嫌いなゲームシステムをあげてくれ (555レス)
上下前次1-新
295: 2023/11/21(火)14:12 ID:GvOzYvNh(1) AAS
進化とは名ばかりの退化そのもの
ゲーム業界をずっと傍観してきた奴には分かる
足の先までまみれた奴はもはや手遅れ
最低5億年かかるだろう
296(1): 2023/11/21(火)21:57 ID:cxAIGHux(1) AAS
スティック押し込みながら倒すやつ
あれスティックの寿命が縮む
297(1): 2023/11/22(水)00:28 ID:8wP6+LyI(1) AAS
>>296
背面マクロボタン付きの買ってL3R3割り当てたわ
L3R3考えたヤツ死ねばいいのに
298: 2023/12/01(金)01:27 ID:73JvbC0A(1) AAS
>>297
おまえがしねよ
お前と同じ中身子供の精神薄弱者がやってんだ 問題山積みで当然
カンガルーのAA眺めてろいい年して何がゲームだ雑魚すぎる
299: 2023/12/01(金)01:44 ID:nO4PrmZB(1) AAS
L3R3は実際クソだから仕方ない
L3ダッシュ実装するメーカーはほんと無能
300: 2023/12/01(金)14:44 ID:dDjZOFH9(1) AAS
ダッシュがデフォで押すと歩行モードになる方がいいな
301: 2023/12/01(金)15:02 ID:AoyZ56UF(1) AAS
それだと細かな操作する時に限って余計なボタン押してないとだめだからまずいんじゃないの
302: 2023/12/10(日)05:32 ID:ziTv6C1R(1) AAS
ショルダーキーで歩行にする
あるいはキーコンフィグで設定可能にしておくとか?
303: 2023/12/11(月)14:40 ID:fPZqbI+I(1/2) AAS
セーブデータ消さないと特定エンド見れない
304: 2023/12/11(月)14:40 ID:fPZqbI+I(2/2) AAS
セーブデータ消さないと特定エンド見れない
305: 2023/12/11(月)18:01 ID:7IqmvjLW(1) AAS
リセマラ必要な奴
306: 2023/12/12(火)09:10 ID:m+hrH2L6(1) AAS
このスレに書かれてるのほとんど実行したら、1日でクリアしてしまうゲームしか作れなくなると思うw
RPGとかは特にだが戦闘とか探索とかそういうのでプレイ時間稼いでるゲームだらけだし、そういうのすっ飛ばせるようにするとあっという間に終わっちゃうし
307: 2024/04/01(月)00:19 ID:NOa05jmh(1) AAS
「もてなし」がわかってない人間に 面白いものが作れる訳ねーよ
とくに毎日悪口言うようなヤツらには コピーもできない チンピラヤンキーカスヤニと同じだ
308: 2024/04/01(月)17:00 ID:ijCiY1E+(1) AAS
TPSアクションでコマンド入力だけはやめたがいい。
他が実装しないという事はそういうこと
309: 2024/05/06(月)02:46 ID:Xz1/5zXi(1/25) AAS
湖に浮かぶピラミッドは頂上から水没した下層へと向かう
その場合 移動する乗り物から飛び移る方法が必要
ボタン1つで省略するか、イベントウィンドウを開くかは繊細なさじ加減が必要だ
着陸するための塔を繋げる手もあるがピラミッドという世界観からは困難
BEアイコン:234lr.png
310(1): 2024/05/06(月)02:47 ID:Xz1/5zXi(2/25) AAS
完全に水没した場合
向かうべきルートは海底からの無理やり潜水艦や魔法アイテムによる潜水ではなく
地下通路入り口を情報を集めて探す
BEアイコン:234ls.png
311: 2024/05/06(月)02:51 ID:Xz1/5zXi(3/25) AAS
初手から逆ルートで侵入してもつまらない
同一ダンジョンが形を変え侵入ルートをエディットすることで
新たにダンジョンを設けるよりもやる気や楽しさが増す
一度クリアして知っているという点は大きい
312: 2024/05/06(月)03:01 ID:Xz1/5zXi(4/25) AAS
