[過去ログ] アクションゲームツクールMV 1作目 (1002レス)
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657
(1): 2018/07/11(水)10:09 ID:URIXEU2o(1) AAS
うちのi7環境でも652と同じくらいのスコアだったが
ベンチマークだからわざと負荷が出やすいように作ってあるのかもな
例えば1体に見えるキャラに透明キャラを20個ずつ重ね合わせてるとか
そうじゃないならハイスペマシンじゃないと制作どころかプレイもままならんな
658: 2018/07/11(水)10:10 ID:grM1/V3q(1) AAS
ベンチマーク用に重くしてるとかだったらいいけどこのままじゃキツイな
659: 2018/07/11(水)10:14 ID:2yPMVQRh(1) AAS
i7ですらそれって
もう終わってる
660: 2018/07/11(水)10:24 ID:L13mcJ83(3/3) AAS
MMF2が昔ハードウェアアクセラレーション対応してなかった頃
アルファチャンネル含む画像を使うと重くなっていたがそんな感じだろうか
工夫次第で軽くできればいいんだが…
661: 2018/07/11(水)10:41 ID:/zQvLZ40(1) AAS
こればかりは自分が動けばそれでいいってわけにいかないからなぁ
これは使いもんにならないな
662
(1): 2018/07/11(水)12:22 ID:BZvl2Chq(1) AAS
>>654
アクツクMVはまず早期アクセスから開始だから改善していく気はあると思うよ
663: 2018/07/11(水)12:43 ID:gJNWLNq4(2/2) AAS
気付いてる人もいるだろうけどF1でメニューバーが表示されます
処理落ちが酷い人はウインドウサイズを等倍にして試してみそ
F5はソフトリセット(たぶん)
664: 2018/07/11(水)13:25 ID:hSgHKJcX(3/3) AAS
>>662
意志はあってもプログラムの処理速度改善は根本的な部分の問題が多いからスケジュール的にどうかな…
そんなに簡単に高速化出来るなら最初からもっと速いバージョンが出てると思うんだよね
現実的には年単位での改善とかになりそうだけど
製品版は激速でした〜を期待したい
665: 2018/07/11(水)14:01 ID:pZwqohBq(4/5) AAS
RPGツクールMVはあまり軽くならんかったしな
この処理速度の遅さはかなり根が深そうだから直らんと思う
666: 2018/07/11(水)14:45 ID:7Vn3upy0(2/2) AAS
等倍にしてもあんま変わらんかった
667: 2018/07/11(水)15:13 ID:MbqoWlIC(2/3) AAS
>>657
ボタン押すと影が出たり消えたりするんで
親子関係で2キャラ重ねてるのは確かだろうね
668
(1): 2018/07/11(水)15:46 ID:y5XByv0O(1) AAS
>>643
古くてクソスペって言われてる俺のPCでさえ
i7のCPU3.60GHz・メモリ16GB・1050tiのグラボだぞ…
ゲーム作るんならもうちょっとPC環境を頑張ろうぜ

