[過去ログ]
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
431: ゲーム開発会社社員 [] 2018/05/07(月) 21:22:51.85 ID:uBQaCDeB >>421 421さん、休み中は書き込みませんのでレスが遅くなりましたが、 弊社のゲーム制作テクニックの解説 http://www.wwsft.com/sp/ こちらに坂道の判定の方法を追加しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/431
433: 421 [sage] 2018/05/08(火) 12:21:52.31 ID:mZ/lxfJ5 >>431 ありがとうございます。 方法2だと、めり込みが分かった後、どうやって正しい高さに戻すのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/433
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/22(火) 21:22:58.53 ID:boWLeATO なんでピンポイントで坂道当たり判定があるんだよ!? と思ったら、>>431でわざわざ追加していただいてるのね。 すごいな・・・ 衝突後の速度ベクトルは、 v' = v + n * (v・n) (nは法線ベクトル) で簡単に出せそうだけど、位置補正↓がめんどくさそう。。。 坂道に触れている状態の下り坂と上り坂、 坂道に触れてない状態の着地(落下時)、跳ね返り(上昇時)で処理を分ければいいのかな。 (やったことないけど!、、、というか3DDungeonRPG専なので今後もやらないけど!) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/556
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.030s