[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part7 (1002レス)
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354: 2019/01/02(水)15:15 ID:bN1rsGeU(1) AAS
おっ ありがたい
355
(1): 2019/01/02(水)23:19 ID:uvL4OFrv(1) AAS
>>352
どっかオススメのある?
とりあえずこの人の参考にしようとしてる
外部リンク:www.patreon.com
356
(1): 2019/01/02(水)23:49 ID:pPgoC3kh(1) AAS
>>355
シェーダーでやるのもいいけど

そういうソシャゲっぽい表現なら
DCCツール使ったやりかたもあるよ
結局は連番アニメがベースになるんだしさ

フォトショやMaya使って連番出してAEで加工してエンジンにインポートでしょ
357: 2019/01/03(木)05:42 ID:DmozmdSh(1) AAS
unreal使いたいけど重すぎてgodot使ってる悲しみ、、、(´・ω・`)
やはりグラが弱い
358: 2019/01/04(金)15:27 ID:/kB69HXo(1) AAS
>>356
爆発エフェクトなんかはそんなのやってるの見た。
がそのリンクでもやってるようなステンシルバッファ使ったものとか水の深さを表すようなエフェクトとかシェーダーを使わないとってのも色々あるからやはり一通りのパターンまとまってるの知りたいす

そのリンクのひとまず舐めてみます
359: 2019/01/06(日)17:21 ID:TdKyNbvV(1) AAS
ド素人が完全にイチから学ぶのにはどうするのがおすすめ?
360: 2019/01/06(日)17:34 ID:zo6YI/MS(1) AAS
UE4を極める本を買う
361: 2019/01/09(水)20:38 ID:tMAm3/Mx(1) AAS
まずYouTubeかなんかで解説動画とか見てみたら?
362: 2019/01/10(木)10:47 ID:lpwmdshn(1) AAS
公式ドキュメント全部読む
何事もまずこれ基本
363: 2019/01/13(日)16:06 ID:ixdo6yaP(1) AAS
フォートナイト開発に使ったコンポーネントのおこぼれを一般クリエイターに分け与えるしょうもない構図が続いてるけど
オンラインゲームを作りたい俺としては割とありがたいですはい
364: 2019/01/13(日)20:20 ID:GLg8Zplr(1) AAS
おこぼれとか頭に蛆湧いてる?
365: 2019/01/13(日)22:30 ID:tvCR0OHb(1) AAS