ちなみにベンチマークは70匹まで60fps維持した(Win7)
グラボの性能にもよるんじゃない?
669: 2018/07/11(水)16:34 ID:C+9RyDq+(1) AAS
早く触りたいなぁ…
670: 2018/07/11(水)16:46 ID:24A3iBVx(1) AAS
魔女のサンプルゲームも同じくらい重いのかなぁ
671: 2018/07/11(水)17:34 ID:MbqoWlIC(3/3) AAS
>>668
こっちのPC頑張っても
ユーザーがどこまで頑張ってくれるかがね。。。
672: 2018/07/11(水)18:11 ID:xEuB4uMl(1) AAS
core2duo辺りでも動くゲーム作れたら遊んでくれそうなユーザーの間口広がるんだけどなぁ
673: 2018/07/11(水)18:29 ID:TdiPkUvc(3/3) AAS
フリゲで配布する予定で多分ユーザーのPCスペックもそんなに高い人ばっかじゃないと想定してるから今の状態だと少々困るな
674: 2018/07/11(水)18:41 ID:XNh8h5Cn(2/2) AAS
そりゃ俺らからしたらセレロン4Gとか糞スペもいいとこかもしれんが
家電量販店で安くで売ってるPCはそのくらいで
そしてライト層はそれを買ってるのが殆どと考えるとな…
675: 2018/07/11(水)18:47 ID:pZwqohBq(5/5) AAS
高スペPCある奴らはツクール製のフリゲー漁るよりSteamとかで有料のもっと面白いゲーム漁るからな
今はPUBGやフォートナイト、LOLみたいな繰り返し遊べるオンラインゲームも大流行してるし
必然、ハズレの多いツクール製ゲームのために限りある時間を使ってくれる奴らはそれしか選択肢がない貧乏人の暇人ばかりになるわけで…
676: 2018/07/11(水)18:48 ID:u7YxBoX/(1) AAS
>>631
マルチスレッド用に作ったプログラムでもないかぎり4コアなら25%までだろうな
関連性がなく独立して同時実行できる処理なんてめったにないから1コアしか使わないのが普通だと思う
677: 2018/07/11(水)22:31 ID:tCjhKRvt(1) AAS
C2D E7500
HD7750
これでバイクのサンプルゲームは普通に遊べるから大丈夫じゃね
ベンチマークはあえて重くしてんだろう、多分

バイクのゲーム、画面のサイズ変えても死亡時にF5押したら
サイズが戻っちゃうな
678: 2018/07/11(水)23:20 ID:7CDh1xju(1) AAS
Steamで売るんだから実績周りの連携も簡単に出来るといいな
679: 2018/07/12(木)10:50 ID:8lyBCLjS(1) AAS
エディタやデバッグ用の処理が重いならまだしも、リリースしたゲームまで重いんだったらちょっと話しにならんなぁ
見た目はレトロゲーのくせに要求スペックが無駄に高いんじゃフリゲでも誰にも相手にされんだろ
680: 2018/07/12(木)10:54 ID:FKE6sbmZ(1) AAS
レトロ風ドット絵ゲームって大抵画面を*2、*3とかに表示してるけど
アクツクは拡大すると処理が重くなるっぽいのもなぁ
元の素材を拡大した状態で作る手もあるけど、それだとファイルサイズが大きくなってしまう
681: 2018/07/12(木)12:21 ID:jjyvzXlr(1) AAS
RPGツクールの方のMVも、重く敬遠されがちで売上落ちるから、同人屋もvxaceばかり使うしな
682: 2018/07/12(木)13:02 ID:KDLxO5Y5(1) AAS
そりゃexe作ってcで動くのとWeb用scriptでブラウザーで動かす前提のならWeb用の方が重いに決まってるだろ
683: 2018/07/12(木)14:15 ID:UANqMfGq(1) AAS
森の魔女もはよ遊んでみたい
684: 2018/07/12(木)15:44 ID:q+dRt4h7(1) AAS
サンプルゲームでさえボス戦で終わるとかいかに大変かわかるwww
685: 2018/07/12(木)16:57 ID:nUj7T+gG(1) AAS
つってのアクション系のツールの場合
大半のサンプルなんて ショボいブロック崩しとか
ハエ叩きとか、ただジャンプ移動できるだけの横スクとか
最低限動くくらいのものしかついてこないしなぁ

ツクールって名がつくと途端に結構なものが求められるのは
割と大変だよな…
686: 2018/07/12(木)18:08 ID:ZOpRVvdn(1) AAS
そりゃ今までサンプル疎かの有志頼りの結果
過疎って潰れていったツールが散々あったし仕方ない
687: 2018/07/12(木)18:20 ID:RfyVtnFe(1) AAS
ショボくれたサンプルを見て、それを超える物を作ろうと考えるか
この程度の物しか作れないと考えるかやね
サンプル画像ひとつとってもタダじゃ作れんだろうし難しいところやわ
688: 2018/07/12(木)23:20 ID:t5i6UYu9(1) AAS
ぶっちゃけドットを抑えたショボくれたキャラ作るより128x64とか256x128とかの方が素材作るのは楽何だけどなぁ・・
689: 2018/07/12(木)23:37 ID:lXtga/Yu(1) AAS
作ろうとしてるものにもよるだろう
ドット絵と聞いてドットで描いたアニメキャラみたいなのばかり思い浮かべてると
海外勢にどんどん置いていかれるぞい
690: 2018/07/12(木)23:50 ID:52nkmKsc(1) AAS
そんな志高い奴はCF2.5なりUnityなり使ったほうがいいと思うぞ
691: 2018/07/13(金)00:01 ID:5MJ4fc0T(1/4) AAS
ソニックやペッパルーチョ3世、エイブくらいで志高い言われても・・

