[過去ログ] 【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
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14: 1 2018/05/30(水)21:31:15.28 ID:fZdspc/Y(14/23) AAS
上記クロスバー表現で、横縦アイテムひとつの半分までずらしたら、一個ぶんズレたり戻ったりする処理。

アイテムひとつの半分の距離aを持っておき、
ドラッグドロップ時点の移動距離bがそれを超えたら一個ズレ。
超えなかったら元に戻る。
その際、ドラッグ距離が長い場合もあるので、アイテム一個ぶんの距離で割った余りの距離が、半分超えてたら+方向に、超えてなければ-方向に、
で、余りの距離と、前後の定位置との差分を、任意の数で分割して分割した数だけ分割距離ずつ表示座標に加算して、みよん、とズレたり戻ったりの表現。

大体こんな感じだったような。
省1
26: 2018/05/31(木)05:46:07.28 ID:9nDqf7jv(1) AAS
支援
39: 29 2018/06/01(金)16:22:47.28 ID:0NO1muzn(2/2) AAS
>>38のメリットは、関数化によるものは当然ですが、?を変更するだけで、分岐を増やしたりそれぞれの確率を変えたり出来る修正の簡略性でしょうか。

関数の中では、分岐IDを返すのはforとかdo loopになってますが、
普通にselectを使う場合の分岐を増やしたり確率を変更したりする時より修正の手間が減るかと。
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