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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
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869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 17:51:28.70 ID:kwjJSpy1 余り気味とはいえ、やはり近場の人で実際会って実在するかは確認した方がいいですよね? フリーで募集すると約束を守れて実力が本当にあるかがわからないのが困りますが、どうやって判定するのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/869
870: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/08(水) 18:12:31.96 ID:v8DIwwUP >>869 ご参考の情報としまして、弊社の場合は法人ですので、フリーの方にはきちんと 履歴書、職歴、サンプル作品を提出してもらい、採用の可否を決めています。 また採用前に、お互いの発注金額、受注金額の、ざっくりとした意思交換も行います。 基本的にメールでやりとりし、実際にお会いすることは少ないですが、 顔合わせすればなお安心ですね。 実力はポートフォリオ(提出作品)で判断できますが、 納期を守れるかどうかは、これは実際に発注してみないと判りませ
ん。 しっかり納期を守れる方もいれば、全く守れない方もいますし、 中には途中で音信不通になる(要は仕事を投げ出す)方もいました。 その場合、デザインやサウンドなら別の人材を探せば何とかなりますが、 プログラマーですと致命的で、開発は頓挫することになります。 そのような危険がありますので、弊社ではプログラムは外注しません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/08(水) 18:17:31.08 ID:JlilKCZH >>870 5chでやる内容じゃねーだろカスw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 19:09:05.82 ID:3sTNJ/OU >>871 そういうスレなのに何言ってるんだか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 20:21:29.60 ID:NjQ5NjQT >>872 一日中張り付いて何言ってるんだか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 22:15:19.34 ID:JNckvbM3 当人がスルーできてるのに外野が構って足引っ張ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/08(水) 23:27:17.76 ID:kwjJSpy1 >>870 開発中に仕様変更したくなったりイメージ変えたくなってやり直しなったり期間が延びたりしたらその分追加金は払って継続してもらったりするのでしょうか?そのせいで途中で抜けちゃったりしますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/875
876: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/09(木) 13:18:53.93 ID:nr4KtlZb >>875 軽微な仕様変更であれば取り決めた制作費でお願いしますが、 大幅な仕様変更は追加費用を支払う必要があります。 弊社で働いて下さった方の中には、仕様変更が嫌で途中で抜けてしまった方はいませんでしたが、 一般的に考えると、世の中には一定数いるのではないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/876
877: 875 [sage] 2018/08/10(金) 17:05:15.94 ID:FPfxlRqU >>876 ありがとうございます。 仕様変更でキレるのはPGだと思うので、 絵やBGM担当の人はよっぽどでないと大丈夫そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 18:34:04.71 ID:5BN1Peix ネクロダンサーやgonnerなど、特定の条件下でbgmの音色が増える演出がありますが どのように実装すると効果的なののでしょうか。 あらかじめボリューム0ですべての音色を再生し、必要に応じて音量を変更することはできますが メモリ消費や音ずれの可能性が気になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 19:59:33.15 ID:ld8sbN6Y サウンドドライバ用意してMIDIでコントロールすれば? MIDIch毎の遅延も無いし。 コンポーザー的な考えだけど、波形の場合、 プログラム側で0db超えないような処理してくれないなら、素直に2mix流してほしい。 状況に応じてリアルタイムにミキシングして 効果音まで入るとなると、なんも考えずやったら音割れる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 20:36:00.46 ID:YexH7m2O 社員さんの所は夏期休暇無いんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/10(金) 22:06:52.14 ID:FyfoKJKo 社員と書いてあるが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/11(土) 14:26:06.72 ID:N5SoOBvL ディファードレンダリングについて質問です。 directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、 最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。 以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます 左上がカラーと法線、下が結果です http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png そのまま取得するだけではだめなのでしょうか? http://mevius.5ch.net
