[過去ログ]
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
802: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/04(月) 20:58:14.78 ID:F1UY8CpD 初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 08:39:27.33 ID:hvTfOBqx エクステって簡単に買えるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 08:54:47.31 ID:xxHoyMBa どこで売ってるんだそういうエクステ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 10:20:57.81 ID:hufJcPAf ttp://clickstore.clickteam.com/raycast_easy_system?keyword=Cast これやろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 13:14:35.58 ID:M/g5qCcW >>802 ^_^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 22:36:13.44 ID:JEZVJR5u 質問です アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、 アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか? もしやりかたがあればおしえてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 23:07:18.25 ID:KTEJ1BDH int(方向値÷4)かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 23:25:39.54 ID:JEZVJR5u >>808 その計算でやれば出来そうですね 試してみます 回答ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 02:08:44.66 ID:ilArIkC2 ÷8のような気もするけど考え方は合ってるはず 頑張ってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 21:42:11.81 ID:Xpv7wFpt 割り切るなり四捨五入するといいゾ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/811
812: 807です [] 2018/06/07(木) 23:47:49.56 ID:G0UgWPti >>808 810 811 バウンスボール動作方向/8で数値取得できました! 四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか? そのあたり今後勉強していこうと思います アドバイスありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 09:53:17.69 ID:fIuVATcS >>812 ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187 ここの ラウンド値 という所を見ましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 18:27:57.65 ID:psvei80H 二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、 「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる ……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか イベント条件を制限とかで出来んのかなあ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 20:04:34.62 ID:xdwGfxEu >>814 オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0) マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始 A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了 この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 23:27:13.96 ID:SAYPJA8P どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは 必ず重なりを判定しなければならないの? ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が 手っ取り早い気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 00:43:44.37 ID:zfp52zAO シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ 重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな 一匹だけ破壊したいのに CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 01:04:16.55 ID:JpLy4bzM >>815-816 コメントありがとうございます 高速ループでやるのが現実的っぽい レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 01:16:51.97 ID:A27HJdn+ >>817 >>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1 高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな? 個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと 例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか 「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく 逆に敵への当たり判定はやや大きくがACTの基本みたいになってたりとかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 19:21:43.81 ID:6HT1VHaN いくら調べても分からないので質問させて下さい 画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか 具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 20:22:28.77 ID:4lbIs5AS ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 02:20:37.14 ID:jECM96KR 上のレイヤーに透過ブレンド係数のオブジェクトで重ねるとかだとダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 03:27:13.87 ID:NCyPv4Ct 木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 13:22:14.69 ID:cY52VARl 横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。 でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 18:02:12.21 ID:B0Op/cEV 陰に入った時フラグを立てて専用のグラに切り替えては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 18:18:21.70 ID:cY52VARl グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね 自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 18:50:25.30 ID:NCyPv4Ct 移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 20:28:23.95 ID:jECM96KR 横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない 既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 23:26:27.70 ID:KM+uejaw ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい と解釈した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 00:54:46.67 ID:Efrec616 絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 08:55:08.23 ID:iEDgGMDR >>830 本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 08:55:37.09 ID:iEDgGMDR 盛りだくさん→森 うんごめん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 10:43:45.32 ID:Ul+787O0 俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して 自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな 下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる 質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 16:33:02.45 ID:DBIvVdKg どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ そこにこだわる必要はないんじゃないかなと 処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると 内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで 開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更 まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/12(火) 20:23:24.44 ID:VXG7S0Xx まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・ 応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/13(水) 13:23:06.64 ID:xpfwtF5V >>834 たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな… ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話 自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど 今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと 引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 04:10:06.53 ID:mbvDzNlE SDKの作り方教えろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 09:54:26.30 ID:ul9AtZEK >>837 誰向け? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 10:45:11.54 ID:mbvDzNlE unityみたいにC#でつくりたいんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 10:57:52.03 ID:QP9sk0WH んんん? 自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 14:58:38.96 ID:Q+5Ud4dg >>837 エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 18:47:02.22 ID:NzwVpfPD 難しい話すぎて頭が爆砕したゾ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 19:12:17.20 ID:iC0Wpj3W 特定箇所からのサウンドループについての質問です。 フレーム開始 BGMを1回再生 特定のサウンドが再生されていない BGMを再生 BGMの位置を〜に変更 で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 21:54:58.01 ID:iC0Wpj3W サウンドループ色々試したのですが 位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。 スレ汚し失礼 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/15(金) 22:12:48.55 ID:+63iqIKk 記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに あまり精度が高くなかったように覚えてる もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 01:56:26.01 ID:6ljM8f+v オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。 特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに 存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか? 具体的には、 アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。 条件に、 オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊 だとオブジェクトBの絞り込みができません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 04:24:39.42 ID:CyYUB3JL >>846 一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな? オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入 (必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!) オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置 *例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット 変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 05:30:14.21 ID:6ljM8f+v >>生成時に共有ID持たせる 同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと 基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。 >>変数Bに自爆タイマー設置 なるほど 親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。 そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/16(土) 05:36:42.25 ID:6ljM8f+v >>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする このやり方も勉強になりました。 いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば 変数ひとつで済みますね! 活用させていただきます! ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 12:35:21.75 ID:xIlJZTEN Build 291.4βが公開されたぞーttps://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-4-Beta-version http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 12:51:25.67 ID:cjGo9HdK なんぞそれえー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/17(日) 14:37:23.01 ID:IKesTBzt >>820 遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 13:32:06.35 ID:ncnsriEY よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、 それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな? デベロッパー版だけとかだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/22(金) 16:02:51.97 ID:znah+rOg 文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/854
855: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/24(日) 07:31:16.14 ID:HZaxS3tA >>853 iniファイルに変換して外部ツールかな 俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考 小規模作品なら自作ツールはいらないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 11:38:22.96 ID:qRXw4WyL アプデ来たけどなにが変ったか知ってる人います? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 17:58:00.29 ID:4mxeTzsu ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら グローバル変数なん百個って作る感じなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/25(月) 19:05:57.75 ID:Gl3u173R エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。 数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。 ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ 個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 09:53:24.14 ID:/mzITrik (向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら 味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな? グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 16:45:50.91 ID:Ha/NEYNo フレーム移動するときにiniに書き出してまた書き戻せば グローバル使わなくても行ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 17:20:39.06 ID:g+04YVg9 グローバル化したアクティブオブジェクトの変数じゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 17:32:34.19 ID:/mzITrik あれ、俺勘違いしてるのかな? グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても フレーム移動したら元に戻っちゃわない? だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 18:03:42.47 ID:lNT+wpvB 数値をストリングパーサーかませてグローバル文字列に変換すればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 23:43:59.62 ID:wO2ttxye >>862 グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は フレーム跨いでも維持されますよ ただ、「フレームを実行」から実行すると プロパティで設定した初期値になってるので 維持できてないように見えます 通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 09:07:35.29 ID:5MHkw+/n ドラクエ完全再現も夢じゃないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/27(水) 11:25:59.34 ID:QN9KBNVZ >>864 ええええええ! そうなのか! じゃあオレ完璧に勘違いしてたな… ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 14:05:39.57 ID:Z1rSHd03 >>865 ツクールで良いと思うよ データベース管理のスキル身に付けたいなら別 RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを 1から管理しなきゃ無いから はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/27(水) 23:29:58.08 ID:5MHkw+/n 村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 01:01:09.07 ID:mUb35q8d RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 01:33:21.48 ID:VgHhHis0 SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな 逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 05:55:23.54 ID:5J8edkZ6 アイテムボックス作るのもつらいツールだしなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 09:10:29.88 ID:O5szN2nz いまアクションゲーム作ってて ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど なかなかうまくいかない ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど 思った以上にムズイなあ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 15:02:14.25 ID:pwiSfwT3 >>872 地形として処理しようとするから難しいんであって 梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単 例えば 梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽 次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 15:32:57.59 ID:O5szN2nz >>873 アドバイスありがとうございます ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。 ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。 簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。 うまく説明できなくて申し訳ない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 16:25:26.78 ID:NccwNsDY はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる… みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 16:55:02.87 ID:pwiSfwT3 >>874 説明が足りなかったね、ごめんね >その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ そして >この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽 これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 17:00:15.62 ID:pwiSfwT3 うお、文字ばけしたw 要約すると梯子にかかわらず ・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い ・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない ・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ! この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う 後はトライアンドエラーで頑張れ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 22:36:26.84 ID:oWZlN+9f PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど 自作動作だと大変そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:05:29.94 ID:b4lzgMc3 >はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる その要素も取り入れようと思います 回答ありがとうございます >梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません 障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか? 質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、 プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、 ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識) 理想なのは プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を した場合はハシゴに衝突せず降下する プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能) スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします (ハシゴいらんやんけって話なんですが・・) >PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件 PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 16:15:49.61 ID:MI45ok0H PMOは数値の設定次第で結構挙動が変わるからマリオっぽいのはいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 17:29:26.41 ID:ofyZe2I5 あー、やりたいことやっと分かったかもw 俺は文章力無いからゴメンね >プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を した場合はハシゴに衝突せず降下する >プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする >プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから 梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ で、落下始まったら判定いれてやれば良い うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて あとは微調整すればうまくいくと思うよ 初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い 先人達が作り上げてくれた財産だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 18:37:09.91 ID:b4lzgMc3 >880 >881 なるほど PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね 初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました 今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして いけそうならそちらに変更しようかと思います。 たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。 そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。 回答ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/882
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 120 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.018s