情報収集しているうちに>>310のロマン的な要素を忘却させ
海に潜るための手段を様々に用意し失敗、トラップに噛み殺される、流されてレベルや職業変更、伝説武器を失う
漫画アニメと違い、ゲームならば甘い考えをどんどん追い込むことが可能だ
「解けなかった」という自体が容易に発生するのがゲームだ
侵入した後で念の為と言ってセーブもできる
313: 2024/05/06(月)03:04 ID:Xz1/5zXi(5/25) AAS
解けた
解けなかった、というゲームならではの表現を忘れてはならない
314: 2024/05/06(月)03:05 ID:Xz1/5zXi(6/25) AAS
攻略情報をネットに流させない、あるいは雑魚が何をしようが関係ない、その行為を
せせら笑う方法が必要
それこそ認証システムが必要だ
315: 2024/05/06(月)03:06 ID:Xz1/5zXi(7/25) AAS
ネットバカでは攻略情報を載せようがないゲームがチラホラある
316: 2024/05/06(月)03:11 ID:Xz1/5zXi(8/25) AAS
丹念に研究しコーラを超える飲み物を作ってもネットのカス共に
これはコーラだと病的にしつこく吹聴され コーラになってしまった例が多数だ
防ぐには飲ませないことだ
317: 2024/05/06(月)03:15 ID:Xz1/5zXi(9/25) AAS
金払えばバカでもクズでも買えるというシステムがそもそもおかしいのだ
資本主義に違反する ただ紙のチケットを払うだけという行為は資本を提供していない
資本主義は弱肉強食だ
テンバイヤーのやり方は近い、正しい
バカとクズがいくら金を払ってもプレイできない方法が必要だ
ゲームというものは昔からそうだった
プレイヤーが選別選抜されていた
318: 2024/05/06(月)03:18 ID:Xz1/5zXi(10/25) AAS
働いて苦労して得た1万円と
年中5chであそんでいる連中の万札が同じ価値であってはならない
それこそ全体主義だ
319: 2024/05/06(月)03:24 ID:Xz1/5zXi(11/25) AAS
優れたプレイヤーは自前で情報収集し、いいゲームを選び、考え工夫して感性を磨いていた
当時からイカサマをやっていたヤツらは今もイカサマのままだ
ゲームに限らない
ゴミと同じ世界に居てはならない ゴミを混ぜてはならない
320: 2024/05/06(月)03:26 ID:Xz1/5zXi(12/25) AAS
プレイヤーはゲームソフトを選ぶ
ゲームソフト会社もプレイヤーを選ぶ
これが真実だ
321(1): 2024/05/06(月)17:16 ID:Xz1/5zXi(13/25) AAS
BEアイコン:234rq.png
322: 2024/05/06(月)17:16 ID:Xz1/5zXi(14/25) AAS
BEアイコン:234rr.png
323: 2024/05/06(月)17:18 ID:Xz1/5zXi(15/25) AAS
ハックロムにはできのいいものもあるが
原作部分を抹消しないため原作部分が足を引っ張るのだ
324: 2024/05/06(月)17:21 ID:Xz1/5zXi(16/25) AAS
この例だと原作では大して気にしなかった砂漠の湖が明確になる
変更した部分から原作への影響だ
世界観の変更はほかの施設にも反映させないと違和感の元になる
325: 2024/05/06(月)17:24 ID:Xz1/5zXi(17/25) AAS
ピラミッドはカラカラの乾いた廃墟ではない
おそろしいダンジョンではないという、原作者と違った思想が大量の部分で激突する
簡単なMODを用意する場合も同様だ 当初の設計と違う場合
多少変えただけでも違和感は多岐に渡る
326: 2024/05/06(月)17:35 ID:Xz1/5zXi(18/25) AAS
できの良かった改造版ARPG
このゲームは途中でマップが変わるのだが
原作では緑の森林や草原地帯から一変
あまり楽しくない汚い色の乾燥地帯に送られる
それを雪原地帯に変更したものだ
BEアイコン:234s4.png
327: 2024/05/06(月)17:38 ID:Xz1/5zXi(19/25) AAS
