[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32 (1002レス)
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82: 2018/02/17(土)18:55 ID:08wENNgT(1/5) AAS
神ゲーは人によるから教えられないなー

でも俺ん中の良ゲーは"CupHead"とか"ClusterTruck"とかいっぱいあるで
83: 2018/02/17(土)18:57 ID:08wENNgT(2/5) AAS
つーか神ゲークソゲーとか考えるんじゃなくてゲーム開発参入する人が続々増えることを良く思えよ...
84
(3): 2018/02/17(土)19:24 ID:BUhz0uIw(5/5) AAS
Unityがゲーム制作初心者のためのエンジンなら蔑まれても当然だよな
Unityは歴史に残るゲームを一本も生み出していないクソゲー製造エンジン
プロが使ってるのなんて恥ずかしくないのかね
FGO?白猫??本当にそれが「良い」ゲームだと思ってるのかね?
85: 2018/02/17(土)19:32 ID:08wENNgT(3/5) AAS
>>84
ははんさては手段そのものを批判しようとしているな?

"上級者"である貴方には向かないだろうし素のDirectXでゲーム開発したらどーよ?Dxlibとか使うなよ?
86: 2018/02/17(土)19:33 ID:+967bH90(1) AAS
ははんさてはなんて言う奴始めて見た
87: 2018/02/17(土)19:39 ID:08wENNgT(4/5) AAS
‥とにかく、彼がゲーム制作者であるかないかに関わらず初心者の門を閉じさせるような言葉はここのスレには適しないだろうね 批判したいなら移動すりゃいい
88: 2018/02/17(土)19:44 ID:JDFXpR9a(6/6) AAS
>>84は会話の中からヒントを拾って知ったかぶりをしているだけ

マリオラン、ポケモンGO
ドラクエ8、Recore
Inside, Cities skylines
とかいっぱいあるがな
89: 2018/02/17(土)19:49 ID:08wENNgT(5/5) AAS
っていうかそもそも>>84ってunity試したことあるんかねー‥
90: 2018/02/17(土)20:08 ID:e4CLor00(1) AAS
Unity2018のシェーダーエディタでUE4の利点がまたひとつ無になる
UE4贔屓だったけど厳しいなあ
91
(1): 2018/02/17(土)20:26 ID:Vo0KerrI(1) AAS
ずっと前からビジュアルスクリプディングを研究項目に挙げてるけど、ProBuilderみたいにPlayMakerを買い上げたりはしないのね
オファーをPlayMaker側が拒否してるのか、UnityがPlayMakerに不満を抱いてるのかどっちだろう
92: 2018/02/17(土)21:18 ID:/3gvefWq(3/4) AAS
メカニムが障壁となってコンシューマで使い物にならない判定されてるからな
Playmakerみたいな激重モジュール入れたらソシャゲ専用エンジンになっちまう
93: 2018/02/17(土)21:24 ID:/3gvefWq(4/4) AAS
今回のバグもメカニムが引き起こしてると考えていいだろう
フラグとかじゃなくて何かのアクションに入る前に落ちてるからな。あれ内部動作非公開なんでデバッグもできんから
アニメーションシステムを1から作り上げてPS4に最適化する必要がある
Playmakerなんか使ったらスクエニ倒産するぞw
94: 2018/02/17(土)21:27 ID:f0OM6dV2(2/2) AAS
ノード繋げるのみで作るのは少し複雑になると地獄だからスクリプトで書いた方が学だな
Arbor 2ってのがシンプルそうなんだけど、どうなんだろう?
最低限のノードに自作スクリプトって方向みたいだけど。
95: 2018/02/17(土)23:45 ID:ttT5sUMU(1) AAS
>>91
シェーダーエディタを自前で作ったみたいにそれも作るんじゃ
96: 2018/02/18(日)00:07 ID:tDhyrezM(1) AAS
歴史に残るゲームっていうと初期マリオとかドラクエとかFFとかスト2とかの一時代を築いたものだけどそれならUnityで作れるよね
神ゲーを作るのはゲームエンジンじゃなくて人の頭でしょ
PS4とかPCゲーとかのハイエンドなものでギリギリまで性能を引き出せるものが作れるかどうかを指摘すればいいのに・・・
それにUnityを選ぶのはただの手段だからね
時間かけてゲームエンジンから作るのか
それともそこそこでいいから早めに作れるUnityを使うのか
97: 2018/02/18(日)00:22 ID:Kq7MDRvp(1/2) AAS
じゃあ作れよボケ
98: 2018/02/18(日)00:55 ID:MZorPl3i(1/2) AAS
Unityの物理エンジンを上手に使いこなすには
オブジェクトの大きさと質量を実物と同じ大きさにするように公式アナウンスしているが
100円玉くらいの小さいサイズだとジッタリングしまくらないか?
Unityの物理エンジンって小さくて軽い物のシミュレートに超弱い気がするんだが
俺の作り方がおかしい可能性もあるがジッタリングが無くせなくてもうずっと苦戦してる
99
(1): 2018/02/18(日)01:04 ID:XmWYBkV1(1) AAS
くっそ適当なこというけどdrag値を調整してる?
あとmassの差が10倍超えるような衝突やジョイントは避けろと書いてあったような

