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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
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1: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/07(水) 09:18:11.79 ID:y1PQz++e ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n 社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n http://www.wwsft.com/\n 長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/1
2: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/07(水) 09:26:02.25 ID:y1PQz++e スミマセン、改行コードを入れてしまいました ^ ^ ; 先が思いやられるなぁと自虐しつつ、ホームページのリンクが機能しませんのでもう一度書き込みます。 http://www.wwsft.com/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 12:13:25.81 ID:JcdxssDw なら質問 PlayerクラスとItemクラスがあるとして、 Drop, Pick, Use, Throwなどの処理はどちらに実装するのがベスト? ちなみにItemクラスはSword, Bow, Portion等に継承させて使うものとする 機能的にはItemなんだけどPlayerのアニメーションをItemから操作するのん?ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/3
4: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/07(水) 15:06:53.84 ID:y1PQz++e ご質問の内容は、RPGやアクションゲームで、キャラクター用のクラスと、道具類(アイテム)のクラスを用意し、 Drop(何を持っているか、例えば敵なら倒すと落とすアイテム)、pick(プレイヤーや仲間キャラがそれを拾う)などの処理(属性)をどうすべきか?というものとして回答します。 アイテムの属性(武器なのか回復系の消耗アイテムなのかなど)は仰る通りアイテムクラスで定義し、 敵が何を持っているか(何を落とすか)などはキャラクターのクラスで定義するのが一般的と思います。 例えば自動的に使う処理を入れるなら(Useでしょうか?)それはキャラクタークラスのUse属性で定義し、 投げる能力があるなら(Throwクラスでしょうか?)キャラクターのthrow属性に定義すれば、作る側としても判り易いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 18:34:48.31 ID:MBK8/T39 オークが近くにいると光る剣、 光るのは剣で、感知するのも剣、 剣を振るのはプレイヤー、 その剣を振った成果は剣が知っています、と 勉強させてもらいますわ 今のとこ聞きたいことはないのだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/08(木) 04:20:28.89 ID:uPXZNa2P >>1 例えばの話だがマルチプレイ有りのPCゲームが100万本売れたとして、 月辺りいくらの費用を掛けて何CCU規模のサーバを用意したら良いんだろ? 前に試算したら月間数千万円と出て「あれこれ赤字にならね?」ってずっと疑問に思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/6
7: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/08(木) 10:26:28.46 ID:7PvJJTdk 6さん 弊社はクライアント側のゲームを作る会社でしてサーバ構築に携わったことがないので一般的な話でお答えします。 サーバーに月数千万掛かったとしても、今、売れているゲームは月数億円(大ヒットしたソシャゲなどは月数十億円以上)入りますので問題ないです。 ただそのようなヒット作を出せるのはごく一部の会社で、もし100万本売れるPCゲームを出せたら大ヒットであり、ゲーム業界で一定の地位を築けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/7
8: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/08(木) 10:39:25.57 ID:7PvJJTdk 補足です。 7の数字は「課金アイテム」による収益が大きいという意味です。 現在多くのゲームメーカーはソフトを1本売って儲けるというビジネスではなく、 課金アイテムで売り上げるビジネスを主体にしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/08(木) 21:45:19.76 ID:anzsIuwp 秘伝の奥義を伝授してください! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/9
10: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/08(木) 22:48:38.06 ID:lFXvQ63T 売り切り(課金アイテムやアカウント定額制など一切なし)のスタイルで 売れてるゲームはありますか? エロゲや英語版でもいいですが、課金要素や定額要素が一切ないという条件で。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 00:38:14.67 ID:+ahMwX4y なにか最近の傾向や流行はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/11