これも足を引っ張るのは原作部分だ
原作との微妙な違いが違和感を生み出す
いっそ最初からマップを雪原にし
途中で変更されるマップを当初の緑の森林、さらに深い森に直すなどの気分転換が必要だ
328: 2024/05/06(月)17:39 ID:Xz1/5zXi(20/25) AAS
雪原マップへの変更の一点のみを貫き通すのはかなり難しい
原作の思想と違うからだ
あちらこちらと変えたくなってしまう
329: ころころ 2024/05/06(月)17:50 ID:Xz1/5zXi(21/25) AAS
上の砂漠のゲームを部分変更した理由として
ゲーム内で関連するマップにおいてこの船の下のエリアを
世界規模の巨大な滝と記憶違いしていた
当然原作と違うものが発生する 単なるプレイヤーの「感想」から生まれたもの
原作者ではありえない結果だ
BEアイコン:234sf.png
330: 2024/05/06(月)17:51 ID:Xz1/5zXi(22/25) AAS
画像の通り今確認した所どうも滝ではなかった
331: 2024/05/06(月)17:55 ID:Xz1/5zXi(23/25) AAS
つまりここを滝に修正する必要がある
うっかり見逃してしまう部分だこんなもの
滝の中に施設や敵の居城などを移す必要も出てくる
332: 2024/05/06(月)17:57 ID:Xz1/5zXi(24/25) AAS
船は小さく見えてもスライダーのように滝の中に降りてはいけないので
滝は進入不可オブジェクトとし、施設だけが見える状態になる
空を飛ぶ手段はいらない
333: 2024/05/06(月)18:06 ID:Xz1/5zXi(25/25) AAS
あの場所への行き方がどうしても分からなくて
結局クリアできなかった
あるいは分からないまま何故かクリアできた
普通に他の連中と変わらないエンディング画面が走った
どちらも有用なのがゲームだ
334: 2024/05/07(火)04:44 ID:3KYGoH/7(1/22) AAS
BEアイコン:234vw.png
335: 2024/05/07(火)04:45 ID:3KYGoH/7(2/22) AAS
別案
BEアイコン:234vx.png
336: 2024/05/07(火)04:49 ID:3KYGoH/7(3/22) AAS
上の方はパンツのストライプに似て来て嫌だと思ったが
原寸にするとあまり分からない
どちらもベストではない
原作の絵に合わせたからだ
BEアイコン:234vy.png
337: 2024/05/07(火)04:53 ID:3KYGoH/7(4/22) AAS
天動説の絵
参考としたイメージ
原作に合わせるのがひと苦労だ 右の方が似ているがスケール感があまりない
BEアイコン:234vz.png
338: 2024/05/07(火)05:22 ID:3KYGoH/7(5/22) AAS
こんな感じなるが
海の色に2色つけるかどうかの検討をしていると
作業がどんどん増える
BEアイコン:234w0.png
339: 2024/05/07(火)05:25 ID:3KYGoH/7(6/22) AAS
夜の海で暗いことがネックになってくる
16ドットタイルではこうはならない
ファミコン風を捨てることになる
BEアイコン:234w1.png
340: 2024/05/07(火)05:27 ID:3KYGoH/7(7/22) AAS
これだと船の直下の大陸側も滝をえぐり似た造形をつくれる
ますますファミコンから遠ざかる
341: 2024/05/07(火)05:31 ID:3KYGoH/7(8/22) AAS
海の向こう側には日があたっている表現にしたいわけだが
もはや原作のゲームでない 原作は真っ暗闇の航海だ
ストーリーとの食い違いがすさまじい 改造ゲームの難点
342: 2024/05/07(火)05:33 ID:3KYGoH/7(9/22) AAS
その天動説のイラスト自体は参考にはしていない
検索ではいい絵が出てこなかったので記憶が頼りだ
343: 2024/05/07(火)05:37 ID:3KYGoH/7(10/22) AAS
船の居る方を夜だとすると 早朝 朝 午前 午後 夕方 夜?
