[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
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153(1): 2018/02/03(土)13:17 ID:kFs0sgCD(1/2) AAS
>>152
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)
★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
省2
154: 2018/02/03(土)18:17 ID:OVgjA2zA(2/2) AAS
>>153
まずは超簡単の方から試してみて、ある程度感覚が掴めたら三角関数の方にもトライしてみます
ありがとうございます!
155(1): 2018/02/03(土)19:00 ID:UL8sKrMK(1) AAS
停止時は0とオブジェクトを押している間は速度代入によって、押している間だけ動かすことには成功しましたが、16方向を持たせるというのがいまひとつわかりませんでした
アクティブオブジェクト(ボタン)を押している間→方向を上(8)に変更、速度を100に変更→離すと速度を0に変更としましたが、右方向にしか動きません
ベクター動作でプレイヤーオブジェクトを上方向に動かすには、どのようにすればいいのでしょう
企画、グラフィックはサクサク進むんですが、肝心のプログラミングでずっとつまずいています...
156(1): 2018/02/03(土)21:48 ID:kFs0sgCD(2/2) AAS
>>155
ベクターはクリックチーム動作コントロール経由で
157: 2018/02/04(日)12:10 ID:rK3X6AF8(1/2) AAS
>>156
ご指示通りに作成したところ、画面タッチによる16方向移動が成功しました!
これで「とりあえず動かす」という最初の部分をクリアできました
ありがとうございます
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
158: 2018/02/04(日)19:08 ID:rK3X6AF8(2/2) AAS
16方向移動から少し製作を進めていたのですが、画面スクロールでつまづきました
フレーム開始するやいなや、プレイヤーが下に高速移動します
また、画面スクロールがものすごく早いです
原因はなんでしょうか?
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
159: 2018/02/04(日)21:00 ID:F+IbqAHK(1/3) AAS
オブジェクトグループの「A」かつ「B」に所属している...っていう条件式はどう書けばよいのか...
160(2): 2018/02/04(日)21:32 ID:BX9MHmnN(1) AAS
・オブジェクトグループ所属のアクティブオブジェクト全部に、共通の変数(たとえばGP)持たせて、グループAのやつ全部のGPに1を入れる
・条件 グループAのGP=1 → グループBのGP=2に変更
みたいなカンジに変数で制御するしかないような気がする
161(1): 2018/02/04(日)22:07 ID:F+IbqAHK(2/3) AAS
>>160
あーなるほど...オブジェクトグループ使っても結局泥臭い作業が待っているのか...w
CF3ではこういう細かい所良くなってて欲しい
ありがとう
162(1): 2018/02/04(日)22:39 ID:L7UgwwBF(1) AAS
>>161
ゲーム作ってて、こういう単純だけど手間隙かかる要素って楽したいよなw
楽するために悩んだりするのも楽しいけど
163: 2018/02/04(日)23:40 ID:F+IbqAHK(3/3) AAS
>>162
悩んで、解決出来た時は快楽物質がドバっと出るよねw
そして次の独自仕様が立ちはだかるのであった
164(1): 160 2018/02/05(月)17:53 ID:j/bD4lRQ(1) AAS
あれから試してみたら
変数つかわなくても両方のグループを条件に書けばいけた。
(例)
AかつBのグループに所属してるオブジェがP(プレイヤーオブジェ)にあたると破壊する場合
条件 グループAがPに衝突 → グループA(B)を破壊
グループBがPに衝突
165: 2018/02/06(火)02:31 ID:la94nRRk(1) AAS
>>164
そういえば「衝突した」の反転は出来ないんだよね
A && not Bの場合はどうやるんだろうなぁ。CFはこの辺りの詰めが甘いせいで大変だぜ
166(1): 2018/02/06(火)03:28 ID:Mwun7zfM(1/3) AAS
初歩的な質問で申し訳ないんですが、座標移動で0.5だけ移動させたい場合はどうすればいいのでしょうか
「Y座標を+0.5」といった感じで細かく移動させたいのですが、座標移動に小数点は使えないんですよね?
