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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
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619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 07:25:34 ID:Yv3bmcQ+ RPGとかのセーブデータですが、やはり暗号化して保存しているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 08:11:09 ID:6p3CvAk2 さあ、暗号化するほどのもんなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 13:35:13 ID:TzsuJwBV ハードによるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/621
622: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/04(月) 09:17:43 ID:mX+jrVf1 >>619 619さん 簡単に解析できるハードや環境であり(例:パソコンでローカルに保存する) 暗号化すべき内容のゲームであれば、暗号化するはずです。 パソコン用のゲームでもデータを解析されて問題ないものは暗号化していないでしょう。 各ゲームによって暗号化の必要があるか、無いかが重要です。 例えばキャラを成長させ他のユーザーと対戦するゲームで、データをローカルに保存するなら暗号化の必要があります。 (今はそういった内容のゲームであればサーバ保存が多いですが) ちなみに弊社がスマホ用に開発したアプリで、セーブデータが解析されても問題ないものは暗号化しません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 01:42:28 ID:TwYTL0SZ ゲーム会社にお勤めの人は高プロ対象者ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 12:45:08 ID:BuKs19cV R -TYPEの反射レーザーはどうやっているのでしょうか? 地形に応じて反射後のレーザーの長さも変わってますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/624
625: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/05(火) 18:25:23 ID:qcpg8jSs >>623 623さん ご質問の意味は、 ゲーム会社勤務の社員は「高度プロフェッショナル制度」の対象になる人が多いのですか? というものとして回答します。 高度プロフェッショナル制度について調べまたところ、年収1000万円超の方が対象らしいです。 ゲーム業界にはそんな高給取りはほとんどいません。 以前も書きましたが、ゲーム業界は(同じようにコンピューターを扱う他の業界と比べ)一般的に低賃金でして 好きだからやってられるけど、、、という現場も多数存在します。 ですので高プロ対象者に該当する方は極少数だと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/625
626: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/05(火) 21:28:44 ID:qcpg8jSs >>624 624さん 「R -TYPE 反射レーザー」でググった画像と(昔遊んだ記憶を頼りに) こんな感じだろうというものをプログラムしました。 http://www.wwsft.com/sp/ レーザーの長さを管理する方法もありますが、その方法では障害物の反射で支障をきたす恐れがありますので、 “レーザーを短い線が何個もつながったもの”としてプログラムしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 21:45:57 ID:miKyY2Ui おまいら、何でも作ってくれるからって課題とか宿題とかそれとなく出すなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/627
628: 624 [sage] 2018/06/06(水) 12:28:50 ID:9KxviYX2 >>626 ありがとうございます。かなり再現性高いですね ひょっとして残業で作ってくださったのでしょうか(汗)。 細切れを繋ぐ方がゲーム中も多分色々と扱いやすいんだろうなと思えました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 14:05:47 ID:9KxviYX2 効果音はどうやって作っているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 14:13:47 ID:3nuNbGYv 効果音ww 確かにゲーム制作に関わる技術かもしれねーけどさw 素材使うこともあるしシンセでイチから作ることもある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/630
631: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/06(水) 14:40:32 ID:VmHntGtO >>629 629さん 630さんの仰っているように、 ・素材集(法人が商用利用可能なもの)から加工する ・サウンド担当者が一から作る いずれかです。 ちなみにJavaScriptなら、プログラム的に音を作り出せる仕様が各ブラウザに実装されつつあり、 将来的には簡単なSEであればプログラマーが直接音を流す(処理を組み込む)と思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 20:34:13 ID:9KxviYX2 >>631 ありがとうございます。 tone.jsとかあるんですね。 サウンド担当者はどうやって採用に至るのでしょうか?どういった点を見られるのですか? 作曲は社内で行うのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 20:47:58 ID:qr9lKrDs ちょっと考えれば分かるような技術的な質問より (ってかちょっとは考えろよ的な)、 こういう質問のほうがいいな。 音作成というとドンブラを弾いているイメージ(SHROBAKO脳) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 01:41:25 ID:0VVVEOZ8 >>632 DTMの掲示板を見てると、難聴や耳鳴などの症状に悩まされてる人が多いみたいだけど、 正規雇用している会社では、労災責任問われないように就業規則を徹底してるのかな 治癒不可の難聴・耳鳴を患わせてしまったら取り返しの付かない十字架になるが、一方で、頭のおかしい生産性ゼロの被雇用者に仮病でたかられたらたまったもんじゃないからな しかし個人差もあるだろうから、難聴や耳鳴などの労災回避を保証する科学的根拠・基準なんて、設定しようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/634