時間経過ではなく奥側(下)に行くほど変わる対岸
再び夜となって一周するかどうか考えているだけで日が暮れる
344: 2024/05/07(火)05:41 ID:3KYGoH/7(11/22) AAS
原作では歩けばあるくほどマップの色が変わる
これを深度、緯度経度で表現し、同じところの往復では時間が立たない
原作から離れたオリジナリティとなる
ハックロムにはいらないものだ
345: 2024/05/07(火)05:44 ID:3KYGoH/7(12/22) AAS
太陽の当たり方が変更されたということだ
原作では明確な描写が少ない
ある部分の大陸が夜として除け者にされた
プレイヤーによって受け取り方は様々 ヘタな他人の干渉などいらない
346: 2024/05/07(火)05:45 ID:3KYGoH/7(13/22) AAS
こういうものは改造ゲームやMODとして混ざらない
とてもムダなことが起きている
347: 2024/05/07(火)05:53 ID:3KYGoH/7(14/22) AAS
原作にはないが
行けない海の先には大陸や建造物がある設定が残っている
無理にそこまで合わせたくはない
作業中のイメージだと中は全然違う未知の城
城のグラフィックを書き換える必要もある 作業が増える
348: 2024/05/07(火)05:56 ID:3KYGoH/7(15/22) AAS
>>321からかなり離れてしまった
349: 2024/05/07(火)06:01 ID:3KYGoH/7(16/22) AAS
クライマックスに向けて、という意味で質が変わるにしても
バランスが良くない
16ドット強制タイル絵はこういう時に使うわけだ
勝手なことをしないように
個人毎のバラバラな感覚の地ならしを行う ロードローラーの如く
350: 2024/05/07(火)06:13 ID:3KYGoH/7(17/22) AAS
別大陸における
朝の城
午前の城 午後の城 夕方の城 早朝の街
めまぐるしく変わりはしない 現実と違いいつ訪れても同じ時間の施設
原作と別の売りとなる 原作にない良いものをハックロムとして原作に混ぜては台無しだ
351: 2024/05/07(火)06:17 ID:3KYGoH/7(18/22) AAS
よって改造ゲームの主眼は原作よりくだらないものを入れる
いいアイデアは当然、自分では良いと思っている
同じようにダメなつまらないアイデアが
万人にとってもつまらないと予定通り行くかどうかまだ不明だ
352: 2024/05/07(火)06:19 ID:3KYGoH/7(19/22) AAS
時間帯が固定の城や街は朝や夜などに特化した衣装や花、イベントに凝ることができる
こういうのはダメだ 自分が良いと思っている
思わないネタをぶちこむのだ
353: 2024/05/07(火)06:20 ID:3KYGoH/7(20/22) AAS
いいと思わないネタは特に浮かばんな
354: 2024/05/07(火)06:21 ID:3KYGoH/7(21/22) AAS
このスレに上がっている
見たくもないシステムを入れればいいのだろう
355: 2024/05/07(火)06:24 ID:3KYGoH/7(22/22) AAS
改造ゲーム、MODのものたちよ
TPSにしろTPSに くだらなくなるぞー
ファミコンRPGに今のゲームの要素を入るだけ入れろ
356: 2024/05/12(日)04:00 ID:yv6e3iv7(1) AAS
桃鉄のサイコロ不要
マイナス駅やビンボー神が収支決算の税で活きてくる
デフォルト6すすめで充分
357: 2024/05/16(木)04:52 ID:BqiCtXXt(1/10) AAS
オープンワールドゲーで飽きる行動は
どこでも何度も徘徊できるためそのうちマップをあらかた覚えてしまうことだ
どこから向かってもいつも同じにルートを辿りあえて遠回りする意味もなくなってくる
日本における知恵を使わないナビ頼みの旅と同じだ
358: 2024/05/16(木)04:54 ID:BqiCtXXt(2/10) AAS
ナビ頼みの行き当たりばったりの旅はそのうち事故るだろう
ゲームなら事故ることはないが
値段分楽しめたか怪しい終了に繋がる
359: 2024/05/16(木)04:54 ID:BqiCtXXt(3/10) AAS
自由度がオープン
自由に動きまわらないのがミッション
この2つは相反する
ゲームシステムをミッションに寄せる場合、
ミッション内だけをオープンにすれば
ミッション内で見える周りだけをなんとか他より凝ることができる
通常行かない町外れは手抜きでもいい オブジェクトやイベントの質とともに
省2
360: 2024/05/16(木)04:56 ID:BqiCtXXt(4/10) AAS
このミッションならではのあの爆発を
いつもと違う弁当を持って
ブリッジの上から眺めるのは格別だ、といったこともできる
現状はできない
361: 2024/05/16(木)05:04 ID:BqiCtXXt(5/10) AAS
大多数はミッションをガイド通りに進めるだろうが
そうでないプレイヤーには文字通りの「自由」を発揮させる