/test/read.cgi/gamedev/1520381891/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 15:49:39.30 ID:GYy5uiOZ directxのスレできけよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/883
884: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/11(土) 18:55:59.99 ID:NuLbfdfv pcの性能について質問です。 3dグラフィックを使ったゲームを作りたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか? バカな質問ですいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 19:16:23.57 ID:bp9vwETv 車の性能について質問です。 北海道に行きたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか? バカな質問ですいません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 19:24:08.89 ID:a17Twz/C この流れはつまらないよ 寒いことを理解できないのは哀れだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 19:49:26.69 ID:ySXiQTYJ 夏やなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/11(土) 23:02:47.58 ID:v+vxWr1I ここで真面目な質問は御法度だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 01:36:04.43 ID:gknN/8Kd >>885 どこから? 昔愛知から普通の車で行ったよ。 軽でもオケ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/12(日) 05:47:09.02 ID:Z0mlwc18 自演の荒らしはスルーで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/890
891: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/13(月) 09:09:42.89 ID:BECI1nyV >>878 878さん ネクロダンサー、gonnerとも実際にプレイしたわけではなく、ネットで調べただけですが、 一般的なサウンド制御の話として回答いたします。 仰るように、複数のチャンネルで同時出力を開始し、いずれかのチャンネルの音量を制御すれば、 滑らかに音を重ね合わせることができますね。 今の機器はパソコン、スマホ、家庭用ゲームハードいずれも高速に動作しますので、 その方法で消費メモリや音ずれの問題はまず起きないと思います。 消費メモリを抑える方
法で他に考えられるのは、何小節かごとにBGMのファイルを用意し、出力する方法です。 これも今のハードはミリ秒単位で音の制御ができますので、切れ切れに聞こえることは無いですが、 ハードと開発環境の組み合わせによっては、サウンド出力開始時に予測できないラグが発生するものがあり、 そのような開発環境では使えません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/891
892: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/13(月) 09:11:35.66 ID:BECI1nyV >>880 880さん 普通に夏休みがあります。今日は仕事をしていますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/892
893: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/13(月) 09:13:24.29 ID:BECI1nyV >>882 >>883 882さん 883さんの仰るようにdirectxなど3D専門のスレで尋ねて頂ければと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/893
894: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/13(月) 09:21:38.82 ID:BECI1nyV >>884 884さん ゲーム内容によると思います。 例えばローポリの軽い内容のゲームであれば、最も安い低スペックPCでもちゃんと動きます。 参考までに、弊社は20年近く前のWin98の時代に、当時のPCで3Dゲームを作った経験があります。 Wind98の頃はどんどん3Dゲームが出てきた記憶があり、今からすれば処理速度は 十数分の1から数十分の1だったはずですが、ちゃんと3Dゲームが動いていました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 11:38:25.38 ID:d85YeTzA >>894 あとは実際の環境で試してどうか、ということですね ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/13(月) 14:28:13.95 ID:G3AYDBdn >>892 ご苦労さまです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/14(火) 19:09:47.50 ID:0NeiKLqT 次スレはワッチョイ入れた方が良さそう 多分同じやつがID変えて荒らしてるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/14(火) 21:01:50.82 ID:1vGoTqB9 >>897 ここの板わっちょい無理なんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 14:14:43.19 ID:NXd0qVCj >>897 この程度で荒らしとかどんだけ温室育ちだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 20:52:07.32 ID:int1LEnb そこは、1さんにお任せだな。 あった方が良いに1票は入れとくよ。 あって困るもんでなし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/900
