[過去ログ]
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ (1002レス)
ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
1: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/07(水) 09:18:11.79 ID:y1PQz++e ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n 社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n http://www.wwsft.com/\n 長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/1
2: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/07(水) 09:26:02.25 ID:y1PQz++e スミマセン、改行コードを入れてしまいました ^ ^ ; 先が思いやられるなぁと自虐しつつ、ホームページのリンクが機能しませんのでもう一度書き込みます。 http://www.wwsft.com/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 12:13:25.81 ID:JcdxssDw なら質問 PlayerクラスとItemクラスがあるとして、 Drop, Pick, Use, Throwなどの処理はどちらに実装するのがベスト? ちなみにItemクラスはSword, Bow, Portion等に継承させて使うものとする 機能的にはItemなんだけどPlayerのアニメーションをItemから操作するのん?ってなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/3
4: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/07(水) 15:06:53.84 ID:y1PQz++e ご質問の内容は、RPGやアクションゲームで、キャラクター用のクラスと、道具類(アイテム)のクラスを用意し、 Drop(何を持っているか、例えば敵なら倒すと落とすアイテム)、pick(プレイヤーや仲間キャラがそれを拾う)などの処理(属性)をどうすべきか?というものとして回答します。 アイテムの属性(武器なのか回復系の消耗アイテムなのかなど)は仰る通りアイテムクラスで定義し、 敵が何を持っているか(何を落とすか)などはキャラクターのクラスで定義するのが一般
的と思います。 例えば自動的に使う処理を入れるなら(Useでしょうか?)それはキャラクタークラスのUse属性で定義し、 投げる能力があるなら(Throwクラスでしょうか?)キャラクターのthrow属性に定義すれば、作る側としても判り易いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/07(水) 18:34:48.31 ID:MBK8/T39 オークが近くにいると光る剣、 光るのは剣で、感知するのも剣、 剣を振るのはプレイヤー、 その剣を振った成果は剣が知っています、と 勉強させてもらいますわ 今のとこ聞きたいことはないのだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/08(木) 04:20:28.89 ID:uPXZNa2P >>1 例えばの話だがマルチプレイ有りのPCゲームが100万本売れたとして、 月辺りいくらの費用を掛けて何CCU規模のサーバを用意したら良いんだろ? 前に試算したら月間数千万円と出て「あれこれ赤字にならね?」ってずっと疑問に思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/6
7: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/08(木) 10:26:28.46 ID:7PvJJTdk 6さん 弊社はクライアント側のゲームを作る会社でしてサーバ構築に携わったことがないので一般的な話でお答えします。 サーバーに月数千万掛かったとしても、今、売れているゲームは月数億円(大ヒットしたソシャゲなどは月数十億円以上)入りますので問題ないです。 ただそのようなヒット作を出せるのはごく一部の会社で、もし100万本売れるPCゲームを出せたら大ヒットであり、ゲーム業界で一定の地位を築けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891
/7
8: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/08(木) 10:39:25.57 ID:7PvJJTdk 補足です。 7の数字は「課金アイテム」による収益が大きいという意味です。 現在多くのゲームメーカーはソフトを1本売って儲けるというビジネスではなく、 課金アイテムで売り上げるビジネスを主体にしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/8
9: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/08(木) 21:45:19.76 ID:anzsIuwp 秘伝の奥義を伝授してください! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/9
10: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/08(木) 22:48:38.06 ID:lFXvQ63T 売り切り(課金アイテムやアカウント定額制など一切なし)のスタイルで 売れてるゲームはありますか? エロゲや英語版でもいいですが、課金要素や定額要素が一切ないという条件で。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 00:38:14.67 ID:+ahMwX4y なにか最近の傾向や流行はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/11
12: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/09(金) 09:11:51.24 ID:St3bH0hV 10さん 正確な情報をお伝えすべく、売上ランキングを調べてみました。 Androidの売り上げ上位157位まで全て無料の課金アプリで、 158位でやっと有料のMineCraftが入っていました。 iOSは有料の2位がMineCraftで、1位はスロットアプリでした。 iPhoneとAndroid端末でいくらか違いはあるものの、ほぼ似たような状況のはずです。 結論を言いますと「現状でスマホで売れている売り切り型アプリはほぼ無い」ということになります。 また現在 スマホゲーム市場 > 家庭用ゲ
ーム市場 です。 僅差でスマホが勝っているわけでなく、大差で勝っています。 つまり家庭用の売り切り型のソフトでもヒット商品は少なく、 大手のメジャータイトルだけそこそこ売れている状況です。 家庭用ではSwitchが盛り上がりを見せていますが、 DSブーム時のようなミリオンセラー続出の状況には至っておりません。 まだこれからと思います。 個人的にはゲーム業界が、延々課金させるタイプのゲームが減り、 売り切り型のゲームに戻ることを願っています。 P.S. エロゲは詳しくないので判りません、たぶんあっちの業界は 数千本レベルで家庭
用のミリオンに当たる気がしますが。 そういったものはあるかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/12
13: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/09(金) 09:26:47.00 ID:St3bH0hV 11さん 私の知る範囲で上にも書きましたが、Switchが盛り上がり、家庭用復活の兆しが見えるということでしょうか。 ゲームの中身(人気ジャンル)としては、かつては アクションやSTGが人気(80年代) 音楽ゲームや格闘ゲームが人気(90年代) 版権もの(アニメや漫画をゲーム化したもの)が人気(2000年代) など判り易い傾向はありましたが、現在は混沌とした感じを受けます。 (数年後に今を振り返るとちゃんと判るかもしれませんが) それでも2010年代はど
うかというと「ソシャゲでジャンルとしてはRPGが人気」かと思います。 RPGは80年代より不動の人気はありますが、 ソシャゲのRPGはそれ以前の(家庭用、パソコン、ガラケー)RPGとは違うシステムであることを補足します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/13
14: ゲーム開発会社社員 [] 2018/03/09(金) 09:48:27.21 ID:St3bH0hV 9さんは釣りとは思いますが、ゾーンに入れるデザイナーとプログラマーがいます。ごく少数ですが。 具体的には デザイナー → 普通のデザイナーなら三日掛かるデザインを半日で仕上げる プログラマー → 一週間掛かるシステムを一日で組む など 伝授する方法は残念ですがありません ^ ^ ; ひたすら描く、ひたすら組む、でそこに達する幸運が手に入ると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/14
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 988 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.009s