635: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/07(木) 18:28:43 ID:IgR/vV8c >>632 サウンドは現在、主に外注で作っています。 必要な時にホームページでサウンドクリエイターを募集 ↓ 応募して下った方のサンプル曲を視聴 ↓ 弊社のカラーに合う曲を作れる方を採用 という感じです。 過去に作って下さったクリエイターさんにまたお願いすることもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 21:27:55 ID:sTnGiU0e >>635 意外と専属で雇っているわけじゃない場合もあるんですね。参考になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 21:30:26 ID:R52Bw5ow 素材がどうのこうの言ってた人です。 外注メインなんですね。 応募しようと思ってたのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 00:16:00 ID:+UuV7DyW 作例は、プログラム初学者にシンプルでわかりやすいコードに書かれてありありがたいです。 ジャンプの実際の横アクションでは、左右移動しながらジャンプすると斜めジャンプになるのと、カーソルが左右に入ったまま着地した後そのまま移動できると思うので、実装の際はどうすればよいか等ワンポイントヒントがあれば尚良いと思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/638
639: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/08(金) 07:37:35 ID:smkWsYnU なんかもう初心者の都合の良い回答マシンにさせられちゃってるな 肝の部分は提示されてるんだからワンポイントヒントのところは自分で試行錯誤できないもんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 07:57:44 ID:ksP4fRdg 1が不満言っていない以上、他がとやかくいうでない。ほんといちいち難癖つけたがる奴はいるもんだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 12:20:34 ID:VtpHmzLS 初心者が知識増えることはいい事じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 12:44:24 ID:WwPexVue 自分で調べない試さない そんなんで知識増えるとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 13:42:15 ID:PWT9lXQ7 黙って仕事する人ほど突然辞めるし、不満を言う人ほど長く続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/643
644: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/08(金) 18:06:00 ID:LVSEPSlz >>638 >>639 >>640 >>641 638さん 仰るようにプログラミング初心者向けに、できるだけシンプルなコードで書いていますので、 同時キー入力は省いていたのですが、今後のサンプルには必要そうなコメントを書いておくように致します。 639さん、640さん、641さん 639さんの仰るように、ご自身で調べられることがプログラミング力の向上につながりますが、 初心者の方は何を書けばよいか全く判らない方もおられると思いますので、できる限り回答します。 同時キー入力は需要があると思うので、サンプルを用意しました。 http://www.wwsft.com/sp/ このスレをご覧になっている方の中にはシューティングやアクションゲームを 作りたいと考える方が多いのではと思い、STGを想定したサンプルも用意しました。 プログラミングのご質問を下さる皆さん、よろしければご確認ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 03:00:48 ID:O4mlGvLN >>642 おまえもそれを散々いわれてきたんだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/645
646: 638 [sage] 2018/06/09(土) 04:41:17 ID:satYQm5R 同時押しの考え方は非常に参考になりました。 シューティングの実例はプログラミングの習得のモチベーション上がりますし ゲーム制作の取っ掛かりになりますね。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/646
647: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 12:45:01 ID:XruS9Kzp モチベーションがあがる?? 製作の取っ掛かりになる??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 12:52:43 ID:IuQTSfmg 難癖くん必死だなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 00:01:21 ID:nv6BGv9M 3軸を持つ、つまり奥行きと左右以外に空中の概念がある ベルトスクロールアクション(特に判定)はどのように作成したらよいでしょうか? 折を見て検索したり、書籍を探してはいるのですが、まずベルトスクロールの作例自体がほとんどなく、 稀に合っても2軸(プラスせいぜいが空中フラグをboolで持つ程度)ばかりです 中身は3Dそのもので見た目を2Dに見せるように作っていますが、 古くはくにおくんなども2Dで実現しているゲームもあり、効率が悪いのではないかと常に疑心暗鬼で身が入りません 最近はスマホゲームなどでも2Dベルトスクロールがありますが、どのように作っているのでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/649