12: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/09(金) 09:11:51.24 ID:St3bH0hV 10さん 正確な情報をお伝えすべく、売上ランキングを調べてみました。 Androidの売り上げ上位157位まで全て無料の課金アプリで、 158位でやっと有料のMineCraftが入っていました。 iOSは有料の2位がMineCraftで、1位はスロットアプリでした。 iPhoneとAndroid端末でいくらか違いはあるものの、ほぼ似たような状況のはずです。 結論を言いますと「現状でスマホで売れている売り切り型アプリはほぼ無い」ということになります。 また現在 スマホゲーム市場 > 家庭用ゲーム市場 です。 僅差でスマホが勝っているわけでなく、大差で勝っています。 つまり家庭用の売り切り型のソフトでもヒット商品は少なく、 大手のメジャータイトルだけそこそこ売れている状況です。 家庭用ではSwitchが盛り上がりを見せていますが、 DSブーム時のようなミリオンセラー続出の状況には至っておりません。 まだこれからと思います。 個人的にはゲーム業界が、延々課金させるタイプのゲームが減り、 売り切り型のゲームに戻ることを願っています。 P.S. エロゲは詳しくないので判りません、たぶんあっちの業界は 数千本レベルで家庭用のミリオンに当たる気がしますが。 そういったものはあるかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/12
13: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/09(金) 09:26:47.00 ID:St3bH0hV 11さん 私の知る範囲で上にも書きましたが、Switchが盛り上がり、家庭用復活の兆しが見えるということでしょうか。 ゲームの中身(人気ジャンル)としては、かつては アクションやSTGが人気(80年代) 音楽ゲームや格闘ゲームが人気(90年代) 版権もの(アニメや漫画をゲーム化したもの)が人気(2000年代) など判り易い傾向はありましたが、現在は混沌とした感じを受けます。 (数年後に今を振り返るとちゃんと判るかもしれませんが) それでも2010年代はどうかというと「ソシャゲでジャンルとしてはRPGが人気」かと思います。 RPGは80年代より不動の人気はありますが、 ソシャゲのRPGはそれ以前の(家庭用、パソコン、ガラケー)RPGとは違うシステムであることを補足します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/13
14: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/09(金) 09:48:27.21 ID:St3bH0hV 9さんは釣りとは思いますが、ゾーンに入れるデザイナーとプログラマーがいます。ごく少数ですが。 具体的には デザイナー → 普通のデザイナーなら三日掛かるデザインを半日で仕上げる プログラマー → 一週間掛かるシステムを一日で組む など 伝授する方法は残念ですがありません ^ ^ ; ひたすら描く、ひたすら組む、でそこに達する幸運が手に入ると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 10:23:10.50 ID:6T1ilZIr 御社で利用されてるサードパーティ製品を差し支えない範囲で教えてください。 ゲームエンジンとかデザイン用ソフトとかクラウドサーバとか。 また主に使用されてる開発言語は何でしょうか? 社員の皆さんは入社後に教育を受けたのでしょうか、それとも各個人でスキルをみにつけられてるのでしょうか? 宜しくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/15
16: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/09(金) 14:44:52.53 ID:St3bH0hV 15さん これまで開発に使ったソフトウェア プログラミング系 ・AndroidStudioなどのスマートフォン開発用の純正ツール=Google、Appleが出している無料のもの ・Unity 商業用のライセンス契約のもの ゲームエンジンは自社開発のJavaScriptのシステムがあり、それを使って開発します。 サーバー側は取引先のゲームメーカーが構築、用意しますので弊社では作業を行いません。 グラフィック系 フォトショップ、SpriteStudioなどの有料のソフト 最近はやっていませんが3Dの仕事はMAYA 及びフリーソフトのグラフィックツール(pixiaなど)も使います 開発言語はJava、C系言語、JavaScriptです 働いているスタッフはほぼ各自でスキルを身に着けた者です。 新入社員で弊社で学びながらデザイナーになった者もいますが、 弊社は小さな会社ですので、入社時やフリー契約時に 既に即戦力となる人材がほとんどです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 15:26:04.16 ID:eZ8KsHwT >>16 ありがとうございます。参考になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/17
18: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/09(金) 17:55:42.58 ID:YnHfQSwh >>12 もしかしてPCゲーム知らない人? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 20:36:43.63 ID:lQmLp4Xi ゲームを一本開発するときの流れを教えて 大まかにでもつぶさにでも構わないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/19
20: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/09(金) 22:01:40.67 ID:+ahMwX4y 開発リソースはどういう配分になってますか? たとえば絵師ひとりに対しプログラマーふたりとかそういう話です サークルで作る参考にしたいのでぜひお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/20