どっちにしろサイズなんて相対的なものでしかないからね
所詮floatで扱える精度でしかまともには動かないでしょう
100: 2018/02/18(日)01:28 ID:3ZpTy71g(1/2) AAS
Physicsは、それっぽいような気がするけど、全く別の何かだと割り切った方がいいと思うよ
101: 2018/02/18(日)01:33 ID:3ZpTy71g(2/2) AAS
大体、0.3kgの物をスプリングで支えるのに1000kgとか意味分からねえだろw
あと0.1kg未満になると、だんだんカオスで予想のつかない動きになっていくから
完全に別の何かだと思う事にしたよw
102
(2): 2018/02/18(日)02:36 ID:fR3npiTq(1/2) AAS
つーてもUEの方が今までの経緯でコンシューマーで使われることが多かったってだけで、エンジンとしての能力差何あるの?これがこうだから作れないとか具体的に指摘して見てよ。
103
(1): 2018/02/18(日)02:46 ID:Kq7MDRvp(2/2) AAS
>>102
質問は質問スレで
104: 2018/02/18(日)09:11 ID:fR3npiTq(2/2) AAS
>>103
嵐シネ
105: 2018/02/18(日)09:39 ID:m81Mg6iU(1) AAS
PCゲーでは7 Days To DieがUnity製らしい

作る人がちゃんと作れば普通のゲームも作れる
グダグダ言ってる奴は自分の技術力がないだけ
106: 2018/02/18(日)10:13 ID:gRm1ynut(1) AAS
どうせエンジンの限界に引っかかるようなレベルのものなんか作らないのにね。
107: 2018/02/18(日)16:58 ID:i2GcsCvi(1) AAS
次のアセット買収筆頭候補はOdinだと思うわ
$45で安めだけど買おうとしてる人は気をつけて
Amplifyシリーズも怪しいけどUE向けにも提供してるから微妙なライン
108: 2018/02/18(日)19:12 ID:usbdm0wL(1) AAS
>>102
上でも書いたけどメカニム
あらゆるunityゲームでバグを撒き散らしてるunityの癌だ
大手のゲーム会社ではモーションを自社開発のアセットで動かしてる
109: 2018/02/18(日)19:30 ID:Nmc+2b2c(1) AAS
メカ二ムってメイン機能なのに微妙なままなのは不思議
痒いところに手が届かない感じがつきまとうし…
110: 2018/02/18(日)19:38 ID:lCftXG4m(1) AAS
メカニムでバグ報告探してみたけどないんだが?
デマだろw
111: 2018/02/18(日)19:44 ID:z5KicuOd(1) AAS
メカニムちゃんと使えてないだけだろ
112: 2018/02/18(日)23:03 ID:MZorPl3i(2/2) AAS
>>99
dragは盲点だったかもしれない
なんか少し希望出てきたかも
今までdrag(空気抵抗)は初期値のゼロのままで
Physic MaterialやProject Setting -> Physicの数値ちまちま弄っては理想の動きにならなくてため息だった
今少し弄ってるがdragは確かに重要かもしれない
113
(1): 2018/02/19(月)01:38 ID:e+Q8XRa1(1) AAS
今知ったけどprobuilderも統合かあとpolybrushって知らんやつも
ポリゴン編集もスカルプトも一応できるようになったわけだ
もうunityが統合ソフト追い抜き始めようとしだしたな、ADも焦るわけだ
ADだけには買収されないでくれ、ゴミにされるから
114
(3): 2018/02/19(月)02:20 ID:r6me7otc(1/2) AAS
escape from tarkov?とかいうオープンワールドゲーUnityじゃなかったっけ?