167(1): 2018/02/06(火)03:32 ID:Odie1IqN(1) AAS
>>166
変数につっこんでおいて判定だけ0.5でとかでないとむりじゃね
分解能を別に定義してりゃ出来るだろうけどグラフィックソフトでもないのに無駄になるだろうし
168: 2018/02/06(火)03:53 ID:Mwun7zfM(2/3) AAS
>>167
ありがとうございます
変通に突っ込むというのは、グローバル変数ですか?
グローバル変数に0.5と入力しても、画面を移ると0になります
169: 2018/02/06(火)03:56 ID:J0up74qY(1/2) AAS
1ドット単位でしか描写出来ないので0.5ドットの移動は描写出来ないのでは
というのはダメですか?
170: 2018/02/06(火)04:07 ID:J0up74qY(2/2) AAS
それともこういう事かな?
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
171: 2018/02/06(火)10:49 ID:uZV8mAq9(1) AAS
たぶんこれはみんなハマル所だと思うけど
変数に0.5と突っ込むのはイベントエディタからでないと出来ない
プロパティーで0.5と入れても0になっちゃう
172: 2018/02/06(火)13:27 ID:Mwun7zfM(3/3) AAS
なるほど
変数に小数を含む数値を入力するにはプロパティからではなくイベントエディタからなんですね
それを知りたかったので、とても助かりました
ありがとうございます
173(1): 2018/02/07(水)16:40 ID:OX5cSDyj(1/4) AAS
オンラインスコア作りたいのですが、公式の方法は登録先のサイトが更新されて
もう使えないみたいです。
今現在での作り方分る方居ますか?
174(1): 2018/02/07(水)18:25 ID:ogj8AxVN(1/2) AAS
>>173
有料でもいいなら、Clickstoreにオープンソースファイルが売ってるよ
kit_score_online_website
外部リンク:clickstore.clickteam.com
175(1): 2018/02/07(水)19:59 ID:SO4uME+i(1/5) AAS
ちょっと質問させてください。
2Dシューティングを作っているのですが
複数の敵MOBそれぞれに対して、一定範囲内にプレイヤーか、プレイヤーの友軍が入り込んだら
敵MOBそれぞれが独立して、対象の相手に攻撃するというプログラムを組みたいのですが、うまくいきません。
移動に関しては、ループを使うことで、各敵MOBともにそれぞれ独立して移動が出来ているのですが、
攻撃だけ処理が混同しているようで、同じタイミングで全MOBが攻撃してしまいます。
ループしているオブジェクトからループしたオブジェクトを撃ちだす処理だと思うのですが、
省2
176(4): 2018/02/07(水)20:52 ID:8nHcCwb3(1/3) AAS
自分も質問させてください
座標計算で、プレイヤーに向かって徐々に角度を変えながら迫ってくる誘導ミサイルを作りたいです。
誘導ミサイルの進行方向角度を、プレイヤーまでの角度にちょっとづつ近づけたいのですが
角度数値が180までの上−値 下+値 右 +値 左 −値となっており加算する計算がよくわからなくて悩んでます。
計算式かいいやりかたをご存知の方ご教授くださいお願いしますm(__)m
177(1): 2018/02/07(水)21:11 ID:OX5cSDyj(2/4) AAS
>>175
こういう感じ?
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
178(1): 2018/02/07(水)21:26 ID:OX5cSDyj(3/4) AAS
↑
九行目の「-に向かって回転」は消し忘れなので不要です
>>176
こういう感じ?
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
179(1): 2018/02/07(水)21:27 ID:ogj8AxVN(2/2) AAS
>>176
常に実行:
誘導ミサイルの角度=
atan2(Y(ターゲット - Y誘導ミサイル), X(ターゲット - X誘導ミサイル),に変更
出先だから検証できないけどミサイルが向くべき角度はこれで出るんじゃないかな
180: 2018/02/07(水)21:31 ID:OX5cSDyj(4/4) AAS
>>174
結局SQLが動かせるサーバーを用意する必要があるみたいですね
フリーのSQLサーバーの垢取りの時点で躓いてるのでこれはちょっと違うようです
181(3): 176 2018/02/07(水)21:57 ID:8nHcCwb3(2/3) AAS
>>179
回答ありがとうございます。
その計算式までは出来ていたのですが、徐々に向きを変えるというのができないです。
具体的に言いますと
プレイヤーはマウスクリックした座標(X、Y)にいつでも一瞬でワープができるのですが、
ミサイルは進んでた方向から新しくプレイヤーが移動した場所にゆっくりと角度を変えたいのです。
182: 2018/02/07(水)22:23 ID:08pQ9VES(1) AAS
>>181
タイマーつかえば?