650: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/11(月) 13:37:40 ID:mBRu0tsS >>649 649さん ベルトスクロールのサンプルを用意しました。 http://www.wwsft.com/sp/ 3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。 ※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。 ジャンプ中の高さをZ軸で管理し、Zの値(及びX,Yの値)を使えば、空中での接触判定も問題なくできます。 (補足) 古いアクションゲームでは座標変換しないものもあるようですが、今回の方法であれば様々な画面構成に応用できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 18:37:34 ID:zFk1pJM/ 奥行への動きは別に勝手に斜め移動しなくてもいいような。 ファイナルファイトやダブルドラゴンはこんな動きしないですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/651
652: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/11(月) 18:46:50 ID:mBRu0tsS >>651 651さん 斜め移動させない場合は function beltX(x, y, z) { return parseInt(x-y/2); } ↓ function beltX(x, y, z) { return parseInt(x); } とすればよろしいです。 ただ画面構成を判りやすくするために表示しているラインもまっすぐになります。 説明にも書きましたが、皆さんが作られるゲームの画面構成によって座標変換の式は変えて頂くわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 22:08:05 ID:zFk1pJM/ >>652 ありがとうございます。この動きはこれはこれで参考になるのでありがたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 23:52:33 ID:hleMu7ag >>650 ありがとうございます、考えてもいない解決法で目から鱗が落ちました しゅごい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 08:10:15 ID:HNAjF46a 忍者タートルズか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/655
656: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/13(水) 02:26:30 ID:E3c7CvNQ FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正 Linux版Firefox60.0.2更新記念編 JavaScript(Core i7 8700K、IE11)....................................... 1.271秒 [Win10p64] + (*3) JavaScript(Pentium Gold G5400、Firefox60.0.2) ..... 1.308秒 [Linux....64] # New ! (*1) JavaScript(Core i7 8700K、edge)........................................1.329秒 [Win10p64] + (*4) JavaScript(Core i7 4770K、IE11)....................................... 1.581秒 [Win10. 64] + JavaScript(Pentium Gold G5400、IE11)......................... 1.589秒 [Win10. 64] JavaScript(Pentium Gold G5400、edge)..........................1.613秒 [Win10. 64] JavaScript(Core i7 4770K、edge)........................................2.102秒 [Win10. 64] + JavaScript(Celeron G1820、IE11) .................................... 2.272秒 [Win10. 64] JavaScript(Celeron G1820、edge)..................................... 2.992秒 [Win10. 64] JavaScript(Atom x5-z8300、IE11) ................................... 8.372秒 [Win10. 64] (*2) JavaScript(Atom x5-z8300、edge).................................... 9.070秒 [Win10. 64] (*2) JavaScript(Tegra3 1.3GHz、Chrome).............................36.480秒 [Nexus7.....] JavaScript(Cortex-A9 800MHz、Safari).......................36.521秒 [iPhone4S] JavaScript(PS4Slim、Netfront) .................................... 130.0. . 秒 [PS4 .] (*5) # クリーンインストールによる再計測、10秒未満の項目については10回計測の平均値 + 8700K、4770Kはturbo boostあり (*1) Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版 (*2) ドンキ2in1 (*3) IE11 - Internet Explorer 11 (*4) edge - Microsoft Edge (*5) PlayStation4、CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される [Win10p64] Windows10pro 64bit版 [Win10. 64] Windows10 64bit版 [Linux....64] Linux Mint 18.3 Cinnamon 64bit版 [PS4 .] PlayStation4 [Nexus7.....] Nexus7-2012 [iPhone4S] iPhone4S http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 12:23:30 ID:sdAm/1Nc ファミコンドラクエ3の旅の扉に入ったときの画面効果はどうやっているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 15:30:09 ID:f41UpQUE だからスクショとか参考URLとか貼れって どんだけスボラだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/658