今話題のメカニム弄ってるけどどの辺がゴミなんだ
state間のトランジション設定の編集がもっと楽だったらなとは思うけど(コピペできたり
そういうアセットがありそうだが
115: 2018/02/19(月)02:28 ID:G3szX26w(1) AAS
うーん別に背景でホワイトボックス作るのにインゲームツール使わないしな…
他のDCCツールでざっくり作ってインポートしてするだけやし…

まぁインポートする手間省けてササッとライティング設定して
その場で確認できるのはいいことか?

まぁ、Unityに慣れてないとキツイだろうけどw
116
(1): 2018/02/19(月)03:27 ID:koK6ICwB(1) AAS
>>114
自分はそこまでやってないけどステートが増えるとめんどくさくなると聞いたが
117
(1): 2018/02/19(月)08:54 ID:Nl6eRhK7(1) AAS
>>114
複数の分岐やサブステート、そのうえレイヤーまで使いだすと本当にカオスになるぞ
しかもそれを全キャラ分とか、、、

大体ほとんど場合でゲームロジック側でもステートをもってるわけで、二重管理になるからより煩雑になる
118: 2018/02/19(月)09:02 ID:QAh/xr80(1/2) AAS
>>114
クソゲーがなんぼ増えてもUnity産はクソゲっていう認識からは逃れられないの
ゼルダとかスプラとかFF15みたいな誰でも知ってる名作が出ないとUnity=クソゲの方程式からは逃れられない
119
(2): 2018/02/19(月)10:26 ID:Vj1/2RWx(1) AAS
自前のゲームエンジン持ってるメーカが敢えてUnity使う理由もないしな
120: 2018/02/19(月)11:09 ID:YcPHA2uC(1) AAS
今時Unity並みに使える自社ライブラリを持ってるメーカーなんて相当な大御所だぞ?
他プラットフォームへの展開も視野に入れてるなら自社ライブラリなんて持ってるだけで重荷。
猿でも使える敷居の低い開発環境だからクソゲーが量産されるのはしゃーないw
121
(1): 2018/02/19(月)11:26 ID:hQ0JsaD/(1/2) AAS
>>113
ADとはなんぞや?
122: 2018/02/19(月)11:27 ID:hQ0JsaD/(2/2) AAS
(ボソッ)Rimworld...
123: 2018/02/19(月)11:41 ID:QAh/xr80(2/2) AAS
>>121
AD知らんとかモグリか?
エンジニアでもモデルの実装関係触ったことある奴なら全員知ってると思うが
124: 2018/02/19(月)12:07 ID:IG+JLHms(1) AAS
Unity側が買収拒否すると思う
過去そういう経緯あったからな

あと一昨年100億の融資受けてっから
まだ大丈夫やろ
125: 2018/02/19(月)12:55 ID:yKgflSsx(1/2) AAS
自分達にイニシアチブがあるのに買収を受け入れるとは思えない
逆にMAYA とかCAD以外の部門を買い取ったりして
126: 2018/02/19(月)13:16 ID:r6me7otc(2/2) AAS
>>116
>>117
それか 今ちょっと弄ってるけど確かにstate増えて見辛くなってきた

>>117
(ぽ、ポケモンgo・・・)
127: 2018/02/19(月)14:14 ID:IYGd72MB(1) AAS
アサシンクリードユニティはunityで開発されてるから・・・(すっとぼけ)
128: 2018/02/19(月)16:16 ID:45CXM7os(1) AAS
課金してスプラッシュOFFにしてあったらUnity製か分からんしな実際
129: 2018/02/19(月)18:51 ID:yKgflSsx(2/2) AAS
言いがかりレベルの話に必死に反応し過ぎ
130: 2018/02/19(月)19:23 ID:Y3P9CPHv(1/2) AAS
昨日 近所のヨーカードーに集団がいたので
なんかと思ったら
ポケモンGOだった

まだやってるやついるんだなあ
131: 2018/02/19(月)19:24 ID:Y3P9CPHv(2/2) AAS
もうUnityStoreでアセットを60万円ぶんぐらい買ってるから