183: 2018/02/07(水)22:44 ID:bUcp4sgM(1) AAS
慣性
184: 2018/02/07(水)22:48 ID:SO4uME+i(2/5) AAS
>>177
ご回答ありがとうございます。
複数の領域に入っている場合、敵の発射弾数が増加、
領域が2ヶ所の場合は、敵が交互に撃ってくるという
不思議な現象が生じていますが、概ねこちらの意図通りの挙動をしております。
敵に固定値を入れる手法は、考えておりませんでした。
いろいろと検証してみます。ありがとうございます。
185(1): 2018/02/07(水)23:05 ID:SO4uME+i(3/5) AAS
>>181
175ですが、質問を見る限り、自分の開発中の
ゲーム内で似たような挙動をやっているように感じたので、上げてみます。
外部リンク:ux.getuploader.com
説明することを全く考慮してないので、申し訳ないのですが、
挙動がこれで問題なければ、もっとシンプルなものを作ってみます。 ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
186: 2018/02/07(水)23:10 ID:SO4uME+i(4/5) AAS
直リンしてしまった。申し訳ない
187: 2018/02/07(水)23:20 ID:SO4uME+i(5/5) AAS
185ですが、あまりにも不親切すぎるので、説明します。
ミサイルの挙動は、Advanced Direction objectと、Clickteam動作コントローラーを用いて、
ベクトル動作で動かしてます。
ミサイルの向きを、常にターゲットの方向へ向かせ続けるように設定して、
同時に、そのミサイルの向いている方向に前進する挙動を組み合わせることで、
ミサイルは動きます。
ミサイルの挙動を制御したプログラムは、アクティブオブジェクト名「AMRAAM」の
省2
188: 181 2018/02/07(水)23:54 ID:8nHcCwb3(3/3) AAS
>>185
ありがとうございます
動作コントローラーでできるんですね
サンプルもぜひ参考にさせてもらいます
189(1): 2018/02/08(木)02:43 ID:K9TOkfYz(1) AAS
ホットポイント = このオブジェクト表示位置
アクションポイント = このオブジェクトの親子関係にある別のオブジェクトを生成する時の位置
であってますかね?
使い始めて半年経つけどなあなあで済ましてたツケが回ってきたのでご教授下さい
190(1): 2018/02/08(木)11:42 ID:vIGHr6R8(1) AAS
>>189
おおむねYES
ただ生成時は初期位置をホットスポットやアクションスポット等から選択できる
座標はホットスポットを基準にだされる
一度わざと極端に離したオブジェクトを作って確認してみると良いよ
191: 2018/02/08(木)16:12 ID:V4KkZbG9(1) AAS
障害物の設定は 背景に衝突条件 で 位置→座標の変更 でしか出来ませんか?
「一律で進入不可」みたいな命令が出来るエクステンションとか無いのでしょうか
方向ごと設定してるとどうしてもバグが出てしまいます
192(1): 2018/02/09(金)00:24 ID:wtWL0cT4(1) AAS
>>190
ありがとうございます!
CF2.5の教科書出したら売れるかな...とふと思いましたw
193: 2018/02/09(金)01:26 ID:hypCqFzY(1) AAS
>>192
ダウンロードPDFのやつもう無いんだっけ
194: 2018/02/09(金)11:41 ID:CtjSd/+c(1) AAS
>>152の書き込みの者ですが
advanced direction objectで16方向移動を作ったところ、22.5度と90度の移動速度は問題ないんですが45度の時だけすこし速度が速く感じます
式はこんな感じです。
『X( "操作キャラクター" ) + XMovement( "Advanced Direction Object", 45, 移動速度( "操作キャラクター" ) )』
外部リンク:ux.getuploader.com
advanced direction objectの使い方はこれであっているのでしょうか? ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
195(1): 2018/02/09(金)17:58 ID:ipJiWvqC(1) AAS
おそらくプレイヤーの座標に直接移動量(少数を含んでいる)を加算してるから方向によってちょっと差がでてるのでは?
