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【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 (125レス)
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/
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82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/24(火) 18:48:14.58 ID:MVB6I5Mj 超初心者の俺には話題がハイレベルすぎて まったく意味がわからんぜ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/82
83: ネットスライム ◆jPpg5.obl6 [sage] 2018/07/26(木) 09:32:55.08 ID:SQ93XVQB ちょっと聞きたい。snesのロックマンのデータのパスワードと記録方法ってどうなってるの?ランダムで敵を動かしてると配置までランダムになっちゃう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/26(木) 10:45:40.88 ID:J+UoVDTZ >>83 見てないからわからんけど、ランダム使ってるなら単にSEEDを記録してるんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/26(木) 11:57:18.18 ID:sbebnT0N >>83 せめて、パスワードを入力した後にどんな状態になるのかわからないと、仮説すら立てられないぜw パスワードは、敵の座標を格納できるほど長くないってことでいいんだよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/26(木) 18:16:59.44 ID:gq+4QXyT だんまりワラタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/26(木) 18:48:53.10 ID:o5WdqYqx >>83 どんぴしゃでそれを画像つきでわかりやすく解説してるサイト昔あったんだが今ぐぐったら消えてたわ 英語サイトならあった https://gamefaqs.gamespot.com/pc/562670-mega-man-x/faqs/52749 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/87
88: ネットスライム ◆jPpg5.obl6 [sage] 2018/07/26(木) 21:30:09.39 ID:SQ93XVQB すまんな外出してた >>87 サンクス。ちんポジで長ったらしくやってるのか・・・こりゃ自動セーブが捗りますわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/88
89: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/06(月) 21:50:34.55 ID:PE4Hke8j total warのような大量のオブジェクトがかなりリアルに描写されてるようなやつって、どこをどうやって負荷を軽減してるんですかね? animationや兵士の隊列の処理やら負荷すごそうなんだけど https://www.youtube.com/watch?v=KUWJwh5yulo http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/89
90: 1 [sage] 2018/08/11(土) 02:07:42.72 ID:E001RheI 自分も戦略戦術系シミュレーション作りを志向してますので、考えてますが。 今のところ考えてるのは、 ・拡大描写時→画面に映る人の数は少ない→画面から外れる人の描画処理はカット(戦闘によるダメージ計算や座標移動計算のみする) ・縮小して広い範囲を描写→個々の物体が小さくなるので、物体の画像(3Dモデルなども)は低容量のものに差し替えて描画する。 基本3D空間では遠くにあるものは低容量画像を使えばイイのかな、と思ってます。 言うのは簡単だけど、これって、拡大時、縮小時、中間時と、同じキャラを3種類用意しないといけないってことですね。3倍面倒だ〜 隊列とかについては、、、なんだろ、そんなに大変ですかね。 一人一人に、中心となる人との相対座標持たせて、戦闘以外の時、隊列に戻ろうとする時その座標を目指させればいいだけ? その際、倒されて隊列に穴が空いた箇所があれば、他で補う処理を噛ませる。 リーダーと部隊全員だと、部隊員数が増えた時アレなので、サブリーダー、場合にとってはサブサブリーダーを階層的に追加できるようにして、リーダー、サブ、隊員と、上位者との相対座標を持たせれば隊列はそれっぽく見えませんかね。 処理の軽減、高速化はうまくできると楽しいですよね。 では、長文失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/90
91: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/11(土) 08:24:44.47 ID:X5vo7wfx >>89 俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。 これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。 一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。 今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。 次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。 これを軽減するには、遠景時に自動で頂点数が減るテッセレーションがあるが負荷を考えたり、負荷をCPU側に持って行く事を考えると、現実的にはlodと言う選択になる。 次に考えるのは、アニメーションだね。 これがまた重い。何が重いかと言うと、スキンメッシュやアニメーション間のモーフィング技術が重くなってくる。 これの打開策として昨今着目されてるのが、頂点アニメーション。 つまり、アニメーションは伸張自在なスキンメッシュを使わずにメッシュの動きを焼き付けるんだね。 また、ブレンドを諦めればアニメーションをコントロールするアニメーターも消せる。 彼らの技術を複合的に使う事で、数百オブジェクトを高FPSで動かす。何て事も、可能になってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/91
92: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/13(月) 03:20:39.93 ID:KKp5w0E/ potalの仕組みは実際にpotal買ってクリアしてみ 製作者の解説が聞けるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/92
93: 1 [sage] 2018/08/21(火) 17:18:06.27 ID:P+ykmxBw 自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、チュートリアルで、 「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。 単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にするってだけでもいけそうですけど。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 18:15:42.79 ID:Q5/9s8nZ それでもいい 深く考える必要はない チュートリアル用の入力処理通りの一本道しか受け付けないんだし 一度しか使われないんだから、メインルーチンいじらずに 追加プログラムで乗っ取りかければよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/94
95: 1 [sage] 2018/08/22(水) 08:11:27.57 ID:T/cR3DQo >>94 レスありがとうございます。 作る前から難しそうって考えちゃうんですよね。実際作り始めるとそれほどでもない、ということ多々あるのに。 悪い癖だ。作り始めて考える、なんてのも導入しなきゃですね。 よーし、やるぞー、おー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 10:04:29.16 ID:+07F0xQS つーかシナリオの第1章第2章とか どうやって実装するつもり?それと同じだぞチュートリアルも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/96
97: 1 [sage] 2018/08/22(水) 22:17:40.69 ID:T/cR3DQo >>96 ごめんなさい。章があるゲームではないもので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/97