659: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/13(水) 16:26:09 ID:0asILmdB >>657 657さん 弊社はファミコン開発は行ったことがございませんが、あの画面演出は有名でして、 あれはファミコンというハードに備わった機能で実現しています。 ちなみに同じ任天堂ハードのスーファミやゲームボーイアドバンスでも同様の演出ができます。 現在のハードではソフトウェアの工夫で似たような演出ができますので、 ソースコードを書く時間があれば公開したいと思います。 それからみなさん、このドラクエの画面演出は判りましたが、 中には調べないと画像が見つからないものもあると思います。 658さんの仰るように参考URLなどがあると助かりますので、 そのようにお願いできればと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/13(水) 16:52:03 ID:tPuDrnlF しらないが、ソフトウェアで可能だろ。 ハードでしかできないとかしょぼ過ぎる性能だ いま実物は確認してない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 17:32:26 ID:OglfifRg ラスタースクロールかな?懐かしい。 シェーダ使えば簡単にできるけど 使わない場合はどうするのか期待 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/661
662: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/13(水) 17:46:27 ID:0asILmdB >>657 >>659 >>660 >>661 ラスタースクロール(風の演出)を「ゲーム プログラミング テクニック」にアップしました。 http://www.wwsft.com/sp/ 宣伝になりますが、使っているRPGの画像は、RPGの制作過程を完全公開する企画 「 One Hour Quest 」のものです。 RPG開発に興味のある方はこちらもご覧頂けると幸いです。 http://www.wwsft.com/ohq/ (補足) ファミコンというハードに備わっていると書きましたが、改めて調べたところ、 ファミコンの場合は“完全に備わっているというわけではなく、ある程度工夫して実現”していたようです。 詳しくはwikiに解説がありましたので、そちらもご確認ください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 18:53:32 ID:HV63s3wj だから、知らないならわざわざ答えるなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 19:47:15 ID:pKm+FyFm このスレの趣旨に沿うのかわかりませんが、 曲がるビームの見た目(例えばレイストームのような)はどのように作るのでしょう 弾の進む方向を途中で変化させることはできますが、グラフィックに悩んでます。 昔は直線状のグラフィックのエフェクトをいくつも繋げたり、板ポリを角度を変えていったりしていたようですが 昨今は継ぎ目も見えず綺麗にくねくねするビームをよく見ます 毎秒いくつのパーティクルでは弾速のあるものは生成数が少ないと途切れますし、多いと処理が重すぎるのでは、と不思議です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 20:41:15 ID:/TqAX96c >>660 何なんだテメエはwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 00:03:15 ID:KztFe5Mm お前こそ誰ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 01:07:40 ID:cMj+w0K5 >>656 PS4のjsエンジン遅すぎワロタwwとバカにしてるそこの豚! Switch内蔵ブラウザもNetfront製だからな!ザマァwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 10:39:18 ID:cq9CtQpe >>662 ギザギザじゃねーか!(とりあえずツッコミ) ソースを見たところ、y+=8やその他の8を1に変えればスムーズな波になりそう(重そうですが) それより、一枚絵を千切りにしてずらして表示してるんですね。 つまり、ゲームに実装する場合は、画面キャプチャーして一枚絵を作ってから、この処理ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 14:34:19 ID:swYWehHc >>668 え? 一枚絵表示するときに処理すればいいんじゃね? なんでキャプチャがいるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/669