16〜32bitRiskシングルコア時代のゲームなんだぜ・・

デフォを8ビット時代にするのいい加減進めてほしい
692: 2018/07/13(金)00:02 ID:5MJ4fc0T(2/4) AAS
訂正:するのを諦めていい加減時代を進めてほしい
693: 2018/07/13(金)00:14 ID:+ANXBMAZ(1) AAS
なんか急に語りだしたぞ
694: 2018/07/13(金)00:18 ID:JLzDcVQL(1/2) AAS
どんなスタイルで作ろうが、そんなん好きでいいじゃん
8ビットしか選択肢が無いんじゃなくて数ある選択肢の中から8ビット風選んでるってのに
695: 2018/07/13(金)00:20 ID:5MJ4fc0T(3/4) AAS
えー
デフォがちっさいとプラグインもちっさいの基準に作ってくるから判定合わなかったり面倒いじゃん
696: 2018/07/13(金)00:23 ID:JLzDcVQL(2/2) AAS
その辺の素材の規格とかツールの仕様ってまだ不明なのに何勝手に決めつけてんだよ
697: 2018/07/13(金)00:36 ID:5MJ4fc0T(4/4) AAS
そうね
チガウトイイネ(白目
698: 2018/07/13(金)02:34 ID:LUUV8wcS(1) AAS
時代が古い!
デフォが小さいと面倒臭い!
規格なんかどうせ変わらない!
俺の望むツールにしろ!
699: 2018/07/13(金)06:43 ID:EUni9/3v(1) AAS
ユーザーになる奴の何割くらいがちっさいグラがいいと思ってるんだろうね
700: 2018/07/13(金)06:57 ID:zdsYHa8d(1) AAS
大は小を兼ねるというそのままの原則が当てはまるから開発が8ビット押しなのは危険だって意見には賛成するわ
例えば最新の3Dゲームも作れるUnity は8ビットテイストの2Dゲームだとキャラ一万体出しても60フレーム維持できたりする
ゲームエンジンの最大能力値を開発がどの方向で想定しているかで全てが決まってくる事になるだろうし
結果すでに処理速度やばいんじゃない?疑惑が出始めてる訳で…
701
(1): 2018/07/13(金)08:09 ID:F2iCHrky(1/3) AAS
マス目の規格サイズをプロジェクトごとに変更する機能あるといいなぁ
16*16でやるとか32*32でやるとか自分で決める事が出来るのならいいんだけど
702: 2018/07/13(金)10:29 ID:pMiI1Qqh(1) AAS
前も書いた気がするけど公式が8bit16bit級って言ってるのは
32bit級って書いて「ポリゴン使えんのか!」って思いこむ人がでるのを
避けるだけだと思う

実際ここまでサンプル見りゃわかるようにSFCやMDじゃまず無理な表現
色々やってんじゃん
703: 2018/07/13(金)11:03 ID:KgGDh0/k(1) AAS
これ下手すると3dsのプチコンのほうが軽いんじゃ
704: 2018/07/13(金)11:44 ID:x5Bm3zUA(1) AAS
8bitだの16bitだの見た目なんて素材の調達能力を含めた制作者の力量次第でしょ
処理速度の不安は多少あるけど流石にチビキャラ30コでアウトとかは無いと思う
Unityがーとか言ってる連中はMVなんぞ見切りをつけて好きなツールを使えばいいじゃん
705: 2018/07/13(金)12:27 ID:F2iCHrky(2/3) AAS
いや ゲームによっては自キャラ、敵キャラ、UI、弾幕なんかで500体くらいオブジェクトの表示が必要なんだから
あのニワトリ60体程度でFPSが低下しそうってんなら不安になるのも無理ない