座標は浮動小数つかえないので少数以下が切り捨てられる。
対策として例えば
1 変数xとyを用意する。(フレーム開始時だけプレイヤーの座標を変数xとyにぶっこむ)
2 方向ボタンが押されたら移動量を変数xとyに加算する。
3 プレイヤーの座標xとyを、変数xとyに変更する。
196: 2018/02/10(土)01:17 ID:u3iK1Q/9(1/4) AAS
>>195
すごい!
ご教授いただいた通りにイベントを組んだらカクつきも無くなって完璧な16方向移動が完成しました!
次は高速ループを使った障害物のめり込み防止と別オブジェクトによるコリジョン作成にチャレンジしてみます
ありがとうございます!
197: 176 2018/02/10(土)02:49 ID:o5R4dkAe(1/3) AAS
>>178
今頃すみません
提示していただいたサンプル、まさに自分がやりたかったことです!
directioncalicuraterというエクステでできるんですね。知らなかったです。
なぜか返信しただいたレスを見落としてましたすみません m(__)m
ありがとうございます
198(1): 2018/02/10(土)07:28 ID:YK9yYxRi(1/2) AAS
デベロッパーほちいけど高すぎだろ
ビルドするにも各オプション買えやってさあ
199(1): 2018/02/10(土)09:17 ID:4Ozr++FT(1/2) AAS
>>198
dev版のメリットなんて金取って販売する時にロゴ表示義務の免除程度じゃない?
精度計算機は文字列で返ってくるからいまいち使いにくいし
試用期間つける機能はそもそもフリー公開なら必要なくね?って思う
データグリッドはやや便利程度で他で代用出来ない訳じゃない
規約勘違いしている可能性あるから公式確認して欲しいが
フリーで公開するならロゴ表示いらなかったハズだからノーマル版で十分かと
省1
200: 2018/02/10(土)09:29 ID:YK9yYxRi(2/2) AAS
>>199
フリーで公開するなら必要ないけど広告つけるなら必須
201: 2018/02/10(土)13:40 ID:u3iK1Q/9(2/4) AAS
広告って今のところAdMobしか対応していないんですよね
ここ最近の主流になりつつある動画リワード広告も使えるんでしょうか
もし使えずにバナー表示くらいの機能しかないとすると、マネタイズは課金か売り切りしかないのかもしれないですね
広告系のエクステンションをもっと増やしてほしいです
202: 2018/02/10(土)15:36 ID:jsJenZx2(1) AAS
考え方古いのかもしれんが
バナー広告は許せるが
動画広告はうぜえんだよな
と言いつつ同人販売の売り切り以外したとき無いけど
203: 2018/02/10(土)15:59 ID:ZyOYp1Gk(1) AAS
というかロゴってそんなに消したいか?w
一般市販のゲームだって販売メーカー以外のロゴもバンバン表示されてるから
寧ろ表示させたほうがカッコいいw
204: 2018/02/10(土)16:24 ID:u3iK1Q/9(3/4) AAS
強制的な動画広告はユーザビリティが最悪と言えますが、インセンティブ型のリワード広告ならプレイヤーも能動的に再生する傾向があるようです
例えば「動画再生でコンティニュー」とか「動画再生でダイヤゲット」などプレイヤーの意思で視聴の選択ができ、尚且つ視聴することでプレイヤーにもメリットが発生するので多くのゲームに導入されているようです
205: 2018/02/10(土)17:18 ID:y+4zQ86l(1) AAS
動画広告って再生されたらいくらかもらえるってこと?