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 22:30:45.54 ID:HpR78skP 土日は休みなんだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/21
22: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/10(土) 15:43:36.15 ID:+X2EfDWR 18さん 弊社はPCゲームはSteamに細々と参入した程度で、仰る通り詳しくありません。 日本では スマホゲーム市場 > 家庭用ゲーム市場 > PCゲーム市場 ですが、そんな中DMMなどがアダルトコンテンツを中心に (あっちの世界では)大きな市場を着々と作っている流れは把握しています。 その程度の知識ですので、世界的に見たPCのヒットコンテンツは書いていません。 ネットで調べて書いても単なる知ったかぶりになりますので(笑 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/22
23: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/10(土) 15:49:02.16 ID:+X2EfDWR 19さん おおまなか流れは次のようになります。 企画立案 ↓ 仕様検討 ↓ 人員、開発期間、予算検討 ↓ プロトタイプの制作 ↓ 製品版の制作※ ↓ デバッグ、調整 ↓ 完成 ↓ 配信、発売 ※製品版はα版→β版→マスター版という順に制作するのが一般的です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/23
24: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/10(土) 15:56:25.11 ID:+X2EfDWR 20さん ゲーム開発会社が作る公式のゲームは、ジャンルや中身によって開発人員が大きくことなりますが、 弊社でこれまで作ったスマートフォンRPGでは1タイトルごとに プランナー1名+プログラマー1〜2名+デザイナー3〜4名+サウンドクリエイター1名 が参加しています。 サークルレベルでしたら(ゲーム内容によりますが) プランナーかシナリオライター1名+プログラマー1名+デザイナー1〜2名 で開発できるのではないかと思います。 サウンドはネットで作曲できる人を探し必要な曲だけ作ってもらうイメージです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/24
25: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/10(土) 16:03:53.26 ID:+X2EfDWR 21さん 基本的に土日休みですが、スレを建てたばかりですので書き込みました。 ちなみにゲーム開発会社はプロジェクトの後半や特に納品間近は土日も休日も無くなることがよくあります。 大手は休日出社や徹夜作業にはうるさい=できるだけさせないのが当たり前になっていますが、 小さなメーカーは休み無しの日々が続くことも多々あります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/25
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 18:02:05.98 ID:q/shOigT >>25 21です、丁寧な説明ありがとうございます よければレス番つけていただけると色々助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 10:35:48.92 ID:kq/35IT/ AppGameKit Mobile Released on Android! https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile 金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、 今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。 今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。 この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新 規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。 カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実 行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。 AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす べての主要なコマンドです。 ・3Dグラフィックスと3D物理 ・2Dグラフィックスと2D物理 ・レンダリングコントロール ・サウンド&ミュージック ・ユーザー入力 ・ファイルI / O ・センサー カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス プライトまたはテクスチャとして使用できます。 今すぐ無料でダウンロード! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/27
28: 20 [] 2018/03/11(日) 15:46:57.12 ID:w/kcXSsV >>24 大変参考になりました ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 09:57:05.84 ID:2v8rGcKJ Steamで販売すると米国の課税30%取られるけど、日本の個人開発者の場合どのようにすれば二重課税を回避できますか? Tinに何を書けばいいかよくわからないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/29