単にあれはベンチマーク用に高負荷化したニワトリであって実際のゲームとは関係ありませんというアナウンスも無いしな
そもそも実際のサンプルを動かして負荷を見るのにベンチマーク用に仕様を変更するってなんだよって気もするし
706
(1): 2018/07/13(金)12:58 ID:/V60R4ro(1) AAS
>>701
旧作は8×8〜512×512までのタイルサイズから選択出来た
今作も有るみたい
707: 2018/07/13(金)18:35 ID:F2iCHrky(3/3) AAS
>>706
これはありがたい
規格サイズが違うだけでもツクール製っぽくなくなるからいいんだ
708: 2018/07/13(金)21:58 ID:UECEJfjG(1) AAS
何にせよ楽しみだ
709: 2018/07/13(金)23:43 ID:0fHX0cqt(1) AAS
steamで魔女来てるからなんか言ってやれよ
710: 2018/07/14(土)01:56 ID:/4vwXgUA(1) AAS
どこよ?
711: 2018/07/14(土)02:09 ID:zQqmxY/0(1/2) AAS
Steam見ても見当たらんが
712: 2018/07/14(土)02:51 ID:f6bAQqYD(1) AAS
Witch & 66 Mushroomsで検索すれば見つかるよ
713: 2018/07/14(土)03:34 ID:zQqmxY/0(2/2) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
短すぎるけど操作性は悪くないしウチの環境では軽いな
一画面内のキャラが少ないから、これだけだと何とも言えないけど
ベンチマークで重かった人でもちゃんと動くんかね
714: 2018/07/14(土)09:09 ID:Jkk5ZJPV(1/4) AAS
ためしにメーカーノートPCでプレイしてみたけど普通にぬるぬる快適だったよ
win8.1
i5-3230M 2.6Ghz
Intel(R) HD Graphics4000
715: 2018/07/14(土)09:29 ID:Jkk5ZJPV(2/4) AAS
ナイフ攻撃は一発ごとに1ドット〜2ドットの高さブレが発生するように設定されてるみたいだけど
こういう細かい設定もできるみたいだな
それと大きい敵にダメージを与えた時に敵が砂嵐みたいなエフェクトになるのは
「キャラごとにエフェクトを上書きさらに透過色には適応しない」とかを設定でやってんだろうか
それともスクリプト的にやってんだろうかって思った

あと細かいことだけど魔女の家の時計の針の軸がずれてるのに気付いた
716
(1): 2018/07/14(土)10:31 ID:ANiuiElp(1/3) AAS
魔女やってみたけどいい感じ
しかし66のキノコとはなんだったのか
717: 2018/07/14(土)10:44 ID:Jkk5ZJPV(3/4) AAS
デモ版だからね 仕方ないね

どうせ魔法の薬でも作るために66個あるキノコを探す旅に出るとかそんなんでしょ(適当)
家の裏にさっそく一個あったけど取っても何も起こらないが
718: 2018/07/14(土)12:59 ID:ANiuiElp(2/3) AAS
メトロイドヴァニアだから製品版だと二段ジャンプとかは最初から使えず
キノコを取ることでパワーアップしてくのかもねぇ
719: 2018/07/14(土)15:59 ID:yeprxGsK(1/3) AAS
一通りの素材が入っててこれでお前らの魔女と66のキノコを作れっていうならいいけど、完成にこぎつけるまでの素材がないんでしょ?
わかってますって
720: 2018/07/14(土)18:04 ID:gz/e/FX9(1) AAS
69のキノコだったら完璧なタイトルだった…
721: 2018/07/14(土)19:28 ID:yeprxGsK(2/3) AAS
サンプルゲームのクセに1面で力尽きてんじゃねーよ
ツクーラーのあるある「未完成」「見切り公開」「やたら気合の入った序盤」みたいな見本はヤメロ
722: 2018/07/14(土)20:24 ID:ANiuiElp(3/3) AAS
デモだぞ
723: 2018/07/14(土)22:23 ID:UeUF2ngR(1/2) AAS
デモやってないけど1面しかないのか・・
ツールの機能的に複数の面作るのがかなり面倒、とかじゃなければいいけどなあ
724: 2018/07/14(土)22:29 ID:JJbn5roi(1/2) AAS
今回のはKADOKAWA製だしそうそう設計思想変えて来ないんじゃない?
イベントがフロー式になったっていっても今まで縦に並べてたイベントを横にグラフィカルにしただけっぽいし
725: 2018/07/14(土)22:31 ID:Jkk5ZJPV(4/4) AAS
サンプルゲームのサンプルだから一面しかないんでしょ

