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個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/
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110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/12(木) 21:23:45.84 ID:x5ld8ZBK そいつらが何本自分のゲームを買ってくれると思ってんだよ デジタルは出来がよかったらネットで広めてくれるし体験版も用意できるけどアナログの口コミなんてたかが知れてる せっかく作っても余っただけ赤字だし そもそもどうやって作るの。どっかに頼むのか 大体デジタルでたいしたゲームが作れないやつがアナログで良ゲー作れるわけ無いやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/110
112: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 21:39:06.01 ID:pk1v9Q2l >>110 これがゲムマ2016・2017年(初の二日開催)の販売数 https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/roy/20171220/20171220211924.png これが販売金額 https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/roy/20171220/20171220212902.png これがイベントでの利益 https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/r/roy/20171220/20171220213109.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/112
114: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/12(木) 22:07:04.27 ID:pk1v9Q2l >>110 ハコオンナは9500個売れて舞台化もされた 街コロは販売数は分からんが海外八カ国でも売られてアプリ化されて10万ダウンロードされた テレビ化もされたし もちろんこれは特殊な例だけど 名を売る・ブランド力をつけるという意味では一回違うフィールドで力をつけてから デジタルゲームに戻る手もありだよ アンディーメンテだって小説書いたりアプリ作ったりカードゲーム作ってゲムマで売ったりしてる 1つの分野で頑張るのもいいけどそうすると他の人の目に留まる機会が減る ファンを増やすには違う分野に目を向けることが大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520152402/114
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