901: 名前は開発中のものです。 [age] 2018/08/19(日) 12:40:24.72 ID:ReAdtpZA >>1 ファミコン「グラディウス」で有名なこの触手の再現をしたいんですが https://www.youtube.com/watch?v=7_XQn8DwI7E#t=60s ソースは結構ですので、考え方というか、組み立て方法を教えてほしいです 具体的には、各触手パーツを一定の距離感を保たせたまま連結させて ゆらゆらとさせながらも、プレイヤーの方向へ向かわせる触手の作り方です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 00:02:25.69 ID:LbChZ2iR 名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。 的外れな感もあるがご容赦を。 当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。 1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動 2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。 前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。 3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。 ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形
だけね 4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。 実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。 5.最後に仮想的に計算した位置で実体を反映 ここまで出来れば、Fkが追うようになる。 当時としては前述の通り、浮動小数点演算が無いので、上記1〜4までの簡易IKロジックくらいしか出来なかったのかな?と予想し、記しました。 本物のIKはスムーズさや、ぎこちなさが大事で 追う精度や個々の関節の速さは、関節の直線の回転角をジンバルで制限したり、角速度を設定
したりと、もっと大変なので要注意です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/902
903: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/20(月) 17:50:19.38 ID:deKfZV2K >>901 >>902 901さん 動画を確認しまして、たぶんこういう計算だろうと思い付き、 ただ実際試さないとあの動きを再現できるか不安がありましたので、結局プログラムを組みました(笑 http://www.wwsft.com/sp/ ・触手のパーツは同心円状にあります ・自機を追うのは先端のパーツだけです ・先端の向き(角度)を計算し、それにつながるパーツの向きは、一つ前にあるパーツの角度に近付けるという計算 ・先端のパーツほど曲がる角度が大きい(根元にあるほどあま
り曲がらない) という仕組みで実現しました。902さんのお考えもこれに近いと思います。 当時のハードは902さんの仰るように整数のみです。 そして三角関数がありません。 今回のプログラムは当時のプログラムに少しでも近付けてみようと、 sin,cosの値をプログラム内に定義して使っています。 ↑少し専門的な話ですが、同心円状にあるパーツの位置の計算に使っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/20(月) 19:41:36.84 ID:/CWWhmN/ 【偽装された、ルーツ】 皇室はへブル語を公用し、公文で?北イスラエル″を公言してる、嘘つきは廃止 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534731623/l50 日本人がユダヤ人なわけない、嘘つきの天皇は廃止しろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 17:23:43.19 ID:P+ykmxBw 自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、 チュートリアルで、「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。 単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にする(後で戻す)ってだけでもいけそうですけど。。。 何か注意した方が良いことがあれば教えていただければありがたいです。チュートリアル、作るのが難しそうなので敬遠してしまい、い
つも、「分かりにくい(ポンコツが」と罵られている気になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 17:27:00.19 ID:RFRywrT+ >>905 マルチ注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 07:34:30.96 ID:Gk5trRI/ お礼も言えような奴に答える必要あるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/907
908: 905 [sage] 2018/08/22(水) 08:07:11.81 ID:T/cR3DQo >>906 あ、そうか。マルチはマナー違反なの忘れてました。ごめんなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/908
909: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/22(水) 10:53:25.65 ID:JB8Ioyfm >>905 905さん チュートリアルはゲーム内容によって色々ありますが、 マリオのような王道のアクションゲームを想定し、作り方のヒントをお伝え致します。 最もシンプルな方法は 「stage1〜3(要は最初のステージ)、ゲーム開始3〜4秒程度、そのステージの主要な操作方法を表示する」 というものです。 stage1の例 右ボタンで進み、○ボタンでジャンプ! stage2の例 上下に移動できるはしごが出現するとして 上下ボタンではしごを移動できるぞ! stage3
