[過去ログ]
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
745: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/14(月) 01:34:33.09 ID:6JBrYLTl >>740 ありがとうございます! 操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか というか、聞く前にとりあえず試してみますw >>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…) ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064 次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です 壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/14(月) 03:03:58.10 ID:BTwIHlIe >>745 簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス 長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない 多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる 自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意 上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動 障害物に触れなくなったら高速ループ終了 下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成 長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 03:51:06.13 ID:asB5TZsD >>746 まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました! かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです! ありがとうございます! https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066 今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。 あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。 最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。 グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 11:00:25.10 ID:8CmJCmTR ディアブロみたいに、敵を攻撃したときに与えたダメージ値を こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 17:34:30.67 ID:j8q03uLS 俺はやったこと無いけどアクティブオブジェクト使って0〜10の数字を アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと 位置同期させるかの2択じゃないかな どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 18:29:22.30 ID:62VFrsN/ オブジェクトの変数に名前つけても グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/15(火) 20:14:51.32 ID:uzsNfaOx >>748 スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ 1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える 2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理 3.カウンター動作は好みで動かす 4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊 4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊 これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事 雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 11:04:54.84 ID:1H9Iq9RI >>749-751 コメントありがとうございます 確かに、カウンターのまま大量に出したら超重くなりそうだ でもアクティブオブジェクトで出すの面倒そうだなー……悩む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 20:39:32.20 ID:wP7K9HDn HTML5で書き出す時に画像や音声を暗号化ってできる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 04:42:14.38 ID:+/giY7lx DEV版持ってる方よければ教えてください データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか? たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか? 使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 12:02:45.85 ID:mgzWqv+Z そんなグラフィカルなものじゃない A-1 にXX代入 B-5 にXXX代入 とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな 当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 13:47:38.47 ID:RcpqdVhU どう言葉で説明していいか分からないレベルですがちょっと相談。 RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると 単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで 目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、 重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね 複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 13:55:54.06 ID:sD0nvtsO >>756 セレクトオブジェクトの出番かな セレクトオブジェクトはあまり詳しくないんでwiki等で自分で調べてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 14:38:45.20 ID:YcEhKFHy >>756 ランダムに一つ選択ってのが使える可能性 ランダムでいいのか不明だが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 15:08:09.50 ID:RcpqdVhU >>757-758 ありがとう、セレクトオブジェクトちょっと調べてみる! ランダムだとちょっとゲーム性的に合わないかも知れないが 一回試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 15:14:48.86 ID:+/giY7lx >>755 プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね 命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 16:51:13.24 ID:mgzWqv+Z >>760 ごめん配列オブジェクトと間違えてた データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ リストビューオブジェクトも同じような機能 入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/18(金) 17:14:44.50 ID:+/giY7lx なるほど 表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・ 自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀') 情報ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 09:02:04.57 ID:KAM55GJC ツイートボタンがついてるcf2.5製のゲーム見つけたんだけどどうやるのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 09:32:46.79 ID:0sdoHl9O >>763 ActiveXオブジェクトかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 16:25:28.92 ID:bUzNclWL 敵の破壊処理で ・変数「敵の体力」=0 敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更 ・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了 敵:破壊 という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、 そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。 この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、 まともに動かないのは何が原因だと思いますか? 