他のゲームエンジンには移れないな
一生心中やな
132
(1): toya 2018/02/20(火)01:58 ID:ghPsE6ji(1) AAS
オンライン機能を付ける方法を3つほどまとめてみました。
外部リンク[html]:toyashiwasu.web.fc2.com
133
(1): 2018/02/20(火)08:39 ID:OPS7Y7ID(1/3) AAS
>>132
通信するだけならsocketはすごく簡単だぞ

何をやりたいかによって使うライブラリは変わるわけで、どうせ書くなら何が何と比べてどう楽なのか、やれることやれないこと、自前で実装しなきゃいけないものをまとめてくれた方が実用的だと思う

あとphotonも解説に加えてもいいんじゃないかな
134: 2018/02/20(火)08:59 ID:5OOdVA7U(1) AAS
UNET自体って評判どうなん?
後モノビットもあるよね
135
(1): 2018/02/20(火)10:54 ID:mVwiy7AY(1) AAS
>>133
横からすみませんが、doomみたいなリアルタイムゲームもソケットでできますか?人数8人とか。
136: 2018/02/20(火)14:18 ID:L6roZjPv(1) AAS
>>119
ドラクエ8ってunityじゃなかったっけ?
137
(1): 2018/02/20(火)20:31 ID:6tEr8Vbb(1) AAS
>>119
スクエニは10年ルミナス開発したけど、Unreal Engineでいいんじゃね?とか言ってたし。
FF7とかみたいな綺麗なグラ目指すならUEと相性いいなと思った。
ルミナスで作ったFF15があれじゃあね…
ところでUnityのコミュの大きさに惚れてUnityはじめよう思ったんだけど
Blenderと相性いいのも理由の一つだが。
JAVA Scriptちょっと斜め読みで勉強してるけど、C#のほうが色々出来る?
省1
138: 2018/02/20(火)20:40 ID:lIIZBhiv(1) AAS
初心者なんですが初心者スレってありますか?
本当にめちゃくちゃショボい質問をしたいのですが……
139: 2018/02/20(火)20:41 ID:qb94/JrB(1) AAS
もうjavaScriptのサポートは無くなったからC#しか選択肢なし
140
(1): 2018/02/20(火)21:13 ID:OPS7Y7ID(2/3) AAS
>>135
どの通信ライブラリもベース部分はsocketが使われてるわけで、出来るか出来ないかで言ったら出来るとしか言えないかな

あとtcpかudpかで言うと、どっちでも出来るけど、接続さえ出来てしまえば通信そのものが楽なのはtcpで、リアルタイム性を求めるならudpの方が向いている
141
(1): 2018/02/20(火)21:39 ID:M0Aufk4N(1/2) AAS
>>140
ありがとう。遅延無しの方がいいですよね。補正はゲーム内容による対応でいいわけだし。
socetの勉強しなあかんかなぁw
142: 2018/02/20(火)22:26 ID:OPS7Y7ID(3/3) AAS
>>141
あとLAN内でのみ通信するならP2Pでも楽に通信できるけど、インターネットを経由するとなるとP2Pでの通信は難易度が高いからリレーサーバー用意した方が楽かもね
143: 2018/02/20(火)23:11 ID:M0Aufk4N(2/2) AAS
リレーサーバー?調べてみます。キーワードから初心者だなぁ。敬遠し過ぎてた。
144
(1): 2018/02/20(火)23:14 ID:9I9WbyM8(1) AAS
たまたま自分のゲーム用にリレーサーバを書いてるんだけど、需要があるのならちょっと汎用性を持たせて売ろうかな?
本当は見積もりが安いからUnityのリレーサーバを借りようと思ってたのに、リリース直前にして安すぎる金額じゃ申し込めねえことに気づくとかね・・・・
驚いて自前で急いで作っとる
145: 2018/02/21(水)00:03 ID:DXx2zoXq(1) AAS
なぜか観てしまう!!サバイバル系youtuberまとめ
外部リンク:tokyohitori.hatenablog.com
あのPewDiePieがついに、初心YouTuber向けに「視聴回数」「チャンネル登録者数」を増やすコツを公開!
外部リンク:naototube.com
27歳で年収8億円 女性ユーチューバー「リリー・シン」の生き方
外部リンク:headlines.yahoo.co.jp
1年で何十億円も稼ぐ高収入ユーチューバー世界ランキングトップ10
省13
146
(1): 2018/02/21(水)00:26 ID:mTy0b+3n(1) AAS
>>137
おれJSちょっと知ってるくらいのレベルだったけどC#の方が良いと思う、てかUnity script廃止の方向とか前見たような(このスレで
147: 2018/02/21(水)00:50 ID:AQBOSW3b(1) AAS
>>144
ネットワーク強そうですね、宜しかったらご協力頂けませんか?
汎用のアセットを売って頂けるのも嬉しいです。