の例 水中シーンとして 方向ボタンで泳ぎ、○ボタン連打で速く進めるぞ! この方法なら、キー入力を限定するなどの処理は一切不要で、 変数1つのみ(そのステージがスタートしてからの経過時間だけ)でチュートリアルを実現できます。 文章だけでなく、操作方法を示す簡単な画像も一緒に表示するとなお親切です。 もう一つ別の方法として、 「難易度の極めて低い、あるいは絶対死なない、チュートリアルステージ(ステージ0)を用意する」 という手もあります。 ユーザーにそのゲームの操作に慣れてもらうためのステージで、これも操作方法を表示
すると親切です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/909
910: 905 [sage] 2018/08/22(水) 22:15:45.20 ID:T/cR3DQo >>909 あーなるほど! すごいイメージつかめました。 前段のチュートリアルの手法を応用して修正してみます。 ありがとうございました! m(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 18:36:25.56 ID:1UrkqO6O AndroidでもUSBゲームパッドを変換ケーブルを使って接続し、ゲームプレイできるようですが、それに対応したプログラムはどう作るのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/911
912: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/28(火) 10:36:35.07 ID:v43hxWL+ >>911 911さん スマホ用ゲームパッドは接続するだけで通常のゲームは操作可能になると思います。 キーコンフィグ機能が付いているものも多いようですので、必要な場合はユーザーがゲームに合わせキー設定しますので、 特殊なプログラムは不要ではないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/912
913: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/28(火) 10:42:38.50 ID:v43hxWL+ >>911 >>912 補足です。 4Gamer.netにスマホ用ゲームパッドの設定に関する記事がありました。 https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20180112104/ ご参考になさって頂ければと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/913
914: 911 [sage] 2018/08/30(木) 00:46:12.87 ID:pIMT/r1c ありがとうございます。 pc用のゲームパッドを使う質問だったのですが、既にスマホ用のゲームパッドって多数出てたんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/914
915: 901 [] 2018/08/30(木) 12:41:47.40 ID:5dSvtq3W >>903 ありがとうございます まさか同心円状で組み立てるのは想像してませんでした。 非常に勉強なりましたし、動きも再現できてると思います。 ただ、>>902さんの考え方と、>>903さんの考え方は ちょっと違う風に取れましたが、同じ様なものですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/915
916: ゲーム開発会社社員 [] 2018/08/30(木) 13:37:26.42 ID:BP2JQk9F >>915 補足となります。 弊社のサンプルは ・先端から順につながっているパーツの角度を計算していく この時、隣同士のパーツが離れることの無い計算になっている ・各パーツの座標は、角度から計算している という方法です。 902さんのアイデアは パーツの座標を計算→それと接触するように隣のパーツを計算 という方法と思いますので、計算自体は違うのですが、 「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します 「それに接触するように次の関節
の座標を計算していく」 というロジックが似ていると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/30(木) 20:25:43.63 ID:RUOHChcv >>915 触手の動きのアルゴリズム教えてください http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/31(金) 09:50:45.63 ID:MuDS6z7U >>916 >「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します >「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」 すみません、こっちの方がソース的にシンプルになる、 ということはありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 10:59:56.24 ID:GL2bCSjg ならないよ 触手パーツ同士が接続してるっていう条件を本当に再現しようとしたら先端部パーツが手前のパーツに干渉して動けないような計算までしなきゃいけなくなる 同心円上のパーツ移動っていう擬似的な解決法くらいがリーズナブルな判断だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 11:18:08.04 ID:otJ9RHAO それでもリアルに計算したいならInversekinematicsでググってみ 俺は自前で組む自信無いやw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 11:51:32.75 ID:otJ9RHAO あーでもよく考えたら パーツの接続角度だけを変数にして 先端の接続角度に追従させれば根元から構成出来そうだな いずれにしても末端位置を最初に計算するのはまずい 