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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
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841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 14:58:38.96 ID:Q+5Ud4dg >>837 エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 18:47:02.22 ID:NzwVpfPD 難しい話すぎて頭が爆砕したゾ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 19:12:17.20 ID:iC0Wpj3W 特定箇所からのサウンドループについての質問です。 フレーム開始 BGMを1回再生 特定のサウンドが再生されていない BGMを再生 BGMの位置を〜に変更 で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 21:54:58.01 ID:iC0Wpj3W サウンドループ色々試したのですが 位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。 スレ汚し失礼 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 22:12:48.55 ID:+63iqIKk 記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに あまり精度が高くなかったように覚えてる もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 01:56:26.01 ID:6ljM8f+v オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。 特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに 存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか? 具体的には、 アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。 条件に、 オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊 だとオブジェク
トBの絞り込みができません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 04:24:39.42 ID:CyYUB3JL >>846 一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな? オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入 (必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!) オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置 *例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊し
たいなら変数B=300をセット 変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 05:30:14.21 ID:6ljM8f+v >>生成時に共有ID持たせる 同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと 基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。 >>変数Bに自爆タイマー設置 なるほど 親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。 そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 05:36:42.25 ID:6ljM8f+v >>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする このやり方も勉強になりました。 いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば 変数ひとつで済みますね! 活用させていただきます! ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 12:35:21.75 ID:xIlJZTEN Build 291.4βが公開されたぞーttps://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-4-Beta-version http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 12:51:25.67 ID:cjGo9HdK なんぞそれえー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 14:37:23.01 ID:IKesTBzt >>820 遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 13:32:06.35 ID:ncnsriEY よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、 それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな? デベロッパー版だけとかだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 16:02:51.97 ID:znah+rOg 文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/854
855: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 07:31:16.14 ID:HZaxS3tA >>853 iniファイルに変換して外部ツールかな 俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考 小規模作品なら自作ツールはいらないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 11:38:22.96 ID:qRXw4WyL アプデ来たけどなにが変ったか知ってる人います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 17:58:00.29 ID:4mxeTzsu ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら グローバル変数なん百個って作る感じなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 19:05:57.75 ID:Gl3u173R エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。 数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。 ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ 個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 09:53:24.14 ID:/mzITrik (向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら 味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな? グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 16:45:50.91 ID:Ha/NEYNo フレーム移動するときにiniに書き出してまた書き戻せば グローバル使わなくても行ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 17:20:39.06 ID:g+04YVg9 グローバル化したアクティブオブジェクトの変数じゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 17:32:34.19 ID:/mzITrik あれ、俺勘違いしてるのかな? グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても フレーム移動したら元に戻っちゃわない? だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 18:03:42.47 ID:lNT+wpvB 数値をストリングパーサーかませてグローバル文字列に変換すればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 23:43:59.62 ID:wO2ttxye >>862 グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は フレーム跨いでも維持されますよ ただ、「フレームを実行」から実行すると プロパティで設定した初期値になってるので 維持できてないように見えます 通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 09:07:35.29 ID:5MHkw+/n ドラクエ完全再現も夢じゃないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/27(水) 11:25:59.34 ID:QN9KBNVZ >>864 ええええええ! そうなのか! じゃあオレ完璧に勘違いしてたな… ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 14:05:39.57 ID:Z1rSHd03 >>865 ツクールで良いと思うよ データベース管理のスキル身に付けたいなら別 RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを 1から管理しなきゃ無いから はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 23:29:58.08 ID:5MHkw+/n 村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 01:01:09.07 ID:mUb35q8d RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 01:33:21.48 ID:VgHhHis0 SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな 逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 05:55:23.54 ID:5J8edkZ6 アイテムボックス作るのもつらいツールだしなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 09:10:29.88 ID:O5szN2nz いまアクションゲーム作ってて ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど なかなかうまくいかない ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど 思った以上にムズイなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 15:02:14.25 ID:pwiSfwT3 >>872 地形として処理しようとするから難しいんであって 梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単 例えば 梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽 次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成 http://mevius.