206: 2018/02/10(土)17:45 ID:u3iK1Q/9(4/4) AAS
そうです
リワード広告は再生回数によって収益が決まります
配信会社によりますが、動画が1,000回再生されると、500円〜3,000円くらいの収益みたいです
207(1): 2018/02/10(土)18:55 ID:o5R4dkAe(2/3) AAS
自分は趣味で作ってるだけだからバナーとか気にしないけど
配列オブジェクト多用するのでDEV版便利そうに思えて欲しいなあ
いま通常版だから、ゲーム作り始める前に配列セット用のエディタ作ってる・・
208: 2018/02/10(土)19:39 ID:QtYNv3jW(1) AAS
Humbleに来てた時買ったから
特に考えないでdevまでもらえるのに突っ込んでたな
209(1): 2018/02/10(土)21:59 ID:4Ozr++FT(2/2) AAS
>>207
俺はdev版だけど同じく制作補助ツールは結構作ってるな
絵を別な人が担当していて
アニメーションでの1ドットに対する拘りが俺には理解出来ないってのが理由だけど
遠回りに見えて補助ツール制作はその後の開発が大幅にスムーズになる利点が大きい
210: 2018/02/10(土)23:25 ID:o5R4dkAe(3/3) AAS
>>209
以前この板で先に開発補助ツールを作ってる人の話聞いて
その時はまったくピンとこなかったんだけど、最近身に染みてわかります・・
ほんとあとあとの開発がすごく楽になりますよね。
211(1): 2018/02/11(日)00:05 ID:O/1JOP69(1) AAS
開発補助ツールって例えばどんなんなの?
212: 2018/02/11(日)03:06 ID:OZTRJcC5(1/8) AAS
>>211
基本的に内部のイベントいじらなくてもパラメータ変更出来る系だね
ツクールのUIイメージしてもらうと解りやすいかも?
昔は絵師さんが素材→俺がパラメーター設定→絵師さんチェック→脳内通りか確認
→俺の凡ミスや脳内とずれてた部分を再指定→俺再設定→振出しに戻るってしてたのを
やがて手間省くのに内部イベントの「ここと、ここいじれば変えられるよ^^」って渡したら
今度は絵師さんの方がイベント何処をいじれば良いのか混乱しだしたので
省1
213: 2018/02/11(日)03:30 ID:OZTRJcC5(2/8) AAS
動作もこんな感じに動かしたいって要望を
以前は俺の感覚で制作していたのをジャンプ力から攻撃タイミング
行動パターンが切り替わるフレーム&条件なども外から組めるように
例えばA=前に進む、B=ジャンプする、C=後ろに進むって基本動作に
a=無条件、b=壁にぶつかるまで、c=プレイヤーが前方にいるか?等
Abと組み合わせれば壁にぶつかるまで進む雑魚になったり色々
確認しやすくする為にパラメーターも一覧でみて調整出来るようにとか
省1
214(2): 2018/02/11(日)07:14 ID:vV6HIkiL(1/2) AAS
RPGのアイテムを手に入れて、フレームまたいで
アイテム一覧から使用したり装備したりっていう仕組みの作り方がわからん
リストオブジェクトに1行ずつ追加してって、それを呼び出せたら良いんだけど・・・
更にそれが出来ても、今度は使用して消費させたり、装備させたりっていうのも難しそう
一体どうやって作れば良いのか、ヒントだけでもお願いします
助けて
215: 2018/02/11(日)07:22 ID:vV6HIkiL(2/2) AAS
下げ忘れてたすんません
216: 2018/02/11(日)07:25 ID:s6nH8SrC(1/2) AAS
アイコン型アイテム整理なら
海外の解説動画があった
文字リスト型も簡単なものなら日本の解説動画をみたことある
ただどっちにしろ難度高そうだった
アイコン型の解説をみて複製するのがいいとは思うのだけれども
217: 2018/02/11(日)08:29 ID:chSaH/9O(1) AAS
あんまそういうの向いてないんよねCF2.5は
218: 2018/02/11(日)08:57 ID:ri6jRV/x(1) AAS
>>214
CF2.5 アイテム管理で検索したら
公式フォーラムに似たような質問あったよ
それで解決するかわからないけど
219(2): 2018/02/11(日)12:00 ID:OZTRJcC5(3/8) AAS
