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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
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870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 01:33:21.48 ID:VgHhHis0 SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな 逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 05:55:23.54 ID:5J8edkZ6 アイテムボックス作るのもつらいツールだしなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 09:10:29.88 ID:O5szN2nz いまアクションゲーム作ってて ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど なかなかうまくいかない ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど 思った以上にムズイなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 15:02:14.25 ID:pwiSfwT3 >>872 地形として処理しようとするから難しいんであって 梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単 例えば 梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽 次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 15:32:57.59 ID:O5szN2nz >>873 アドバイスありがとうございます ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。 ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。 簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。 うまく説明できなくて申し訳ない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 16:25:26.78 ID:NccwNsDY はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる… みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 16:55:02.87 ID:pwiSfwT3 >>874 説明が足りなかったね、ごめんね >その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ そして >この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽 これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 17:00:15.62 ID:pwiSfwT3 うお、文字ばけしたw 要約すると梯子にかかわらず ・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い ・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない ・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ! この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う 後はトライアンドエラーで頑張れ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 22:36:26.84 ID:oWZlN+9f PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど 自作動作だと大変そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:05:29.94 ID:b4lzgMc3 >はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる その要素も取り入れようと思います 回答ありがとうございます >梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません 障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか? 質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、 プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、 ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識) 理想なのは プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を した場合はハシゴに衝突せず降下する プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能) スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします (ハシゴいらんやんけって話なんですが・・) >PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件 PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:15:49.61 ID:MI45ok0H PMOは数値の設定次第で結構挙動が変わるからマリオっぽいのはいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 17:29:26.41 ID:ofyZe2I5 あー、やりたいことやっと分かったかもw 俺は文章力無いからゴメンね >プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を した場合はハシゴに衝突せず降下する >プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする >プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから 梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ で、落下始まったら判定いれてやれば良い うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて あとは微調整すればうまくいくと思うよ 初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い 先人達が作り上げてくれた財産だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 18:37:09.91 ID:b4lzgMc3 >880 >881 なるほど PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね 初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました 今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして いけそうならそちらに変更しようかと思います。 たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。 そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。 回答ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 14:03:11.25 ID:ZuWY6nhm >>882 >そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし 年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w 一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ 各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単 別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時 参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 12:58:44.31 ID:hUIcajDw >>864で「フレームを実行」から実行すると グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、 「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 13:14:22.42 ID:UHdWxuZ1 >>884 yes! 「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば 数値の移動は容易 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 15:15:47.67 ID:OLDlD1/J 元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか? (ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 16:57:16.77 ID:qSgnYTC8 >>886 敵が別のレイヤーに生成されているとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 20:25:20.37 ID:lKGSjIxr >>887 すげぇぇ!まさにその通りでした! 生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました 普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした 早速の回答ありがとうございますm(_ _)m 行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 09:06:25.38 ID:ual483tq つまづくポイントはだいたいみんな一緒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 09:14:40.94 ID:LJDISqdD 自分もたまにやらかすw 無事解決したようで良かったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 13:22:40.32 ID:gaA9jkvh >>889 じゃあ次は移動ブロックにめり込みました助けてくださいあたりだな 回答準備して待ち構えてるぜwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 14:03:31.73 ID:s1gPHc39 >>889>>890>>891 ありがとうございます 今更ですがこのスレの住人驚くほど優しいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 16:06:58.85 ID:gaA9jkvh >>892 CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから 困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる 俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ? 俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 02:56:19.06 ID:3RKulJXG >>893 私もいづれは教えれる側になれるよう精進します! ちなみに、動くブロック作ってみましたがちゃんと機能したので大丈夫ですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 04:29:56.14 ID:0KY4JrvT こんにちは。 steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。 とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに インストールしたんだけどそうしたら友人が 「あと一回しかインストール出来ないよ」 って言うんです。 そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって 本当でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 05:33:17.16 ID:nR4V/+q8 うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな 同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 07:43:13.46 ID:rioM0B0g むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね steam版なら尚更そういった制限はないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/897
898: 592 [sage] 2018/07/04(水) 17:59:54.92 ID:0KY4JrvT 教えてくれて本当にありがとう。 友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって 言ってました。 steam版なら大丈夫そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 19:50:21.65 ID:3RKulJXG steam版は毎回オンラインで認証しないといけないのが面倒ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 20:36:32.67 ID:YAk/B/68 現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 21:13:17.72 ID:nmgm2n2+ たまにアップデートされてるけど正直何が変わってるのかわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 01:28:06.68 ID:b+Scy/mK https://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-5-Release-version 本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 02:02:26.58 ID:PZ4A6Y9T >>902 thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 01:34:30.07 ID:O553eENg steamなら多分大丈夫 日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど 理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ 昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど 10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて さすがフランスだぜ思った記憶あります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 10:34:06.76 ID:f6qq+CcU んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど デジカって日本代理店じゃないの?? もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど これでsteam版を買ったことになるのかな? steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 10:52:31.72 ID:+iE6ha0d Steamで買ったらSteam経由の起動承認だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 01:13:19.80 ID:o8e0UHlL 最近CF2.5新規ユーザーちらほらみかける 神ツールなのがバレたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 01:19:18.59 ID:AKf/cjWv ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 06:41:39.46 ID:bpSbyNXR 新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。 