末端の接続角度だけ計算してそれより根元パーツの角度を追従させ、根元から位置計算だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/31(金) 11:54:02.16 ID:Fm9O5qFP 「お前には聞いてない」連呼してた連中はどこへ行ってしまったんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/01(土) 15:23:01.37 ID:2QO8QPif 秋田っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/04(火) 22:05:56.02 ID:vMGQjWTZ >>1 ここまでノンストップで見させてもらいました 非常に面白い情報の配信、なおかつカオスな5chでそれをやるという勇気 色んな意味ですごいですね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 14:46:10.75 ID:dfhfAidH >>922 有用なアドバイスしてるからだろ 前のやつは役に立たないことを適当に意見して書き込んでたからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 20:34:12.97 ID:6bYN+Sf8 で、誰かゲームを完成させたのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 21:09:20.33 ID:eFJZydYh はいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 20:32:55.86 ID:yFtlLSQg 自演しないとこんなもんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 22:23:02.85 ID:UlmS01w/ え、終了してしもたん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/18(火) 22:35:15.37 ID:RER74tQm 質問がないだけでしょ。 ここで聞けばいいような質問自体は他スレで散見されるんだが、飽きたのか忘れてるのか知らないのかここに来ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 13:03:34.75 ID:tfELiTpQ 聞くのも恥ずかしいくらいのことっぽいんですが 熟練者プログラマ様に聞いてハッキリさせたいんで質問させてください。 2Dアクション、キャラ移動についてなんですが ファミコンのスーパーマリオブラザーズの海の中みたいに キャラの移動にゆるい余韻みたいなものがある操作性を再現したいんですけど あれは例えばキャラが海の中にいる間は、PLAYERがキー入力を離しても しばらく移動値が入り続ける処理なんですか? 実はすごく簡単で物凄くシンプルに再現できるんであれば
、 その仕組みを教えて頂きたいです! 要は、移動が遅い、重たいとかじゃ無くて、 止まる、曲がるまでに遊びがあって制御しにくいなーって 操作移動を再現したいんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 20:17:17.17 ID:FbKOVkUB >>930 帰れ お前には聞いてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/932
933: ゲーム開発会社社員 [] 2018/09/19(水) 20:34:21.62 ID:7e4pT4A7 >>931 931さん >PLAYERがキー入力を離してもしばらく移動値が入り続ける処理なんですか? 仰る通りです。 参考のソースコードを用意しました。 http://www.wwsft.com/sp/ キー入力があった時にキャラクターの座標を直接変化させるのではなく、まず「座標の変化量」を計算し、その値を座標に足します(あるいは引きます) キー入力が無ければ、変化量を減らしていくことで、少し動いた後に自然に止まります。 宇宙空間のような場所なら、キー入力が無くても変化量を
減らさず、そうすればずっと動き続けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/21(金) 04:44:46.07 ID:NOPKY/ga >>933 わざわざソースまで書いて頂いて、恐縮です 恥ずかしながら慣性という言葉を知りませんでした。 ゲーム制作においては基本知識の様ですね 検索し、様々なやり方があることを知りました。 おかげで勉強になりました、ありがとうございます! ただ、JAVAスクリプトの関数は知りませんでしたので 自分で確認したのですがxp = parseInt(xp*0.9);の箇所は なにをしているのでしょうか? というのも、ソースを理解しようとparseInt()を調べたのですが、 文字列から
数値への変換的な説明ばかりで、今回の動作への関連した使い道がわかりません。 多分、座標に0.9かけたものを足してってるんだろう、みたいなことを 想像していますがモヤモヤするので、ここでなにを命令しているのか 具体的に教えてくださいませんでしょうか。 おバカな質問だと思いますが初心者なので、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 06:31:36.04 ID:1AAY7G05 >>934 整数を返してるだけじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 07:39:34.70 ID:7gv28oME xpはx方向の速度で、0.9掛けることで減速させてる。parseIntは計算過程で小数になってるのを整数として返すために使われているだけ。 0.9かけないと速度そのままで勝手に動き続けるし、入力無かったら移動量0とすると横移動がピタッと止まって慣性がなくなる。 減速のためにかける数字は0超え1未満ならよいし、単に小さい数の引き算で減速させても慣性は表現できる。掛け算の方が0未満になる心配がないのでとりあえずは無難。 #お前には聞いていない http://mevius.5
ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 09:34:49.62 ID:EGedHJPU プレイヤーの挙動が急発進急停止だと疲れるので、アクションゲームはわからないレベルでMAXスピードまで加速したり急激に減速したりして移動と停止をしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/937