366
(1): 2019/01/14(月)23:50 ID:Ii/MSbx3(1) AAS
Hey! 俺っちガチガチのC++erなんだけど、
UEって俺向きのエンジンかな?
367: 2019/01/15(火)00:19 ID:pb/BBYDf(1) AAS
本物はスレで聞く前にソースコード見る
他人に聞く奴は偽物
368: 2019/01/15(火)07:38 ID:dGf5gOkF(1/4) AAS
C++といっても使うのはUE4APIだしな
更新怠ると後が大変
369
(1): 2019/01/15(火)19:07 ID:0O5px51q(1/4) AAS
UE4APIとか初めて聞いたが
普通にサードパーティー以外はソースみれるよ
更新怠ると大変な理由もわからん
370
(1): 2019/01/15(火)20:32 ID:dGf5gOkF(2/4) AAS
>>369
C++主体で作る気がないなら、気にしなくていいと思う
371
(1): 2019/01/15(火)20:41 ID:0O5px51q(2/4) AAS
>>370
仕事で使ってるが更新おこたって困ったことはない
更新作業でビルド通らないとか仕様変更による不具合で困ることはあるけど
なのでリスクあるから基本よほどのこと無ければ更新しない
372: 2019/01/15(火)20:48 ID:dGf5gOkF(3/4) AAS
>>371
確かに更新しないなら困らないな
自分は更新ごとに修正するから、まとめると面倒なのは明らか
あと、どこが変わったかはエラーメッセージに出れることもあるし、ソースコードにコメントしてる時もある
覚えている限り、不具合があったのは前のバージョンくらいか
373
(1): 366 2019/01/15(火)21:37 ID:QGdIMFZj(1/2) AAS
あれ、UE4自体はC++で実装されていて、
APIも普通にC++環境からコールできるんでないの?
374
(1): 2019/01/15(火)21:41 ID:dGf5gOkF(4/4) AAS
>>373
もちろんできるよ
仕様調べるのが大変だけど
というかUE4APIといって通じないのか
ググったらUnreal Engine API Referenceがヒットするんだけどな
375: 2019/01/15(火)21:49 ID:kUKmNSCz(1) AAS
>>374
俺、UE4初心者でC++使いだけど、UE4APIだと思ってたわ、というか、それ以外で呼び名あるのか
376: 2019/01/15(火)22:23 ID:0O5px51q(3/4) AAS
UE4APIといわれたらUE4APIか
単純にエンジン側のクラスや関数ってだけでUE4APIと特別にくくった扱いをしてこなかったので聞いたことないって書いてしまった
ごめんね
377: 2019/01/15(火)22:25 ID:0O5px51q(4/4) AAS
ちなみに呼び方としては、UnrealC++かなぁ
378: 2019/01/15(火)23:28 ID:QGdIMFZj(2/2) AAS
単にUE4のAPIであって、C++用ライブラリが存在しているってことかな
まぁ、確かに触ってみたほうが早いな
ありがとう、助かった
379: 2019/01/16(水)00:07 ID:mSR5GiMZ(1) AAS
マクロでなんやかんや拡張されてる部分とかがUnrealC++と呼ばれているという理解でいいですよね?
380: 2019/01/16(水)01:43 ID:xU+RLGHf(1) AAS
マクロというか、UnrealHeaderToolでC++ヘッダに独自の修飾記法を追加している
C++ Parserではないので速度が速い代わりにあまり出来は良くない
381: 2019/01/16(水)14:46 ID:CMwy93Jq(1) AAS
公式ドキュメント、同じ系列の情報が全く別の色んな所に散りばめられててイライラする
382: 2019/01/19(土)10:21 ID:jCrgRSNU(1) AAS
UE4超初心者なんだが、UE4でopenmpって使える?
人工生命ゲーやってみたいなぁと思っただけど、どうしても、処理が追い付かなくて困って
383: 2019/01/19(土)15:30 ID:WagI/4uJ(1) AAS
エンジンのサードパーティーにあるから使えるんじゃない?
使ったことないからわからんが
384: 2019/01/20(日)01:49 ID:YWpaNgIz(1) AAS
少し脱線するが、UE4の命名規則は変数すらもパスカルケースなのか
というか少しずつマクロ以外パスカルでよくね?派が増えている気がするし、
今の主流はこれで正解なのか
385: 2019/01/20(日)13:26 ID:qwYxdp9p(1) AAS
型と変数を見分ける手掛かりが減って可読性が下がっているから、良くはない。
せめてローカル変数は小文字にしときゃメンバと区別がつくのにそれもしないという。
386: 2019/01/23(水)11:37 ID:ajNB8BnK(1) AAS
引数のコーディング規約をまもらんと引数なのかメンバ変数なのかわからん

個人的にbooleanの頭にだけbつけるのがやだな
引数とあわさるとキモさ倍増
bInIsDead
387: 2019/01/25(金)22:53 ID:2NitqY3p(1) AAS
サンプルのツインスティックを見てるんだけど、
衝突時になんで弾が弾自身でないか調べてるんです?
C++でいえば、OnHit内で、なんで OtherActor != this しているんです?
388: 2019/01/25(金)23:06 ID:ncmJzKO/(1) AAS
自分探し
389: 2019/01/26(土)01:10 ID:4CMlEeoY(1) AAS
いやーだって自分自身との衝突なんて検出しない・・・するんですか?
おかしいだろ!
390: 2019/01/26(土)01:14 ID:nmR8m5Sz(1/3) AAS
ドッペルゲンガーだな
391: 2019/01/26(土)01:41 ID:VkUI/b1G(1) AAS
自分にみえるがコリジョンは他人
392: 2019/01/26(土)06:58 ID:y+aVrVNq(1) AAS
レベルデザインクッソ酔う、、みんな何か対策してる?
393: 2019/01/26(土)13:17 ID:w0fIMpbv(1) AAS
ネットのドキュメントやらUdemyやらやってみたけどイマイチで
結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる
高いけど最初からこれ買っとけば良かった
394: 2019/01/26(土)13:52 ID:fzM/n4nu(1/2) AAS
アクタAのメッシュBと、あるアクタAのメッシュBの衝突判定を行う