特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。 もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。 まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。 steamとソースネクストのセールを利用したから とんでもなく安かったし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 09:02:05.87 ID:3FbUzIY3 どんな風に相性バッチリなのか気になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/08(日) 01:10:47.66 ID:AXg0IWxD ドット絵ポチポチしなくていいから楽なんじゃね 時代は変わったよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/08(日) 02:26:37.41 ID:UhBCrHiY HOMO? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 18:58:03.37 ID:Gf6FOSNO ノンケは帰ってくれ 慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな パーツ上手く分ければアクションも作れる 楽すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 19:37:16.33 ID:CU+vL/wc 習得難易度も低めだし、MOHOはマジ楽すぎ。 2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 19:55:28.55 ID:Gf6FOSNO 習得難易度はそんな低いと思わんなあ 慣れた後の作業量は少ないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 20:04:18.64 ID:RYAovxVo AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 20:15:57.36 ID:CU+vL/wc 慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。 IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。 キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/09(月) 22:07:43.07 ID:WL6EFWhL 専門用語だらけでついていけないぜ モホが便利なのはわかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 22:18:02.19 ID:38N/oX4B Spriter Proじゃだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 23:10:50.29 ID:RYAovxVo 両方持ってないと使い勝手を比べらんないけど俺はMOHOしか持ってないからわからーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 07:21:55.13 ID:ouf7spqC Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど 基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。 定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、 日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 11:06:38.05 ID:uNEAiluL 素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん システムになると逆になるから うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 17:33:42.82 ID:6BVYWvLo そう言うのはネット掲示板に書き残す前に本人に直接伝えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 22:47:50.60 ID:7+mV0CgP >>921 MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、 スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。 スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。 なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。 使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 23:10:21.73 ID:19CwdeN+ スプライター知らんかったけど それはそれですごそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 23:14:04.75 ID:tURcGAxe Humble付属のSpriterなり好きなの使えばいいのに今更なんでそんなゴミソフト勧めるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 02:36:28.56 ID:f77VqQ2z テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、 文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし) リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能 フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認) 文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き ということで八方ふさがりです。 いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。 もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 02:47:58.47 ID:f77VqQ2z あ、すみません自己解決したかもです。 文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。 スレ汚し失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 07:00:21.79 ID:BwNN32E0 >>924 >スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。 へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。 英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。 画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。 そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、 それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 07:29:22.08 ID:B5YtPXN3 >>928 えっ、それ容量無駄に食わない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 07:57:58.16 ID:f77VqQ2z >>930 食うと思います。 文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。 装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 08:35:08.45 ID:qhNF+THw 文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね 色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして 全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも? 規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると 1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 08:41:37.17 ID:bHWGkvH+ そんなにカラフル要素が必要? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 08:46:49.04 ID:qhNF+THw ○○○は□□□に△△△のダメージを与えた みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか 書き込んだ後気付いたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 08:59:38.09 ID:BwNN32E0 言われてるほど重くはないと思うんだけど CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい… 普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。 自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して 表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや 飾り文字なんかも自由自在なので。 ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。 パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 11:49:41.58 ID:qhNF+THw 文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069 定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう 定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう 後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 14:36:52.57 ID:f77VqQ2z >>936 リンク開けないのですが自分だけでしょうか。 ただ、定型文ではなく、会話イベント(会話バー?)での使用なので、難しいかもです。 >>935 ルビまで必要となるともう画像で管理するしかなさそうですね。ただ自分の場合会話バーでの使用はやっぱり現実的では無いっぽいです。 画像だと文字がパパパっと出てくる演出ができなさそうなので。 どちらかというと末端の演出用システムに関する話ですので、今回はひとまずあきらめて、実装時にどうしても付けたくなったらまた挑戦してみようかと思います。 いずれにせよご回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 20:30:25.42 ID:qhNF+THw 申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました 用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072 半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた 半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略 文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/12(木) 10:17:36.92 ID:cgXGeEko リンクは見てないんだけど文字の上にエフェクト用オブジェクト重ねるんじゃだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/12(木) 16:17:17.12 ID:sE9yI6C0 >>938 ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。 33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。 教えていただけると嬉しいです。 >>939 文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため) それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか? ”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。 シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/12(木) 16:53:29.10 ID:bxcS0UpG wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/12(木) 20:49:49.74 ID:qsp5UTU2 >>940 30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます 変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです 直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など 統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/13(金) 11:01:29.97 ID:8r4lUcoH >>942 あ、なるほどわかりました。 そういえばグローバル変数の場合、変数名だけで呼び出せるんでしたね。 普段あまりグローバル変数使わないので忘れてました。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/14(土) 17:42:27.01 ID:Uy96csSe 変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか? 例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/14(土) 18:46:49.16 ID:UeUF2ngR >>944 MOD をつかおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 01:39:00.88 ID:cxgtp9sJ >>945 ヒントありがとうございます。 なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。 「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」 「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」 この場合もMODでいけそうですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 01:42:10.93 ID:cxgtp9sJ 『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 18:18:41.07 ID:cxgtp9sJ 5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成 オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少 ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動 フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。 この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 22:28:07.50 ID:BOFYrOD0 その手のはforeach回してれば問題無さそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/15(日) 23:43:15.03 ID:77Zun+Dx Foreach中にイベントグループオンオフ(敵ごとに)って可能なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/950
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