5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 15:32:57.59 ID:O5szN2nz >>873 アドバイスありがとうございます ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。 ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。 簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。 うまく説明できなくて申し訳ない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 16:25:26.78 ID:NccwNsDY はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる… みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 16:55:02.87 ID:pwiSfwT3 >>874 説明が足りなかったね、ごめんね >その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ そして >この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこ
んどくと処理は楽 これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 17:00:15.62 ID:pwiSfwT3 うお、文字ばけしたw 要約すると梯子にかかわらず ・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い ・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない ・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ! この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う 後はトライアンドエラーで頑張れ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 22:36:26.84 ID:oWZlN+9f PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど 自作動作だと大変そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:05:29.94 ID:b4lzgMc3 >はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる その要素も取り入れようと思います 回答ありがとうございます >梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません 障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか? 質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、 プレイ
ヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、 ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識) 理想なのは プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を した場合はハシゴに衝突せず降下する プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマ
リオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能) スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします (ハシゴいらんやんけって話なんですが・・) >PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件 PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/ga
medev/1515175748/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:15:49.61 ID:MI45ok0H PMOは数値の設定次第で結構挙動が変わるからマリオっぽいのはいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 17:29:26.41 ID:ofyZe2I5 あー、やりたいことやっと分かったかもw 俺は文章力無いからゴメンね >プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を した場合はハシゴに衝突せず降下する >プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする >プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから 梯子の地形判定無効にしちゃえば当た
らなくなるよ で、落下始まったら判定いれてやれば良い うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて あとは微調整すればうまくいくと思うよ 初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い 先人達が作り上げてくれた財産だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 18:37:09.91 ID:b4lzgMc3 >880 >881 なるほど PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね 初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました 今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして いけそうならそちらに変更しようかと思います。 たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。 そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。
回答ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 14:03:11.25 ID:ZuWY6nhm >>882 >そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし 年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w 一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ 各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単 別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し CF2.5本体はメモ機能でうざいくらい
コメント付けまくるのオススメ ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時 参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 12:58:44.31 ID:hUIcajDw >>864で「フレームを実行」から実行すると グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、 「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 13:14:22.42 ID:UHdWxuZ1 >>884 yes! 「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば 数値の移動は容易 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 15:15:47.67 ID:OLDlD1/J 元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか? (ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 16:57:16.77 ID:qSgnYTC8 >>886 敵が別のレイヤーに生成されているとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 20:25:20.37 ID:lKGSjIxr >>887 すげぇぇ!まさにその通りでした! 生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました 普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした 早速の回答ありがとうございますm(_ _)m 行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 09:06:25.38 ID:ual483tq つまづくポイントはだいたいみんな一緒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 09:14:40.94 ID:LJDISqdD 自分もたまにやらかすw 無事解決したようで良かったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 13:22:40.32 ID:gaA9jkvh >>889 じゃあ次は移動ブロックにめり込みました助けてくださいあたりだな 回答準備して待ち構えてるぜwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 14:03:31.73 ID:s1gPHc39 >>889>>890>>891 ありがとうございます 今更ですがこのスレの住人驚くほど優しいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 16:06:58.85 ID:gaA9jkvh >>892 CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから 困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる 俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ? 俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/89
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894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 02:56:19.06 ID:3RKulJXG >>893 私もいづれは教えれる側になれるよう精進します! ちなみに、動くブロック作ってみましたがちゃんと機能したので大丈夫ですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 04:29:56.14 ID:0KY4JrvT こんにちは。 steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。 とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに インストールしたんだけどそうしたら友人が 「あと一回しかインストール出来ないよ」 って言うんです。 そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって 本当でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 05:33:17.16 ID:nR4V/+q8 うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな 同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 07:43:13.46 ID:rioM0B0g むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね steam版なら尚更そういった制限はないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/897
898: 592 [sage] 2018/07/04(水) 17:59:54.92 ID:0KY4JrvT 教えてくれて本当にありがとう。 友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって 言ってました。 steam版なら大丈夫そうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 19:50:21.65 ID:3RKulJXG steam版は毎回オンラインで認証しないといけないのが面倒ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 20:36:32.67 ID:YAk/B/68 現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 21:13:17.72 ID:nmgm2n2+ たまにアップデートされてるけど正直何が変わってるのかわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 01:28:06.68 ID:b+Scy/mK https://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-5-Release-version 本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 02:02:26.58 ID:PZ4A6Y9T >>902 thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 01:34:30.07 ID:O553eENg steamなら多分大丈夫 日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど 理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ 昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど 10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて さすがフランスだぜ思った記憶あります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 10:34:06.76 ID:f6qq+CcU んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど デジカって日本代理店じゃないの?? もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど これでsteam版を買ったことになるのかな? steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 10:52:31.72 ID:+iE6ha0d Steamで買ったらSteam経由の起動承認だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 01:13:19.80 ID:o8e0UHlL 最近CF2.5新規ユーザーちらほらみかける 神ツールなのがバレたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 01:19:18.59 ID:AKf/cjWv ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 06:41:39.46 ID:bpSbyNXR 新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。 特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。 もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。 まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。 steamとソースネクストのセールを利用したから とんでもなく安かったし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/07(土) 09:02:05.87 ID:3FbUzIY3 どんな風に相性バッチリなのか気になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/08(日) 01:10:47.66 ID:AXg0IWxD ドット絵ポチポチしなくていいから楽なんじゃね 時代は変わったよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/08(日) 02:26:37.41 ID:UhBCrHiY HOMO? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 18:58:03.37 ID:Gf6FOSNO ノンケは帰ってくれ 慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな パーツ上手く分ければアクションも作れる 楽すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 19:37:16.33 ID:CU+vL/wc 習得難易度も低めだし、MOHOはマジ楽すぎ。 2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 19:55:28.55 ID:Gf6FOSNO 習得難易度はそんな低いと思わんなあ 慣れた後の作業量は少ないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 20:04:18.64 ID:RYAovxVo AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 20:15:57.36 ID:CU+vL/wc 慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。 IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。 キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/09(月) 22:07:43.07 ID:WL6EFWhL 専門用語だらけでついていけないぜ モホが便利なのはわかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 22:18:02.19 ID:38N/oX4B Spriter Proじゃだめ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/09(月) 23:10:50.29 ID:RYAovxVo 両方持ってないと使い勝手を比べらんないけど俺はMOHOしか持ってないからわからーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/10(火) 07:21:55.13 ID:ouf7spqC Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど 基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。 定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、 日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/921
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