670: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/14(木) 17:29:41 ID:IH2CmIrH >>668 668さん 現行の全てのハード(ゲーム機、パソコン、スマートフォン)及び(多くの)開発環境で、 画面に描いたグラフィックを1枚絵のデータとして処理できます。 やり方はそれぞれの開発環境によって違うため、ここで簡単に解説はできませんが、 669さんの仰るとおりで処理できるわけです。 また表示をスムーズにするには仰るように1ドットずつ処理すればよく、 各環境でハードの処理速度が許す範囲で、細かく描画すればよいわけです。 JavaScriptは基本的に重いので、とりあえず8ドットにしています。 あくまでプログラミング初心者が理解しやすいソースコードにしておりますので、 みなさんが作られるゲーム内容や開発環境に合わせて改良してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 22:00:43 ID:KHBSxyn3 俺も似たようなことよくやってたけど、旅の扉はHブランク割り込み使って各ライン毎にBGの座標レジスタを書き換えてるんだよね んで、F-ZEROはさらにアフィン変換パラメーターも弄って奥行きを表現してる DSまでは結構普通に使ってた技術なんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/14(木) 22:22:15 ID:hmDi+ppO >>670 なるほど、ありがとうございます! 自分の環境はDirect3Dで描画しているので、同じようなことをしようとすると 遅延シェーディング(は知識がない)またはテクスチャにレンダリングしてから 改めて画面にレンダリングする(こちらなら多分できる)ので、 テクスチャに落とす部分をキャプチャと表現していました。 最近のゲーム機は、もっと手軽に、画面に表示した画像相当のデータを 一枚絵として手に入れられるということなのですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 01:16:34 ID:KhXjeQPa itch.toとSteamで販売した場合の売上差ってどのくらいか誰か分かりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 01:49:43 ID:shn4/S+N 300円ぐらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 05:17:12 ID:JTGrmWDc >>1 とても勉強になる回答ばかりで読んでて楽しいです。 時折心貧しき人間が心無いレスしておりますが、 稀に見る珍しいほど有意義で建設的な意見が多いスレですので 初心者のためにも>>1さんによるスレ継続を希望します。 (たとえば広場で美味しい料理を子供達に配っていれば、 どこからかハエもたかってくるもんです) で、質問です。 >>1さんのサイトのコンテンツはどれも非常に魅力的なんですが(特にRPG作るやつ、 個人的にはソースコードはJavaScriptよりもC#で記述してほしいと思っています。 近年猛威を振っているUnity開発上でもJavaScriptは廃止となった様ですし、、 CやC++の流れを組んだC#で書いてくれた方がこれからゲーム開発しようとする万人向けというか 喜ぶ人は多いと思うんですが、、今後も確実にUnity人口は増えると思いますし。 それでもJavaScriptにこだわり、推奨する理由とか>>1さんにはあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 07:37:19 ID:B8i0CbnY 横レスで申し訳ないが、 さすがに既に例があるのだから、ご自分で移植するのが勉強では? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 07:57:17 ID:b22cBK6o itch.ioはフリーゲーム(フリームみたいなもの)目当てだから 利益はあまり出ない。itch<<<<<DLSITE<<<<<Steamな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/677
678: 657 [sage] 2018/06/15(金) 10:29:04 ID:2KlOObkG >>662 ありがとうございます。 今回は最初から1枚絵ですが、 >>668 の言うように、描画したものを1枚絵として確保するのに、 環境によって知識が要りそうですね。 >>675 Webならその場で誰でも動作確認できてソースもわかりやすいからでは? C#だとVisualStudioないと確認できないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/678
679: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/15(金) 10:54:05 ID:t94Lhjqw >>664 664さん レイストームをYoutubeで検索し、たぶんこれのことではというビームの表現方法を作ってみました。 http://www.wwsft.com/sp/ ↑ページの真ん中くらいにあります 弾の軌道は計算できており、描画面でお悩みとのことですが、 ・3Dでしたら板ポリ(板ポリなら数百枚表示しても一般的に処理はさほど重くなりません) ・2Dでしたらpng画像、テクスチャからの切り出し表示、あるいは線を引くなどの描画命令 で十分綺麗なレーザーが描けると思います。 今回のサンプルはJavaScriptですので2Dで単純に線を引く命令で実現しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/679
680: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/15(金) 11:06:04 ID:t94Lhjqw >>675 675さん ありがとうございます。今後ともよろしくお願い致します。 JavaScriptで公開している理由は、678さんの仰るようにまさに「誰もが確認でき」「ソースが判りやすい」ためです。 弊社HPのコンテンツはパソコンだけでなく、iPhoneでもAndroidでも(それらのOSを搭載したタブレットでも) 確認できるようになっておりまして、より多くの方にご覧頂ければと願っております。 それからJavaScriptに力を入れるもう一つの理由は、 Google、Apple、MicroSoftというコンピュータ産業のトップ3社は ブラウザ開発(つまりJavaScriptを含めた技術)でもしのぎを削っており、 JavaScriptの普及には目を見張るものがあります。つまりJSは今後も将来性のある技術のためです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/680