次作、または次回作でネット対戦を作りたいと考えています。
148
(2): 2018/02/21(水)17:02 ID:hzjFPuzy(1) AAS
>>146
おれもググったがすでにUnity2017で完全廃止。
既存のjsで書いたスクリプトに互換性維持してるのみみたいだね。
色々回ったなかでけっこうjsでUnityのスクリプティング教えてたサイトけっこうあったような…
レガシーチュートリアル化おめでと…
149
(4): 2018/02/24(土)15:16 ID:58i9sZuM(1) AAS
ゲーム開発はもはやアンリアルエンジン4のみと思ってたが、モンスターハンターワールドは違うのか?

―――グラフィックが進化しましたが、使用しているゲームエンジンは何になるのでしょう?
辻本:自社エンジンですね。MT Frameworkを本作品用に改造しました。技術サポートのスタッフ
にもたくさん入ってもらっています。表現力で言うと、物理ベースでやらないといけないので、
それらをサポートしてもらうためにMT Frameworkをほぼ丸
ごと改造してもらいました。RE ENGINEではありません。
外部リンク[html]:www.gamespark.jp
150: 2018/02/24(土)15:26 ID:wqKwy2r7(1) AAS
何で一本化と思ったか?そこからおかしい。
確かに買う方が安く上がるとは、以前にも書いたが、自社開発する会社だって少なくない。
お前のオールを渡せるか否か。
151: 2018/02/24(土)15:57 ID:pn7c7nfP(1) AAS
PBRでエンジンの見分けが付かなくなると最早クイズだな
152
(3): 2018/02/24(土)16:38 ID:S50LSByi(1/2) AAS
>>149
UEかと思った
やっぱり主力IPは本気出すのか
153: 2018/02/24(土)16:40 ID:S50LSByi(2/2) AAS
>>148
JSのチュートリアル見てC#に直したりすると勉強になるな
syntacsとか似てるし
154: 2018/03/03(土)14:31 ID:ukja+nIp(1) AAS
今回のPLUS・PRO対象のアセット20%OFF
ありがたいといえばありがたいけど
もう一声で30%以上は欲しかったなぁ
155
(3): 2018/03/04(日)12:00 ID:zTTTS9ct(1/3) AAS
>>149
>>152
エンジンがアンリアルしかないと思ってるにわかだろ

ソースエンジン、フロストバイトエンジン、cryエンジン、Phyreエンジン、XNA、
Game maker、live 2D, libGDX、cocos2D
いくらでもある
156: 2018/03/04(日)12:03 ID:S8xm0hD4(1) AAS
PBR、AOと言えばUE、みたいなイメージはあるだろうけどな
実際はUnityも簡単にできるんだが
157
(1): 2018/03/04(日)12:15 ID:zTTTS9ct(2/3) AAS
UNITYでPBRでできることを知らないやつはマテリアルを読み込んだ時に
インスペクタを見てノーマルマップやオクルージョンやハイトマップを読み込めることにすら気づいていない
UNITYのスタンダードアセットで完成シーンを読み込んでみたり
完成プロジェクトを試しに遊んでみたこともないだろう

>>149
>>152
みたいなやつは
省3
158
(1): 2018/03/04(日)12:16 ID:BxGfNqH4(1) AAS
>>155
エンジンとフレームワークの違いが判らないニワカか
159: 2018/03/04(日)12:28 ID:zTTTS9ct(3/3) AAS
>>158
なんだと

じゃあ
>>155
に書いたやつをフレームワークとエンジンで仕分けしてみてくれ
160: 2018/03/04(日)13:31 ID:9NdBoc6D(1) AAS
グラノーラやオールブランが前者で
VR38や13Bが後者。
161: 2018/03/04(日)15:09 ID:6CjxUVcV(1) AAS
ゲームエンジンはせめてワンソースでマルチプラットホーム出力じゃないとな
162: 2018/03/04(日)17:28 ID:PZk5dycL(1/2) AAS
ニュートンとアインシュタインガ考えたエンジンが最強です
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