最後のコマはループにはなっていません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 16:59:34.53 ID:xHa3gTml 原因ははっきりと分らないけどシンプルに 変数「敵の体力」<=0のとき破壊 だけでいけるような気もするんだけどどうだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 18:43:46.31 ID:+joniyw5 >>765 ある特定の条件で生成されたOBJは 「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で ↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから ●●●●〇 「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする この場合4フレーム目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 19:13:19.33 ID:bUzNclWL >>766 >>767 アドバイスありがとうございます。 最後に透明フレームを入れる方法で無事解決できました。 2年近く弄ってますが、このバグは初めてでしたね。 似たバグで、攻撃モーションが終ったら弾を発射という動作も上手く行かず、 困った事がありました。 これは重ねてあった別のオブジェのアニメを1コマ少なくしてそちらが 終了したら発射させてましたが、こちらの処理も透明フレームで解決できそうですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 19:17:31.16 ID:r43Zk0xg アニメのフレームで条件を設定するのは 信用ならないので、 常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 19:50:57.11 ID:0sdoHl9O >>769 色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 20:33:40.07 ID:EF0wOD7f CF2.5は信用ならねえ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 21:21:48.70 ID:bUzNclWL 条件制限の「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」も信用できん。 組み方によっては途中から実行されない事が多い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/19(土) 23:25:24.85 ID:kJHoQHC9 その代わりツールに支配されずに自分で思ったように組めるのはありがたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/20(日) 22:11:47.65 ID:Eemp5s3l >>773 そこが魅力だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/774
775: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/21(月) 01:42:15.75 ID:Rx+GNuZh そういやバグになれた作り方になってて今まで忘れてたわ 強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき 補足されないから色々と不具合でる なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 09:48:22.36 ID:E1zwDU24 雷の演出で一番奥の背景(空)をピカッと光らせたい場合ってみなさんどうします? 背景と同じ大きさの白いオブジェを用意して、一瞬だけ表示みたいな方法しか ないのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 09:58:02.54 ID:lQgYzIA/ >>776 RGB係数0にして反転エフェクトで白くならない? 戻すときはエフェクト切ってRGB係数を最大にすれば戻ると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 12:21:44.55 ID:+0Y8HSSh 自分もアクティブオブジェでやるかな 画面サイズの1/10サイズのアクティブオブジェ用意して10倍に拡大 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 19:38:06.52 ID:4kXUNe80 778のやり方+アルファブレンド係数を常に変数から取るように組んで光った後に ゆっくりと変数を増加させて変数が256以上になったら非表示にして変数を0にすると かなり自然に見えるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/23(水) 19:39:40.96 ID:4kXUNe80 あ・・・待った 稲光だからゆっくり過ぎると逆に不自然かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 07:40:41.75 ID:1hOIEb0/ 『Looki’s Shader Pack』の『Simple mask』を適用して エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/781
782: 776 [sage] 2018/05/24(木) 12:51:25.04 ID:kjjPAEQK アドバイスありがとうございます。 >>777 RGB係数はわかりましたが反転エフェクトがよくわかりませんでした。 >>778 >>779 今の所、このやり方が一番簡単ですね。 アルファブレンド係数を使うやり方は知りませんでした。 たしかに稲光とはちょっと違ってしまいますが、他の演出で使わせてもらいます。 >>781 キャラクターの色変更もやってみたいのですが、まだ手付かずです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 15:27:11.10 ID:cL3VmMMF 見下ろし型のカーレースのようなゲームで、順位を取得するにはどうすればいいでしょう? プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし 判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません よいアイデアがありましたらご教授くださいませ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 16:22:29.48 ID:BANjZOc0 オブジェクトのy座標の数値で順位をつけるってことだったら 高速ループを画面yサイズぶんくらい回して ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 19:13:18.92 ID:cL3VmMMF >>784 ありがとうございます 高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません 例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか? 質問が続いてもうしわけありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 19:25:56.19 ID:74/qnl5k 口頭で説明するのは限界があるので サンプルを上げると優しい人が添削してくれます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 19:53:13.16 ID:BANjZOc0 >>785 サンプル ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068 常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/787
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 19:56:54.36 ID:1hOIEb0/ 数十個のオブジェクトを数珠繋ぎにするのはどうすればいいんだろう 先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/24(木) 20:52:55.46 ID:BANjZOc0 たしかmfaアップローダにグラディウス風オプションのサンプルあったような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 02:09:38.09 ID:J0taqmnt >>787 サンプルを参考に実装させていただきます 非常に助かりました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 12:15:16.23 ID:V2Mbj04X 音量調節スライダーみたいのを作ろうとしてて Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい もし作るとしたらどういう実装にしますか? 俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ? どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 14:44:08.95 ID:4OdMKNrY デジタルゲージ式にしたらあかんの? どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 15:09:26.10 ID:V2Mbj04X いやまあ、実装がしんどそうならデジタルゲージでもいいかなー。 ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。 ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど 「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな? かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/25(金) 17:24:53.98 ID:pyk26h5B マウスがオブジェクト上にある クリックしてる間繰り返す と条件入れて オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動 みたいなカンジじゃダメなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 20:51:39.60 ID:HmG5/ZFe >>794 俺もその方法が頭に浮かんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/795