681: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/15(金) 11:11:52 ID:t94Lhjqw >>675 >>680 補足となります。 弊社HPでは今後C系言語の技術、Javaの技術、そしてPythonの技術も公開する計画があります。 弊社は小さな会社ですので、マンパワーの問題で、それらを順に行っていく予定でして、 今期はPythonの解説をスタートします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 11:47:55 ID:tMAmsgov JavaScriptでいいと思います。 基本や考え方は変わらないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 13:15:25 ID:mLGI54NV >>677 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 20:08:11 ID:eMGJOg3h JSじゃなくC#でかけやゴルァって・・何もわかってないわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 20:45:47 ID:jXvaLIiy 要するに丸パクリしたいからって事だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 00:35:49 ID:gQ0809Rs アルゴリズムとして理解しなきゃ駄目よ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 17:24:26 ID:6VPDBnHw 解説やるなら、動画でやってほしい 学習効率が段違いなんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 19:51:20 ID:vJy8QUlb Pythonいいですね!期待してます! R言語はやりませんか?(やりませんw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 06:08:48 ID:blAeir28 Pythonはマニアックすぎるでしょー なかなか古い言語ですが当時解説も英語ばかりで 日本ではそれほど浸透せず、ハッキリ言うと廃れた言語です。 しかもゲーム制作ならpygameになりますし、 そのパイガメすら閑古鳥状態のはず。 そんな言語の解説に時間かけるの勿体無いですよ 喜ぶのは極少数の人だけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 08:22:22 ID:Ig+3Xxt+ physonは機械学習で今人気言語なんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 09:30:12 ID:Ig+3Xxt+ スペースハリアーの地面の市松模様のスクロールはどうやっているのでしょうか? ハリアー(自機)が上に移動するとちゃんと地形も上からの見おろし角度に変わるんですよね。 ポリゴンでもないのに。 YouTubeでプレイ動画はいくらでもあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 09:38:05 ID:4IIXIvC7 検索までさせるのは不親切じゃない? あるならurl一個くらい書けばいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/692
693: 691 [sage] 2018/06/18(月) 09:40:29 ID:Ig+3Xxt+ 一応アーケード版の動画を貼っておきます https://www.youtube.com/watch?v=Sk27MLpbLh8 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/693
694: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/18(月) 09:49:33 ID:3Qk50+VL >>688 >>689 >>690 Pythonに関するコメントありがとうございます。 690さんの仰るようにPythonはここ何年か人気が高まり、学びたい方が増えている言語です。 基本的なソースコードの書き方は C系言語/Java/JavaScriptより簡単で、 プログラミング初心者の方が学びやすい言語であると言われています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/694
695: ゲーム開発会社社員 [] 2018/06/18(月) 10:02:05 ID:3Qk50+VL >>691 691さん アーケード版の動画を確認しまして、これは 662 のラスタースクロールと呼ばれる手法と思います。 当時のハードには3D描画機能はありませんでしたが、モニタの走査線と画面表示タイミングの技法で 擬似的に3Dっぽく見せることが行われていました。 ラスタースクロールはwikiに解説がありますので、よろしければご確認下さい。 スペハリのアーケード版=業務用ハードなので、基盤自体にこのような画面効果のできる機能が 標準装備されていた可能性もあります。 詳しい方がいらっしゃいましたら、コメント頂ければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/18(月) 15:51:19 ID:3N/Q1ef7 >>695 水平同期と垂直同期をハード的にいじったものです。 xy軸の縮尺を軸毎にハード的に弄ってます。 それによって目論んだのは、投影変換無しで良いから前に倒したプレーンが欲しかった事に起因してます。それとは別レイヤーのゲームを合成して目的を達成してます。 この機能が出来ないコンシューマ機は、地形のアニメーションや、カラーマップのアニメーションで対応してました。 アニメーションなので動的な変化の少ないチープな物でしたが、当時の努力は伺い知れません。 今やるなら3dプレーンを前に倒すのが一番簡単で、ラインスクロールに習ってライン毎に縮尺を変えるのは逆に大変かと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 17:36:40 ID:Ig+3Xxt+ ロックマン8がグラフィックの正統進化だったんだから単にその続きでいいんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/18(月) 18:41:27 ID:b3mmMZE9 >>697 意味が分かりません。 691さんも含め、どう言う技術?と言う問いへのアンサーかと思われます。 それに、ロックマン8は96年の作品です。 スペハリ、アフターバーナーやエンデューロレーサーと言ったゲームは86年ら辺のゲームです。 ご指摘のロックマンむしろは退化と言えるのではないでしょうか? 時系列を考えれば分かりますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/18(月) 18:50:07 ID:ZfiEblRH 名無しの書き込みなんかあてにするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/699
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