30: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/13(火) 15:46:20.67 ID:e41QHGxs >>29 29さん 弊社は法人でして、個人のクリエイターさんがSteamで発売した時に二重課税になるという話は初耳です。 弊社は「Steamは一定の手数料を取られる」という認識で、これまで特にそれ以外のことは考えておりませんでした。 ご助言できずに申し訳ございません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 19:04:36.65 ID:2v8rGcKJ 丁寧にありがとうございます。個人だと米国非居住外国人もSteam利用料30%に加えて アメリカ連邦の所得税30%が源泉徴収されますが、日米租税条約があるので 2重課税にならないようにW8BENの手続き+確定申告が必要なのですが・・・ もう少し調べてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/31
32: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/14(水) 09:31:28.16 ID:JMbP4x2A >>31 そうだったのですね、情報ありがとうございます。 回避する方法が見つかりましたら、差し障りなければ教えて頂けますと幸いです。 他にも個人クリエイターで同じ悩みを抱えている方がいるかもしれません。 弊社も最初は個人クリエイターからスタートしましたので、活動していく中で色々な悩みやハードルが出るのを存じております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/32
33: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 10:44:24.05 ID:DW09Blag 発売するときのプレスリリースっていくらくらいかかるんだろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 13:27:25.75 ID:3f2qXz9R >>33 スレ主ではないが、自分はアットプレスで三万だったな その後はアクセスきた担当にながした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/34
35: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/14(水) 14:37:46.68 ID:DW09Blag >>34? 意外に安いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/35
36: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/14(水) 18:11:15.19 ID:JMbP4x2A >>33 >>34 33さん 34さん、情報ありがとうございます。 プレスリリースの金額は幅があると思います。 最も安く済ませるとすれば、ニュースサイトにコネのあるゲーム会社であれば、担当者同士の情報交換で0円で行えます。 といっても告知用の資料や原稿を作る人件費は発生しますが。 プレスリリース配信サービスで、どこが優秀か(金額に見合っただけの効果があるか)弊社としても情報が欲しいくらいです(笑 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 09:12:24.26 ID:GQX0MFsK ゲーム会社の人への質問すらやる気がないとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 16:54:31.37 ID:aqesx73t たんに人が少ないんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/16(金) 18:29:20.82 ID:VKic7rtd ソシャゲしか作ってない会社に何を訊けと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 19:24:08.64 ID:O+Yq+2ZC 探せば何かあるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/40
41: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/17(土) 17:43:20.95 ID:pxLCZjmP 広告収益型のゲームを公開するにあたり、特に気になる2点を教えてください ・ 特許侵害の警告状が送られて来る頻度、特許侵害時の対処の相場 いつ他者の著作権や特許侵害が起きるかわからないので恐怖感があります アプリを公開している場合、言いがかりも含め、どの程度の頻度で警告が来るものなのですか? また、実際に特許を侵害してしまっていた場合、まとまった資金がなければ事業がそれだけで廃業せざるを得ないのかも気になります 権利者との交渉する場合、侵害アプリを取り下げる、特許侵害が起こらないよう修正する、売上相応の特許使用料を支払う・・・・など、問題解決のおおよその相場を知りたいです ・ ストレージ不良のAndroid端末で起きるトラブルへのユーザサポート 「〇〇が消えた!」というようなトラブルが頻発する端末のプレイヤーにはどう対処するのが適切なのでしょうか データが消えてしまわないよう重要なデータは極力サーバに保存して置くべきなのかも知れませんが、利便性の低下や少なからずコストの問題が生じます サーバにデータが存在せず、非課金アイテムやセーブデータ等の再取得ができない情報が消失してしまった場合、どう対処するのがベストなのでしょうか よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/18(日) 20:18:48.89 ID:mn016EVn どんな答えが返ってくるのか、、 ワクワク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/42