796: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/25(金) 23:59:48.08 ID:iSOjEkWi >>794 そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 01:51:24.51 ID:Vj9pIksg クリックしてる間だけスライダーをマウスカーソルに位置同期するのでは駄目? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:54:14.49 ID:x+s88jTn フラグ使うのがいい。 フラグが立ってる時はマウスに追尾させる オブジェクトがクリックされたらフラグたてて マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 22:45:52.39 ID:tnf1wdeY >>797-798 ありがとう、ちょっと試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/31(木) 12:51:28.47 ID:HDm7Wl2H 質問です レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは 設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか? どなたか知っている方いましたら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/01(金) 09:18:33.20 ID:9o4sJgIr 最近CF2.5製のホットなゲームってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/801
802: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/04(月) 20:58:14.78 ID:F1UY8CpD 初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 08:39:27.33 ID:hvTfOBqx エクステって簡単に買えるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 08:54:47.31 ID:xxHoyMBa どこで売ってるんだそういうエクステ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 10:20:57.81 ID:hufJcPAf ttp://clickstore.clickteam.com/raycast_easy_system?keyword=Cast これやろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/05(火) 13:14:35.58 ID:M/g5qCcW >>802 ^_^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 22:36:13.44 ID:JEZVJR5u 質問です アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、 アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか? もしやりかたがあればおしえてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 23:07:18.25 ID:KTEJ1BDH int(方向値÷4)かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/06(水) 23:25:39.54 ID:JEZVJR5u >>808 その計算でやれば出来そうですね 試してみます 回答ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 02:08:44.66 ID:ilArIkC2 ÷8のような気もするけど考え方は合ってるはず 頑張ってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/07(木) 21:42:11.81 ID:Xpv7wFpt 割り切るなり四捨五入するといいゾ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/811
812: 807です [] 2018/06/07(木) 23:47:49.56 ID:G0UgWPti >>808 810 811 バウンスボール動作方向/8で数値取得できました! 四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか? そのあたり今後勉強していこうと思います アドバイスありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/08(金) 09:53:17.69 ID:fIuVATcS >>812 ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187 ここの ラウンド値 という所を見ましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/09(土) 18:27:57.65 ID:psvei80H 二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、 「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる ……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか イベント条件を制限とかで出来んのかなあ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 20:04:34.62 ID:xdwGfxEu >>814 オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0) マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始 A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了 この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 23:27:13.96 ID:SAYPJA8P どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは 必ず重なりを判定しなければならないの? ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が 手っ取り早い気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 00:43:44.37 ID:zfp52zAO シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ 重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな 一匹だけ破壊したいのに CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 01:04:16.55 ID:JpLy4bzM >>815-816 コメントありがとうございます 高速ループでやるのが現実的っぽい レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 01:16:51.97 ID:A27HJdn+ >>817 >>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1 高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな? 個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと 例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか 「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく 逆に敵への当たり判定はやや大きくがACTの基本みたいになってたりとかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 19:21:43.81 ID:6HT1VHaN いくら調べても分からないので質問させて下さい 画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか 具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/10(日) 20:22:28.77 ID:4lbIs5AS ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 02:20:37.14 ID:jECM96KR 上のレイヤーに透過ブレンド係数のオブジェクトで重ねるとかだとダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 03:27:13.87 ID:NCyPv4Ct 木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 13:22:14.69 ID:cY52VARl 横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。 でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/11(月) 18:02:12.21 ID:B0Op/cEV 陰に入った時フラグを立てて専用のグラに切り替えては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/825
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 177 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.016s