938: ゲーム開発会社社員 [] 2018/09/21(金) 14:00:05.01 ID:itm1CsyJ >>934 >>936 xp = parseInt(xp*0.9);は、936さんのご説明の通りで、 xpの値が例えば10の時にキーを放すと、この計算式でxpは →9→8→7→6→5→4→3→2→1→0と減っていき、0以下にはなりません。 parseIntは少数部分を切り捨てる命令で、例えばparseInt(8*0.9)は7.2でなく7になります。 もっと急激に減速したければ、かける少数の値を小さくします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/938
939: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/22(土) 08:06:21.17 ID:DIXseOVP >>938 細かい解説までありがとうござます、非常にわかりやすいかったです。 レスをくださった他の方も勉強になりました、ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/939
940: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/30(日) 00:40:51.81 ID:MQPtDad3 スーパーファミコンのロマンシングサガ2の敵撃破時のように、 敵のシルエットをメッシュ状にしてどんどんメッシュを荒くしていくには どうすればよいでしょうか。 以下の動画の1:52〜、2:36〜にあるような演出です。 https://www.youtube.com/watch?v=JHKTaJaRcxY 敵のシルエットを崩さず、それでいてメッシュの網目は 均一に開けているわけではないようです。 敵は何種類もいるので、個々に網目のパターンを定義せず、 何らかの方法で自動でパターンを生成し
ているのでは、と思っているのですが 再現方法は何が考えられますでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/30(日) 09:05:41.17 ID:x2NfqPnC pcゲームのソーサリアンのオープニングタイトルもこんな感じ(消えるんじゃなくて現れる演出)だったな RGBそれぞれに違ったbit演算をかけてる感じだったけど上手く再現出来なかったわ… ここいらは試行錯誤じゃないのかねぇ 定石があるなら俺も興味あるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 06:19:03.05 ID:4KZ1ffgu ジワジワ消しはSpriteMaskを使うといいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/942
943: ゲーム開発会社社員 [] 2018/10/01(月) 17:45:22.35 ID:B+KA06Jw >>940 940さん 弊社はスーファミの開発経験が無いので、たぶん、こんな処理ではという予想で回答いたします。 シルエットはパレットチェンジで、赤や青っぽい色にして作る ↓ 敵のグラフィックデータをVRAMに転送する時に、マスクをかけて転送する 例 11101110でマスク 少し穴が開きます 10101010でマスク メッシュになります 10001000でマスク かなり穴が開きます 昔のハードは、今のパソコンやスマホの描画処理とは違って、 VRAMという画像表示用メモリにデータ
を転送することでグラフィックを表示します。 スーファミもそうだと思うのですが、その過程で、このような処理を実現しているのではと思います。 ただあくまで予想ですので、スーファミに詳しい方や、実際に開発経験のある方が 見ていらっしゃいましたら、コメントして頂けるとありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/01(月) 21:20:47.95 ID:saae0/6X 別に当時の機種でのやり方を知りたいわけではなく、現在の環境で再現できる方法を教えてもらえればいいと思いますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 16:14:52.43 ID:nBxcJ6BP https://i.imgur.com/HD7ik65.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/945
946: ゲーム開発会社社員 [] 2018/10/02(火) 20:26:53.06 ID:ltvfjTjW >>940 >>944 画像処理の知識や、難しいプログラミング無しに、どなたでも組み込めることを前提に、 今のパソコンやスマホでできる、手軽な方法を考案しました。 http://www.wwsft.com/sp/ 敵キャラの通常の画像と、消す演出用のメッシュ画像を使っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/946
947: 940 [] 2018/10/02(火) 21:23:10.18 ID:LYnBkwrg 再現という言葉で誤解を招いてすみませんでした。 現在の環境で似たようなことがしたかったのです。 サンプル拝見しました。 アクションゲームで色んなシルエットから動的に生成するのが目標ですが、考え方は参考になりました。 間引き方も理想にすごく近いです。 後は色々試行錯誤してみます。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 17:29:51.70 ID:SdaJ+0wO オンラインゲームよく遊んでるんだけどゲーム開発は延期が多いよね どうしてそうなるの? 似たようなことで海外が開発して日本で運営するとき アップデートが飛んだりいつまでも来なかったり そんなときは何が問題になっているの? 問題になりやすいものが知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 18:15:01.27 ID:oMcr1hsG ゲーム製作技術を伝授するスレなのに ゲーム業界の裏事情を教えてくれが多いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/949
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