開発側としてはこれに制限をつける
ネットでの情報もウデが関わってくる
人海戦術による全マップの公開などしづらくなり意味もなさなくなる
362: 2024/05/16(木)05:08 ID:BqiCtXXt(6/10) AAS
服を買っている場合じゃない状況での寄り道ならば
服屋のシステムが荒削りでも構わない
363: 2024/05/16(木)05:23 ID:BqiCtXXt(7/10) AAS
たやすくマップ全域を行けてしまうゲームにはそれ以上のプレイ動機がない
カギのかかった宝箱の応用が必要
364: 2024/05/16(木)05:26 ID:BqiCtXXt(8/10) AAS
あの牧場の奥に、今ならアレがあるのにと思っても
裏ルートが見つからない限り指をくわえて眺めるしかない通常モード開始時点の働く主人公
365: 2024/05/16(木)06:44 ID:BqiCtXXt(9/10) AAS
ここでは書きたくなかったが気が変わった
刑務所から出られない主人公が
仮釈放などで制限つきの外に出るのがオープンワールドだ
限られた時間&広い世界で手がかりを探す
時間があるが狭い世界が毎日のルーチン
ミッション開始までに様々な準備をしなければオープン世界への探索が困難になる
366: 2024/05/16(木)06:45 ID:BqiCtXXt(10/10) AAS
空港などの手段をどの程度用意するかどうかは
デザイン次第だ
367: 2024/05/16(木)14:58 ID:WpK/WQQU(1/3) AAS
プレイヤーの成長が「レベルアップ」で表現されて
レベルを上げるとどんどんゲーム難易度が下がってく、みたいなの
改めてフラットに考えるとアホくさいよなとも思う
なんかこう、クリア保証がついたアクションゲームに例えたらいいのかな
マリオで長時間プレイすると、弱い敵の攻撃で死ななくなったり崖が狭くなったりして、最後は敵も崖もない平坦なステージを駆け抜けてクリア、みたいな
そういう馬鹿馬鹿しさがある
368: 2024/05/16(木)15:15 ID:WpK/WQQU(2/3) AAS
仮にマリオがそういうシステムなら
なるたけ安全な場所でプレイ時間稼いで十分ゲーム難易度が下がった頃合いで右に進んでクリアするのが最高のプレイングだよねって
そういうゲームシステム逆手に取ったようなプレイングが「レベル上げ」作業の実態なんだよな
ターン制コマンドバトルRPGとかがほぼほぼシナリオ重視でゲーム性は適当なのってその辺の問題がデカいんだろうなと思う
わんこそばみたく戦闘→勝利を細かく繰り返し体験させるにはかなり簡易なシステムじゃなきゃプレイヤーが耐えられなくて
簡易な操作でアクション性も無いとくると、プレイヤーの成長とかをゲームに反映する余地がほぼない
結果的に、レベル上げて強い装備つけて強い技打ったらなんか勝てる、みたいなシステムに帰着する
369: 2024/05/16(木)15:57 ID:WpK/WQQU(3/3) AAS
キャラ育てて強い装備を手に入れてゲームが簡単にクリアできるようになっていくのは"良いこと"って感覚があったんだけど
そもそも簡単にクリアできる歯ごたえ皆無のゲームって楽しいか?みたいなとこを考えてみると「アレ?」ってなる
序盤に出てきたスライム叩いてHP減らしながらアレコレ稼いで町に戻って回復しての繰り返しはまぁ楽しいわな
そこそこ適度に危ない地域をうろついてクエストの目的を達成するのもまぁ楽しい
けどいつまで経ってもスライムといい勝負してるようじゃよろしくない
スライムがワンパンで倒せるようになったらアリアハン周辺をうろついても楽しくないし旨味もないので次の街へ
そのサイクルを繰り返した果てにメインシナリオを完走してゲームエンディング
省2
370: 2024/06/16(日)08:57 ID:6chuvofn(1) AAS
たまが命中するかどうかはっきりしないFPS、TPSは
プレイヤーの動きによって確率が変わっている
マップの中央に陣取って目立つ行動をすると下がったりする
371: 2024/06/18(火)01:39 ID:3XkfJd0x(1) AAS
XBOX→メガドライブ 固い
PS→NEC 節操なし
ニンテンドースイッチ→任天堂
372(1): 2024/07/03(水)23:24 ID:idW/9EYa(1) AAS
ゲームのボタンはぽちぽち、ぽち
じゃないんだ
ズダダダダダ!!バシバシと押せないとつまらないんだ ぽちぽちは赤ちゃん用
373: 2024/07/03(水)23:50 ID:+Ttapv+K(1/2) AAS
>>372
それは一体なにに文句言ってるの?
ゲームシステム?コントローラーの感触?
374: 2024/07/03(水)23:51 ID:+Ttapv+K(2/2) AAS
仮にシステムだとして具体的にどのゲームの何の話?
375(1): 2024/07/05(金)12:19 ID:Zx8cfG3a(1) AAS
RPGにおける主人公変更
ストリートファイターだと主要キャラは続投している
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