98: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/25(土) 12:26:25.73 ID:MKfcSVnL ドラクエなどゲーム中の文字が1つづつ順番に表示されていくメッセージ方法はどうやるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 12:51:01.09 ID:OvQHBAkb 文字を1つずつ表示していくのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 16:00:26.64 ID:0BXhQFwr 文字じゃないけど俺も気になる タイマーでも使うのかな イベントドリブンなプログラムって面倒だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/25(土) 16:16:04.68 ID:CuEuXqBV 文章データの〇番目を表示させるだけだろ タイマー時間後〇をインクリさせて呼ぶだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 19:26:58.08 ID:W/pOawXb ゲームだったら何かしらのメインタイマーは動かしてるだろうから、 単純に文字列を配列に入れて1文字ずつ取り出せばいい 順番に配列の要素を取り出す命令があるだろうし、なくてもindex番号の変数用意してインクリメントすればいい。 このスレだとcっぽい動作になるからかわからないけど、昔言ってたけど今はほとんど使わない用語使ってる人多いね。 ゲームもオブジェクト指向で書いた方が楽だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 23:52:20.15 ID:7FICON83 質問者さんは死んだんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/29(水) 12:22:23.14 ID:g7vh8DKh 開発が始まって忙しいと言いつつも 連投までして答えてくれるのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 10:18:12.22 ID:EuvN38El 最近のゲームって海の波とかの表現凄いけど、あれもポリゴン処理なのかな? まぁそれ専用の商業ライブラリとかありそうだけど、船が白波立てたりとか、設定した水面に物体が干渉するのとか設定出来るんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 13:26:59.90 ID:8CC7+Iyv 水面や波はシェーダで しぶきはパーティクルが基本やね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 14:53:31.11 ID:58pnB0BU 下の毛の処理ってどーやってる?剃ったらチクチクするんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 15:04:07.12 ID:q8csUN/f そこもシェーダで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 15:12:33.93 ID:8CC7+Iyv カリングで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/03(月) 14:40:51.05 ID:OhvFcOuP >>105 >海の波とかの表現 荒いのはジオメトリレベルで表現してる (ちょっと古いけど)2Dの高低地図の計算結果を元にジオメトリをいじるやり方もある https://news.mynavi.jp/article/graphics-56/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/14(金) 22:16:00.06 ID:Rat/lDaG シェーバー使えよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 13:26:02.93 ID:1xVzdLHU お気に入りはフィリップスですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/17(月) 07:46:18.41 ID:11fnJD9C >>3 亀で申し訳ないが、n がある程度自由に決められる数なら、2^n の数にすれば AND でマスクするだけで済む。割り算って重たいからね。 経験上どうしても 2^n 以外にしないといけない場合ってめったにない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/27(土) 18:45:13.86 ID:OANpL5O5 【本家が完走したけど、このスレってどーなってんの?】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/27(木) 08:42:24.44 ID:vkWIuT25 c#触り始めてるんだけど、明示的な型の定義とかナントカがめんどすぎる。 とりあえず何でも入る型とかってないのか。 VBでいうobjectとかvariantとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/27(木) 08:44:15.16 ID:vkWIuT25 >>113 それ知りたいです。 なんてキーワードで検索すれば良いですか? 割り算の高速化、とかかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/27(木) 09:53:02.20 ID:DqRp1IMl >>115 void http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/12/27(木) 10:22:43.87 ID:AhZXfowm >>116 そのレスでほとんど語ってるが語ってる内容がわかんないってならビット演算子で検索するといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/118
119: 115 [sage] 2018/12/30(日) 22:52:35.30 ID:qdLlihgJ >>117 え、マジですか。空っぽを返すとしか認識してないのですが。 >>118 なんとなく分かりました。0101ニシン数を右にシフトすると基本半分になる奴ですね。ちょっと調べて割り算関係のところを改良するのは楽しそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/119
120: 115 [sage] 2018/12/30(日) 22:55:23.17 ID:qdLlihgJ あ、間違った。AND関数でマスクというのは、ビット演算で、任意の箇所だけ残す的なやつか。 勉強してみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/01/17(木) 14:41:40.08 ID:7TWzM6ZF >>119 c#のdynamic型。 ただし、動的型付けじゃないと困る場面でなければ使う必要ない。素直に型定義しとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/02(月) 11:38:25.33 ID:ioQXd+CC >>119 まあ void じゃなくて void * だけどね 趙亀レス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/122
123: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/22(水) 22:22:24.57 ID:uQHhJAOe ゲーム作りたいな、と軽い気持ちで調べて、このスレ読んでいきなり心折れそうなんやが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/123
124: 1 [] 2020/06/26(金) 09:24:36.10 ID:1Y6XlZbc 1です。 >>3についての>>70や>>77の記述に対して、コメしようと思ったけどやめました。 3の式は5に発展して、送る数が複数でもよくなったり逆順でも大丈夫になって、0〜nを前後にループさせることができるようになったんですよね。 自分的には、74さんのツッコミの意図は、自分(1)はなるべく汎用的な数式で表わそうとしていたんですが、それに対し70,77さんが、書き方と処理の流れが分かってないと理解しづらい三項演算子や、Cでの書き方を記述したからではないのかなあ、と思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/124
125: 弟子 [sage] 2020/06/29(月) 05:44:55.34 ID:dQV6Jn9N 主さんはそろそろユニティに移行したのかな?それともまだVBなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1527678545/125
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