[過去ログ] ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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(2): 2018/03/29(木)02:21 ID:qOZyb8IL(1) AAS
トレハン要素を持たせたrpgを目指しています
ステータス成長やドロップアイテムの強さなどバランス調整はひたすらテストプレイして探るものなのでしょうか?
レベルアップ毎にプレイヤーに成長パラメーターを選択させようと思うと、組み合わせの多さに目が眩んでしまいます
140
(2): ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)11:28 ID:rQJsoTuA(1/7) AAS
>>138
バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。
ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、
「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。
その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。

それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。
弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、
省9
141: ゲーム開発会社社員 2018/03/29(木)11:30 ID:rQJsoTuA(2/7) AAS
>>138
補足で、市販のRPGの敵の中には、特殊な武器や何らかのスキルを使えないと倒せないものが入っています。
それらは個別に実際に倒せることを確認します。この辺りは地道な作業です(笑
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