説明難しいけど単純に配列変数を使う場合
まずはアイテムの基本となるデータベースを作る
・共通ID・種類・名前・効果値(装備の場合は装備可能を1不可0)
次にプレイヤーが実際に入手しているか?判定要を作る
・共通ID・所持数・装備中の数(所持数0の場合は非表示orとばす、データはIDを元に参照する)
プレイヤーの変数に装備している効果を加算するor回復等をさせる
・共通ID・種類・効果値(同種は装備出来ないとして新規上書きする物とする)
省2
220(1): 2018/02/11(日)12:07 ID:OZTRJcC5(4/8) AAS
ACTと割り切って単純に済ますなら
武器の変数にIDを割り振る
1度でも入手したらフラグON、以降は永続で使える物とする
プレイヤー変数に装備している変数(ID)を入れる*0は装備無しとする
攻撃時呼び出された変数(ID)を生成、アニメ終了で破壊
*攻撃力等は生成時に基本値+プレイヤーの値を加算する
*武器に擦れたらダメージ
221(1): 2018/02/11(日)12:11 ID:OZTRJcC5(5/8) AAS
1.アイテムの基本値としてゲーム中変化しないデータベース
2.プレイヤーが所持しているかどうかの情報
3.プレイヤーの能力値修正を加えた実際の効果
大きくこの3種を共有IDで管理する
222(2): 2018/02/11(日)12:16 ID:wml2DU5S(1) AAS
>>219
配列ってini保存できないような気がしたけど何か保存できる良い方法あるんですか?
223: 2018/02/11(日)13:00 ID:OZTRJcC5(6/8) AAS
>>222
データグリッドだとdevかノーマル版すっぽ抜けてたごめん
オブジェクトA、オブジェクトBみたいなので行けないかな?
iniAグループ、Bグループでそれぞれ割り振れば行けると思う
ちと後からノーマル版で検証してみるよ
224(1): 2018/02/11(日)13:04 ID:OZTRJcC5(7/8) AAS
軽く見てみたらiniから普通に配列流し込める感じするな
ちょっと出かけるんで夕方問題ないか再確認して夜に報告するよ
225: 2018/02/11(日)13:14 ID:RKoacYwG(1/2) AAS
それならiniよりjsonとかyamlなりの構造化ファイル使ったほうが楽だと思うぞい
確かストアにパーサーが合ったような
226: 2018/02/11(日)13:23 ID:dsZi5j+8(1) AAS
アイテム管理は、エクステンションにあるInventoryオブジェクトはどうなんでしょう?
227: >>224 2018/02/11(日)17:06 ID:OZTRJcC5(8/8) AAS
配列変数オブジェクト試してみたけど
普通にiniに書き込めるし、読み込めるね
(グループ)を配列ABとして
(項目)をID、種類等で行ける
20分位しか作業してないからもしかしたら不具合見つかる可能性はあるかな?
228: 222 2018/02/11(日)18:29 ID:IQ46JNMR(1) AAS
できるんだ…、この情報はほんとありがたい。ありがとう。
229: 2018/02/11(日)19:00 ID:s6nH8SrC(2/2) AAS
横からだがありがたい情報だ
230(2): 2018/02/11(日)23:20 ID:FnZ1DKkf(1) AAS
うーん、色んなmySQLサービスに登録して試すのにどうやっても
GetObjectがonlineを拾ってくれない・・
ブラウザではonline表示されるのに何でだろう。
誰かオンラインスコア実現させたいと居ないですか?
231(1): 2018/02/11(日)23:29 ID:h9rQanRP(1) AAS
>>230
ファイアーウォール一時停止してみるとか
232(1): 2018/02/11(日)23:39 ID:RKoacYwG(2/2) AAS
>>230
レスポンスコードを詳しく
233(1): 2018/02/12(月)00:31 ID:th4Ai043(1/5) AAS
>>231
通信はしてるみたいなんですよね
>>232
ブラウザでアクセスすると
Online
Getobjectが拾ってくる文字列は
外部リンク:ux.getuploader.com
省5
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