衝突した時、
アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、
アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの?
よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか
395: 2019/01/26(土)14:46 ID:acDD8DaU(1) AAS
何がヒットしたのか、Print で表示すれば良い
396: 2019/01/26(土)15:12 ID:fzM/n4nu(2/2) AAS
ブーレク貼って見たけど、OtherActor==this にならんのよね
C++側の書籍のオススメなんてある?
397: 2019/01/26(土)15:48 ID:htOj+oJ+(1/2) AAS
unreal engineのデフォルトの空って、テクスチャなんですかね
テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか
398: 2019/01/26(土)16:10 ID:nmR8m5Sz(2/3) AAS
Material覗いてみればいいじゃん
よくわからんブループリント組まれてるよ
399: 2019/01/26(土)20:21 ID:htOj+oJ+(2/2) AAS
見てもよくわからぬです
400: 2019/01/26(土)20:23 ID:nmR8m5Sz(3/3) AAS
全部マテリアルなんだからテクスチャといえばテクスチャだろ
401: 2019/01/27(日)04:29 ID:2EFyel/l(1) AAS
どういう処理か概念的なものを教えてください
402: 2019/01/27(日)13:32 ID:IugF5p1A(1) AAS
Z戦士=マテリアル
403: 2019/01/28(月)00:26 ID:NNoSO1zR(1) AAS
UEってデフォルトでBSPみたいなブロードフェーズの処理してます?
404: 2019/02/02(土)01:51 ID:lYPusPxN(1) AAS
今月の無料アセット来たでー
405: 2019/02/05(火)10:06 ID:356iwvs7(1) AAS
オススメの本とかありますか?
あとBPだけでやってくのは限界ありますかね?
406: 2019/02/05(火)11:59 ID:dNFpei2x(1/2) AAS
極め本
BPの限界はあるがはるか遠い
限界を見てから考えるので遅くない
407: 2019/02/05(火)12:11 ID:52U46ONI(1/2) AAS
Unity勢でBPよく知らんのだけど、ロジックをノードベースでやるのやりにくいとことかないのん?
408: 2019/02/05(火)12:12 ID:52U46ONI(2/2) AAS
Rxみたいなイメージでいけるんかな
409: 2019/02/05(火)12:16 ID:dNFpei2x(2/2) AAS
人による
俺はノードベースなんて見るのも嫌だが
ノードベースなら書けるという人間もいる
410: 2019/02/05(火)12:44 ID:6jRVcWeP(1) AAS
ノードでマテリアル弄ってたから結構すんなり行けたし不便は感じない(感じるほどやらない)
逆に文字で命令書くとかにはちょっと抵抗ある
まあ人によるっすね…プログラマーさんまじリスペクト
411: 2019/02/05(火)23:01 ID:d+VcCAWk(1) AAS
まぁ、人によるよね
俺はプログラム書けるから、寧ろ、BPで命令書くとか非効率&見づらいと思っているからなぁ
412
(1): 2019/02/05(火)23:55 ID:zPPOutQe(1) AAS
C++できない人でもBPは取っつきやすい
視覚的に流れがわかるから
でもちゃんと一からできる人には用意されたものしか使えないツクールと変わらん
413: 2019/02/06(水)01:56 ID:KzCW0q/z(1) AAS
BPって

うんたら{
うんたらかんたら
なになに=これこれ
ぴろぴろぴっぴ


って感じのを視覚的に見せてくれて触らせてくれる機能って事でいいの?
414: 2019/02/06(水)02:03 ID:uMs/QlGl(1) AAS
うんこ
うんこ
彼ぴっぴ?
415: 2019/02/06(水)02:05 ID:2BYF6s+O(1) AAS
要するにモデルベース開発だよね
ところで

