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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
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556
: 2018/05/22(火)21:22
ID:boWLeATO(1)
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>>431
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556: [sage] 2018/05/22(火) 21:22:58.53 ID:boWLeATO なんでピンポイントで坂道当たり判定があるんだよ!? と思ったら、>>431でわざわざ追加していただいてるのね。 すごいな・・・ 衝突後の速度ベクトルは、 v' = v + n * (v・n) (nは法線ベクトル) で簡単に出せそうだけど、位置補正↓がめんどくさそう。。。 坂道に触れている状態の下り坂と上り坂、 坂道に触れてない状態の着地(落下時)、跳ね返り(上昇時)で処理を分ければいいのかな。 (やったことないけど!、、、というか3DDungeonRPG専なので今後もやらないけど!) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/556
なんでピンポイントで坂道当たり判定があるんだよ!? と思ったらでわざわざ追加していただいてるのね すごいな 衝突後の速度ベクトルは は法線ベクトル で簡単に出せそうだけど位置補正がめんどくさそう 坂道に触れている状態の下り坂と上り坂 坂道に触れてない状態の着地落下時跳ね返り上昇時で処理を分ければいいのかな やったことないけど!というか専なので今後もやらないけど!
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