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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
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199: ゲーム開発会社社員 [] 2018/04/02(月) 09:35:24.38 ID:1UpUC0Lz >>175 175さん 教えて頂きましたご経歴ですといきなり正社員採用は難しいかもしれませんが、 JavaScriptの技術もお持ちとのことで、アルバイトのプログラマーとしてスタートし、 ステップアップしながら正社員採用を目指すことができると思います。 色々コメントされている方のことはあまり気になさらず、ただ確かに 実際に働く現場ではコミュニケーション能力が重要になって参ります。 もし苦手でしたら面接時にそのことを伝えておくのが良いと思います。 理解ある経営者やチームリーダーがいる職場が必ずあります。 前に進もうとなさっているからこそここで質問されたことと思いますので、応援しております。 何歳からでも遅くありません。 私は60歳近くでプログラマーをされている方を知っております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/199
200: ゲーム開発会社社員 [] 2018/04/02(月) 09:52:04.17 ID:1UpUC0Lz >>182 182さん 3Dのフィールドを自由に動け回るような本格的なゲームや、単に起伏のある地面を移動するだけでよいゲームなど、 それぞれのゲーム内容によって3Dの地形管理はいくつか方法があります。 最も簡単なのは(自社でも何度かこの方法で商品化したことがありますが)、 データとしては2Dマップ+その地点の高さを設定できるツールを作り、見た目に3Dの地形として描画する方法です。 具体的にはドラクエを例に挙げ説明しますと、川や海などの水面は地面より少し低く描画し、山岳地帯は高く描画します。 水面と高過ぎる場所(山岳地帯の中腹以降)には2Dの当たり判定と同様に入れないようにします。 こうすることで3Dのフィールドを動き回れる処理が比較的簡単に実現できます。 より高度なゲーム開発では、3Dの技術で地形のデータにめりこんだか(接触したか)などを判断できますので、 そういった開発ライブラリに備わっている仕組みを利用したり、 ゲーム内容によっては目に見える地形データとは別に当たり判定用のデータ(どこが壁かというデータ)を用意する方法があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/200
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