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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 03:09:08.96 ID:gWRa4Foe 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに 関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/ ■参考リンク ・Clickteam本家 http://www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト http://www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki http://wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ t
tp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/ ・チャット http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/1
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 11:06:38.05 ID:uNEAiluL 素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん システムになると逆になるから うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 17:33:42.82 ID:6BVYWvLo そう言うのはネット掲示板に書き残す前に本人に直接伝えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 22:47:50.60 ID:7+mV0CgP >>921 MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、 スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。 スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。 なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。 使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。 http://mevius.5ch.net/test/rea
d.cgi/gamedev/1515175748/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 23:10:21.73 ID:19CwdeN+ スプライター知らんかったけど それはそれですごそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 23:14:04.75 ID:tURcGAxe Humble付属のSpriterなり好きなの使えばいいのに今更なんでそんなゴミソフト勧めるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 02:36:28.56 ID:f77VqQ2z テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、 文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし) リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能 フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認) 文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き ということで八方ふさがりです。 いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。
。。 もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 02:47:58.47 ID:f77VqQ2z あ、すみません自己解決したかもです。 文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。 スレ汚し失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 07:00:21.79 ID:BwNN32E0 >>924 >スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。 へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。 英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。 画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。 そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、 それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/g
amedev/1515175748/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 07:29:22.08 ID:B5YtPXN3 >>928 えっ、それ容量無駄に食わない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 07:57:58.16 ID:f77VqQ2z >>930 食うと思います。 文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。 装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 08:35:08.45 ID:qhNF+THw 文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね 色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして 全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも? 規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると 1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 08:41:37.17 ID:bHWGkvH+ そんなにカラフル要素が必要? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 08:46:49.04 ID:qhNF+THw ○○○は□□□に△△△のダメージを与えた みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか 書き込んだ後気付いたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 08:59:38.09 ID:BwNN32E0 言われてるほど重くはないと思うんだけど CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい… 普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。 自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して 表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや 飾り文字なんかも自由自在なので。 ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。 パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲し
いなあ。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 11:49:41.58 ID:qhNF+THw 文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069 定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう 定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう 後932で書いたleftはmid
でしたね申し訳ないです 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 14:36:52.57 ID:f77VqQ2z >>936 リンク開けないのですが自分だけでしょうか。 ただ、定型文ではなく、会話イベント(会話バー?)での使用なので、難しいかもです。 >>935 ルビまで必要となるともう画像で管理するしかなさそうですね。ただ自分の場合会話バーでの使用はやっぱり現実的では無いっぽいです。 画像だと文字がパパパっと出てくる演出ができなさそうなので。 どちらかというと末端の演出用システムに関する話ですので、今回はひとまずあきらめて、実装時にどうしても
付けたくなったらまた挑戦してみようかと思います。 いずれにせよご回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 20:30:25.42 ID:qhNF+THw 申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました 用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072 半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた 半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略 文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f70
0f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/12(木) 10:17:36.92 ID:cgXGeEko リンクは見てないんだけど文字の上にエフェクト用オブジェクト重ねるんじゃだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/12(木) 16:17:17.12 ID:sE9yI6C0 >>938 ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。 33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。 教えていただけると嬉しいです。 >>939 文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため) それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。 シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/12(木) 16:53:29.10 ID:bxcS0UpG wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/12(木) 20:49:49.74 ID:qsp5UTU2 >>940 30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます 変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです 直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など 統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/13(金) 11:01:29.97 ID:8r4lUcoH >>942 あ、なるほどわかりました。 そういえばグローバル変数の場合、変数名だけで呼び出せるんでしたね。 普段あまりグローバル変数使わないので忘れてました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/14(土) 17:42:27.01 ID:Uy96csSe 変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか? 例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/14(土) 18:46:49.16 ID:UeUF2ngR >>944 MOD をつかおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 01:39:00.88 ID:cxgtp9sJ >>945 ヒントありがとうございます。 なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。 「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」 「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」 この場合もMODでいけそうですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 01:42:10.93 ID:cxgtp9sJ 『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 18:18:41.07 ID:cxgtp9sJ 5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成 オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少 ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動 フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェ
クトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。 この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 22:28:07.50 ID:BOFYrOD0 その手のはforeach回してれば問題無さそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 23:43:15.03 ID:77Zun+Dx Foreach中にイベントグループオンオフ(敵ごとに)って可能なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 05:38:59.90 ID:HfpJ68r8 >>949 Foreachについて調べてみます。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 17:16:14.51 ID:gfpCYms+ 裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/16(月) 17:28:33.14 ID:gfpCYms+ すいません、>>952はKeyオブジェクトを使っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/17(火) 20:55:33.34 ID:wFb6nDPr 敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、 やり方を忘れてしまった・・・ 弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに 変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。 他に何か必要でしたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/17(火) 21:45:11.00 ID:RZ1K+UPS >>954 背景のプロパティで種類を「障害物」にするとかですかねぇ あとは弾と背景が同じレイヤーにあるかチェックするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/17(火) 22:38:50.12 ID:qE+DYJO0 オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる… フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう… アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/17(火) 23:01:20.19 ID:wFb6nDPr >>955 ありがとうございます。 解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/17(火) 23:44:22.58 ID:5Sth4JVb >>956 ブリッジ面挟んで読み込みを分割するとかすれば良い? 2Dと動画2Dと3Dは別系統のロジックで処理してるから 特にリソース絞りきってるスマホだと直接比較は出来ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/18(水) 18:11:09.54 ID:HIa11PAe >>958 フレーム移動する前からすでに重いんだが… 取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/19(木) 11:24:26.63 ID:XWybmflg パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね? イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/19(木) 13:46:09.90 ID:lmNABDyz ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも 初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて 手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/20(金) 10:11:04.47 ID:BjdyfPK9 やはり反転は無理でしたか…。 不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは どうしても頼ってしまいますね。 逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。 変数で軌道制御してるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/20(金) 13:01:28.37 ID:iLOHHcmL ギャラガの敵みたいな動きを自力で組もうと思ったら結構苦労するよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/20(金) 13:38:14.78 ID:s0dE3wVf >>962 基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が 150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算 Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ 或いは関数で座標を直接指定するかって感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/20(金) 14:18:29.96 ID:iLOHHcmL 自分の場合は 移動先の座標XYを何か所か設定して、 その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/21(土) 09:29:23.59 ID:PoHMEIGG >>964 >>965 なるほど。 なんとなくわかりました。 ガチでまともなシューティング作りたければこうすべきなんだろうけど、 大変そうだなぁ・・・ もう少し慣れたらチャレンジしてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 13:02:50.48 ID:lIfHwpSN RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。 透明は255かと思ったけどダメでした・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 13:14:56.27 ID:zVOi09Zn ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/ こういう事? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 19:15:15.19 ID:IzTWmTC1 >>967 透明は設定がデフォルトのままなら0でおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/22(日) 20:11:42.61 ID:D0sFgQD2 968のリンクにもあるけどRGB係数をリセットするには16777215の値を送ればいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/23(月) 12:35:40.32 ID:tMdfSv6+ ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/971
972: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/23(月) 13:07:56.71 ID:n8khKH0a >>668 .>>969 >>970 アドバイスありがとうございます。 色々やってみたけど、16777215にするのが一番手っ取り早いですね。 0はイベントで指定すると真っ黒になります。 >>971 変数をループさせて数字によって条件を指定。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/23(月) 15:52:09.24 ID:omNwFM1I >>971 条件でチャンスの回数/チャンスの総数みたいなのがあったと思うので それつかってみるのもいいkamo http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/23(月) 19:55:25.11 ID:zU1cuGqF >>973 >>972 ありがとう、その2パターンで試してみる このツール楽しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/24(火) 14:59:12.11 ID:KeA3/+Np 動作色々したいけどって時は クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ 例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」 基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」 卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」 わりと万能な「ベクター動作」 エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等 毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると 計算無しで結構なパ
ターンの動き作れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/24(火) 16:08:13.63 ID:MZFGRqRA ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる? 敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな? 俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない 参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ http://mevius.5ch.net/test
/read.cgi/gamedev/1515175748/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/24(火) 18:21:12.12 ID:MVB6I5Mj 自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな 逆に教えてほしいんだけども 敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか) 普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・ 配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/24(火) 18:48:49.65 ID:bM1xkIXE 自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。 1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の 敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/24(火) 22:15:37.14 ID:mhERpM+N >>977 難しいことはしてないよ オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら 1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく) 見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば 足りるから管理が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 01:43:40.64 ID:AfePZkFE 俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね 開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い 販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw http://mevius.5
ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 21:54:28.33 ID:OfbVej6J 文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/25(水) 22:55:26.01 ID:eS6CXSBI 文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな 登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば 助かるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/26(木) 00:37:01.66 ID:rlSW+jAf 自分には無理だけどエクステ開発でなんとかなるんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 15:41:14.27 ID:pPSRi7I7 >>982 リストオブジェクトで近いことが出来るかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 16:37:17.69 ID:GRcH62xb cf2.5でVR対応に変換する方法あるぅ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 18:32:12.70 ID:FxuQrtpa >>981 ぐうわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 19:19:34.77 ID:nBHb5XSB ベクター動作便利すぎる 最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 19:23:22.94 ID:IcstvHv1 >>984 うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど 俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね 行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み 変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは 通し番号になってないと都合が悪いのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 19:24:50.14 ID:nBHb5XSB >>985 わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも 左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 19:55:20.72 ID:GRcH62xb >>989 いや、この方法じゃ無理だなあ 3dsみたいにいかんのやろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 21:01:17.98 ID:n+ORBoik むかし飛び出せ大作戦というゲームがあったのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 21:06:27.12 ID:IcstvHv1 片側の視界をサブアプリケーションとして動作させれば出来るかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 23:02:02.06 ID:UywLW1F1 3DSの3D表示ってタッチスクリーン側にハード的な仕組みがあって、同じような3D表現は一般的なスマホやPCだと無理なんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 23:04:07.63 ID:UywLW1F1 VRっていうのは、端末の方向に従って画面も動くという表現だよね? YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/27(金) 23:05:07.57 ID:UywLW1F1 https://www.youtube.com/results?search_query=VR こういうことでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/28(土) 11:56:00.59 ID:IQiedDEZ 疑似3Dじゃなくてガチ3Dなら3DSはモニター側に仕掛けあるから再現は無理 右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える 昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな? FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う 戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/28(土) 16:25:47.08 ID:jlQ0FubD オキュラスとかのhmdでプレイするvrアプリが作りたいって話じゃなかったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/28(土) 17:02:47.29 ID:IQiedDEZ ちょい新スレ立ててくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/28(土) 17:05:01.30 ID:IQiedDEZ つ【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/28(土) 17:18:10.69 ID:/Wb6gtI+ 埋めてやるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/1000
1001: 1001 [] ID:Thread このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 203日 14時間 9分 2秒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/1001
1002: 1002 [] ID:Thread 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 5ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登録には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ https://premium.5ch.net/ ▼ 浪人ログインはこちら ▼ https://login.5ch.net/
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