Actor
┗PaperSpriteComponent x 100

を10個配置しただけでクッソ重くなるんだけど、なんで?
12000ポリゴンしかないはずなんだが・・・
統計見るとBaseMesh、要するに単純にポリゴンの描画に時間を食ってる。
416: 2019/02/06(水)03:59 ID:1LtdhYxU(1) AAS
>>412
ちゃんと出来る人って何するんだよ?
リリースされてるゲームで再現できない物の例あげてみ
417: 2019/02/06(水)04:02 ID:rreZpfZA(1/2) AAS
BPじゃテクスチャの色をそのまま参照できないから
スプラトゥーンのインクに潜るやつがきつい
テクスチャの色を記憶しておく変数を作らないと再現できないが、それだとクソおもそう
418
(1): 2019/02/06(水)04:08 ID:rreZpfZA(2/2) AAS
まあおれはBPしか知らないからC++ならテクスチャの色が参照できるかも知らないんだけどね
あと画面のキャプチャもBPだと無理だよね
まあこっちはどうにでもなるかもしれんが
419: 2019/02/06(水)13:05 ID:SPa/3kfU(1) AAS
BPのやり方しか知らんのだけどBPとC++みたいなプログラムの併用って出来るの?
420: 2019/02/06(水)13:42 ID:TdZI6KgD(1) AAS
触ってるBPの中身はC++やぞ
421: 2019/02/06(水)18:31 ID:PMRyoGst(1) AAS
だからコード混在できるのかって話だろハゲ
422
(1): 2019/02/06(水)19:04 ID:NbTwvD8K(1) AAS
そらできないわけないやろ
423: 2019/02/06(水)19:13 ID:qbPvqBXK(1) AAS
BPの中にC++コードは書けないが、C++に書いたコードをBPから呼ぶことはできる
424: 2019/02/06(水)21:35 ID:JiHj6jDQ(1) AAS
念の為、C++からBPの関数を呼ぶこともできる
使いみちはほとんど無いけどな、タイマーとかはそうやって実装されてる
425: 2019/02/07(木)00:09 ID:H6KPdNNu(1) AAS
>>422
>>418の聞き方なら当然そういう疑問だろ。少しは行間読めよツルッパゲ
426: 2019/02/08(金)09:02 ID:Vdznd2Or(1/2) AAS
テクスチャの読み込みが遅いのはなぜ?
427: 2019/02/08(金)09:34 ID:zPWVGR7b(1/2) AAS
どの状況でのどの症状のことかわからないと答えにくい
428: 2019/02/08(金)09:45 ID:Vdznd2Or(2/2) AAS
8Kサイズのテクスチャを普通にインポートする時にかかる時間がblenderとかよりもずっと掛かるなーと思って
計ってないけど10秒かそれ以上掛かっている気がする
小さいサイズのテクスチャだと気にはならないレベル
429: 2019/02/08(金)10:21 ID:zPWVGR7b(2/2) AAS
8K*8Kテクスチャということならゲームで使うことが稀なのでUE4でまともに扱えるかわからない。少なくともMaxLODSizeの設定が必要だと思う。
430: 2019/02/11(月)20:34 ID:g/6n5mGL(1) AAS
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
431: 2019/02/13(水)19:06 ID:PyaIyQLi(1) AAS
オープンワールド用に作成したlandscapeを分割してロードなどを早くしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
432
(1): 2019/02/13(水)19:19 ID:+LMRC+KO(1) AAS
外部リンク[html]:api.unrealengine.com
たぶんこれ。紹介だけね。
433: 2019/02/14(木)12:34 ID:vBtfCphN(1) AAS
>>432
ありがとうございます、やってみます
434: 2019/02/14(木)17:28 ID:N+ymNyzm(1) AAS
4.22 Previewきてるやん

Unreal Engine 4.22 Preview
外部リンク:www.unrealengine.com
外部リンク:forums.unrealengine.com
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