ていうかサンプルゲームなんだから最後まで作って出してよって気がするけどw
726: 2018/07/14(土)23:03 ID:yeprxGsK(3/3) AAS
たまに未完成なのを入れてくるからこれが一部とは思わないほうがいい
727: 2018/07/14(土)23:22 ID:UeUF2ngR(2/2) AAS
サンプルゲームのサンプルなの?
たかがサンプルゲームのくせに体験版みたいにセコく制限かけてるってこと?
728: 2018/07/14(土)23:28 ID:JJbn5roi(2/2) AAS
サンプルとしてむしろop 面セレクト 2面への遷移ボス戦からのedとか基本機能としてどういう感じか紹介するような作りにしてほしいとは思う

その際、グラは正直、解像度とアニメ枚数とか半透明の扱いが解るならその辺のオッサンがペンタブで適当に走り書きした奴でも良いと思う

思うだけでWebビルド出るまで触らないからその頃には人柱の皆々様の吐血と引き換えに素晴らしいサンプルズと解説サイトが
729: 2018/07/15(日)00:10 ID:GMYdCP8B(1/3) AAS
バイクよくできてんだけど難しすぎて二面から先が見れないの笑うわ
サンプルのサンプルなのかすらわからんw
730: 2018/07/15(日)01:42 ID:da6COvcA(1) AAS
この場合のサンプルはツールで中を覗いて仕組みを見ることが出来るって言うサンプルだから
遊んでどうかとかは二の次じゃないかと・・まあ先に本体がこなければ何の意味もないんだが

このスレで物理動作の処理速度がどうこう書かれてるの見て急遽サンプル配信したとか
そんな経緯じゃないかな
731: 2018/07/15(日)05:44 ID:7q8PaVD4(1) AAS
ベンチマークのゲームは何処に69MB使ってんだ
まさか作ったゲームは最低コレ位の容量になる訳じゃ無いよね?
732: 2018/07/15(日)08:03 ID:+tSltN+n(1/3) AAS
なるんだろうよ
733: 2018/07/15(日)09:00 ID:GMYdCP8B(2/3) AAS
ニワトリああ見えてこれでもかとすごい何かが詰まってるんじゃね?
実は芝生の1ドットずつオブジェクトだとかニワトリは内臓の一つ一つが脈動してるとか
734: 2018/07/15(日)09:16 ID:SYzaxsaZ(1) AAS
ベンチはプラグインで容量半分使ってる
未使用画像も入ってるから見てみ
735: 2018/07/15(日)16:08 ID:+tSltN+n(2/3) AAS
普通ベンチマークって一体の処理負担は普通で何体出せるかみたいな仕様だと思うが
一体を過剰に重くしてたんじゃ基準が狂いまくりで何の指標にもならないという気がするけど
736: 2018/07/15(日)16:52 ID:OHjPtU+c(1) AAS
だから普通のゲームで使うような仕様のグラをメモリに読み込んで何体出せるかやってくれてるんでない
その方が実際に近くなって割と親切だとおも
737: 2018/07/15(日)18:59 ID:0rzd577p(1) AAS
あれか ニワトリのスプライトシートを一つ読み込んでコピーして表示してるんじゃなくて、
一つ一つのニワトリを単一の別の画像として読み込んでるみたいな事か?

まあそれにしたってただの2Dにここまで処理食わんと思うけど
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