43: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/19(月) 15:11:41.02 ID:gX3uhygc >>41 41さん 弊社はこれまで一度も著作権などの侵害でクレームがきたことはございませんが、 以前働いていた会社で何度か裁判も含め目撃していますので、その情報を元に回答します。 配信したゲームが他社から訴えられるのは、まず著作権の侵害です。 具体的には、例えば明らかにマリオに似たアクションゲームを配信すれば任天堂はすぐに反応するでしょう。 悪意を持って真似しなくとも、似てしまう場合があるかもという問いには、 世の中に登場するある程度名の知れたゲームについて勉強しておけば、たまたま似てしまったなどということは、ほぼないと思います。 特許や実用新案は、中堅や大手メーカーが様々な内容を取得していますので、 新規に考案したと考えたシステムが、いずれかのゲームメーカーが申請済みの実用新案や特許に運悪く当たってしまう可能性はあります。 #実用新案や特許も調べることはできますが、数の多さと目を通す書面の莫大さで実際には不可能と思います。 ただこれもメジャータイトルのシステムをそのまま真似るようなことをしなければ、他社の権利を侵害する可能性は低いです。 悪意を持って(知らぬふりをするなどして)他社のゲームやキャラクターを真似て配信し、大事になった事例は見たことがありますが、 真面目に開発していく中でたまたま何かに似てしまったということで、大事になった話は(私は)聞いたことがありませんので、あまり心配なさらなくてよろしいかと思います。 運悪く他社の権利を侵害し連絡が来る場合、一般的には相手方の会社の弁護士から、まずはメールや電話が入ります。 その場合は話を聞いて、本当に他社の権利を侵害しているのか確認し、侵害している場合はどのような方法で対応すべきかを誠意を持って話し合えば、訴訟に発展することはないでしょう。 一般的には謝罪しゲームシステムを変える、一定の権利料を支払うなどで丸く収まるはずです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/43
44: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/19(月) 15:18:20.01 ID:gX3uhygc >>41 41さん データが消えたなどのユーザー対応ですが、(決して上から目線でない話で) まずは発売、配信するゲームでデータが消えるようなバグを無くすことです(笑 しかしながら端末の不具合などで実際にデータが消失することはありえます。 ユーザーからクレームが来た場合は、誠意を持って謝罪すれば、大きな問題にはならないはずです。 優良なメーカーやプログラマーは、例えばバージョンアップでチートコマンドを入れ、 データを消失したユーザーがゲームを進めやすくし、 (そのユーザーにだけチートが実行できる裏コマンドを教えます、 例えば画面の四隅を時計回りに32回タップすると、チートモードに入るなど) そのユーザーが以前進めたところまで行ったことを確認でき次第、チートなしにバージョンアップするという方法があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 15:21:20.12 ID:DBkCtMgw >>44 これはすごい情報 そんなことあるのか知らなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/45
46: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/19(月) 15:22:16.69 ID:gX3uhygc >>39 39さん 弊社はスマホのソシャゲ開発は今のところ1本だけです。 売り切りアプリをガラケー時代から100本以上と、家庭用を数タイトル作ってきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 15:57:20.63 ID:UNitY932 取引先からの委託とかではなく、自社で数百万とか数千万円以上ものコストをかけて作ってコンシューマー市場に投入するゲームが 結果的に収益を生むか生まないかは重要な事だと思うんですが、 ゲームの企画に対して、これはいけそうだと開発にGoサインを出すのは、どの立場の人が何をもとに判断するのでしょうか? とりあえずプロトタイプを作ってみて、感触を確かめたりして会議で判断するのでしょうか? それとも、当たるから当たらないかわからないけど、いけそうだからやってみよう的な感じですか? また、出したゲームが思うように収益を上げない場合、どの辺で見切りをつけますか? 最低数ヶ月は広告を使ったりして販促かけますか? 売れなかったら、開発チームのリーダーは人事で降格されたり出世に影響ありますか? 最悪クビとか? 普段その辺りのプレッシャーはどの程度感じながら仕事をされてるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/47
48: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/19(月) 18:24:35.64 ID:gX3uhygc >>47 47さん GOサインを出す人は一般的に 小さな制作会社 社長か役員、もしくは開発を仕切っているディレクターやプロデューサーがOKならスタート 大きな会社 社員が企画書提出 → 係長OK → 課長OK → 部長OK あるいは部門長までOKならスタート という感じです。 小さな会社は権限を持つ人が過去の経験や“カン”で判断し、 大きな会社は企画会議があり、色々意見が出て、企画書を修正する過程が入ります。 プロトタイプを作って本当に面白くなるか確認することもあります。 収益が上がらない場合の見切りの付け方は、会社やタイトルによって様々です。 すぐに諦めることもあれば、会社が潤っていて予算があるなら半年や一年、売れないかあれこれ広告やら何やらできることもあります。 売れなかったとしても降格されることは少ないでしょうし、辞めさせるようなことはまずないです。 ・・・ブラック企業はあるかもしれませんが。 ただ長い目で見るとヒット作を出せないクリエイターは出世が遅れたり、万年部下無し係長止まりということはあるでしょう。 クリエイターの多は何らかのプレッシャーを感じると思います。 私個人的にもプレッシャーはありました。 ですので新入社員(最初はある大手にプランナーで就職しました)の頃は必死に企画書を何枚も書きました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/48
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