[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
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158: 2018/04/16(月)19:26:48.14 ID:rTa+eybE(3/3) AAS
>>152
よく読んでみたら意外とまともなこと書いていた
金儲け=ネットワークの大きさなんだよ
222: 2018/04/27(金)20:42:34.14 ID:9dT31wR7(1) AAS
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313(4): 2018/07/11(水)07:26:39.14 ID:R5I2wGZz(1) AAS
インディーズが続かない理由は
開発初期の計画性のなさだよ
・何を作るのか
・何が必要なのか
・いつ作るのか
これ全部決まってないでしょ
行き当たりばったりで「ゲームは作ってみないとわからない」ってノリ
省7
498: 2019/03/05(火)07:05:40.14 ID:79jsZWhD(1) AAS
>>496
キモオタゲーじゃねえかw
んなゴミ売ったところで何の発展性もない
ニコニコ動画と一緒でキモオタビジネスはユーチューブみたいな本物にはならない
閉じた空間で閉じた人相手の商売をしてるだけ
511: 2019/03/23(土)08:49:51.14 ID:SG3HcE1h(1) AAS
スチームしかり海外で売るのはそれほどハードル高くないぞ費用的にも
619: 2021/04/04(日)15:10:26.14 ID:bl7fUjNK(1) AAS
まぁエロにもいろいろコツがあって売れるものと売れないものの差はあると思うけど
エロゲ作るのにかかる時間と手間考えたら普通にAVのDL販売でもした方が
はるかに効率よいんじゃないかと思う
732: 2021/06/16(水)19:21:30.14 ID:ifJnk85L(1) AAS
>>729
大学の基礎教養レベルだからそんなに難しくないぞ
マセマのシリーズ見ればわかるよ
877: 2021/08/04(水)07:08:47.14 ID:c2ddGef+(1) AAS
単に開発リソースの問題で厳しいのでしょぼい中でもパッケージにする能力がいるんじゃね
グラフィックがアレで音楽も大したことなくてもrimworldみたいにバカ売れしてるのもあるし(個人開発かどうかは知らんが)
ある程度アセット、既存のエンジン、リソースに頼ることを許せてパッケージにする能力がある or アホほど時間をかけられる
のどちらかならそう個人開発で戦えないとは思わん
ただそもそもグラフィック、プログラム、音楽、ゲームデザインを浅く理解して全部の設計考えるだけでも並の素養じゃ無理
その後売れるまで持ってけるのは稀有
937: 2021/08/22(日)08:30:27.14 ID:Y5ixrhiN(1/2) AAS
ガチャゲーという名の宝くじゲー作るわ
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