[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
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679(1): 2018/05/05(土)18:19 ID:N4DuZ9Y0(1) AAS
そういえばなんで頑なにif分を搭載しないんだろ
680: 2018/05/05(土)20:06 ID:ax9rOmsO(1/2) AAS
>>679
イベントエディタの条件がif文みたいなものだからな。
式でif文使えないのはプログラマだと「なんでやねん」って思うけど
そもそもプログラミング不要ツールってのが前提なので
式の中でif文使えるようにしたら、プログラミングになっちまうから、そこが線引きなんでしょ、きっと。
681(1): 2018/05/05(土)20:41 ID:zNuj3u1K(1) AAS
ううむ
「もし、」って設定有っていつもの条件ボックスを使って条件決めて「それ以外のとき」を設定出来ればイロイロ楽なのになぁ・・
682(1): 2018/05/05(土)21:23 ID:ax9rOmsO(2/2) AAS
>>681
条件に対してNotする(ごめん最近触ってないのでわからないけど赤いバツ印がつくやつだった気がする)やつでできるとおもったんだけど、そういうことではなくて?
683: 2018/05/06(日)02:09 ID:qAlh0mM4(1) AAS
>>682
条件の反転はできるね
684(2): 2018/05/06(日)21:10 ID:6JEiVZf9(1) AAS
休み中触りまくったけどやりたい事できると脳汁出てやばいね
楽しすぎる
685: 2018/05/06(日)22:21 ID:FOHFvPca(1) AAS
>>684
楽しいよね
686: 2018/05/06(日)22:48 ID:/uRuHWyJ(1) AAS
>>684
俺は初めてジャンプ成功したとき飛び上がって喜んだw
687: 2018/05/06(日)23:23 ID:cSQrZpdF(1) AAS
>>661
おれも同じ症状だわ
わざわざMP3に変換しなきゃいかんのかなあ・・・
688: 2018/05/07(月)04:06 ID:2EwUlEa6(1) AAS
mp3は頭とお尻に無音のフレームが挿入されちゃうからタイミングおかしくなる
ゲームならoggだね!
689(1): 2018/05/08(火)12:28 ID:d2X9E8Fm(1/2) AAS
敵が画面右から左に迫ってくるタワーディフェンス的なゲームで、
ゲームスピードを手動で「×1.0」と「×2.0」と「×0」に
切り替えられる感じにしていて
常に実行:「X座標を現在のX座標-(ゲームスピード*0.5)に変更」
みたいな感じで敵を右から左に移動させるようにしてるんだけど
座標を変数にしないと浮動少数は切り捨てになっちゃうのかな?
690(1): 2018/05/08(火)13:04 ID:fCKNtWL4(1/5) AAS
>>689
切り捨てられる。
だからCFではxとyという変数を作ってから浮動小数の値を座標に代入するのが基本。
ほんとこういうとこイケてないよな
691: 2018/05/08(火)13:05 ID:fCKNtWL4(2/5) AAS
念のため言っておくと、別の手段にベクターを使う方法もある。けどあれあまり好きじゃない。
692(1): 2018/05/08(火)13:26 ID:d2X9E8Fm(2/2) AAS
>>690
ありがとー、やっぱりそうかあ
ベクターは今のところ放物線状に動くものにだけ使ってた
好きじゃないってのはメンテナンス性? 誤動作があるとか?
693: 2018/05/08(火)15:23 ID:fCKNtWL4(3/5) AAS
>>692
動作制御が分離しててClickteam controllerオブジェクトで制御するのが、なんか受け入れられないww
694: 2018/05/08(火)18:14 ID:uwnyzrcQ(1) AAS
>>693
オレも同じで
オブジェ2つで制御するのがなんかいやだから自前で計算して組んでるよ
695(1): 2018/05/08(火)18:29 ID:W5SPlXUE(1/2) AAS
『アクションゲームツクールMV』発表! 脳内における理想の2Dアクションを
形にするツールがここに【先出し週刊ファミ通】
外部リンク[html]:www.famitsu.com
cf2.5殺しになるか?
696(1): 2018/05/08(火)18:51 ID:fCKNtWL4(4/5) AAS
>>695
詳細が見たいけど、見つからないな
697: 2018/05/08(火)19:15 ID:PbXmiuUz(1) AAS
16bitのゲームに特化してるらしい?
ツクールは素材が充実してるからそのへんは利点になりそうかな
698: 2018/05/08(火)20:55 ID:iZ+c7PiD(1) AAS
ツクールシリーズは独特の作りにくさがあるから俺はcf2.5で十分だな
それに正直新しいツール学ぶなら3Dに行きたいと思ってるし
699(1): 2018/05/08(火)22:08 ID:W5SPlXUE(2/2) AAS
>>696
10日発売のファミ通で情報解禁らしいからサイト公開も同時になるんじゃないかな
700: 2018/05/08(火)22:38 ID:fCKNtWL4(5/5) AAS
>>699
ちょっとwktk
701: 2018/05/08(火)23:11 ID:j9FMaX+d(1) AAS
アクツクの惨状見てるから期待半分って所か
RPG以外のツクールは総じて制限的な部分でゴミだからなぁ
でも同じ轍を踏むとも思えないし16bit風に絞ってる辺りそのジャンルにドンピシャならいいかもしれんね
702(1): 2018/05/09(水)00:02 ID:x4iwJZvK(1) AAS
ツクールも好きだがcf2.5とは勝手が全然違うだろうし様子見かな
cf2.5の操作感好きだ
703(1): 2018/05/09(水)06:27 ID:hzEmotNF(1/3) AAS
>>702
違ったらいいんだけどねぇ
ツクールを知らないので興味ある
まあ多分ちょっと触って自由度の低さにポイーかなとは
思っているが、知らないで勝手に判断はできないので
704(1): 2018/05/09(水)06:41 ID:PE4eibz9(1) AAS
>>703
MVは中身ジェイソンだからフリースクリプトが多かったけど今度のはスクリプターの興味を引けるのかが分かれ目だと思
705: 2018/05/09(水)08:25 ID:hzEmotNF(2/3) AAS
>>704
JSON?なるほど?
つまり用意されたスクリプトしか使えないから
独自のスクリプトかけるようになってたら価値あるよねって意味?
706(2): 2018/05/09(水)09:15 ID:XAlKEUz5(1) AAS
質問です
「オブジェクトの作成」でオブジェクトを出現させ「消える」アニメーションを表示させました
この時、この作成したオブジェクトはアニメーション後には文字通り消えているのでしょうか?
それとも「消える」アニメーションの最後のフレームが表示されているだけで、オブジェクトとしては残っている状態なのでしょうか?
というのも、この方法で沢山オブジェクトを作成するので、残り続けているなら重くなってしまうのではないかと気になっています
707: 2018/05/09(水)09:17 ID:f66Qd8CU(1) AAS
メニューがテンプレートで作れるだけで勝ち確しそう
708: 2018/05/09(水)09:58 ID:hzEmotNF(3/3) AAS
>>706
多分消えてないんじゃないかな?デバッガを起動してオブジェクトの数を監視してみるといいよ。
普通に「破壊」(消滅だったっけ??)で消すのがいい。
消滅アニメーションを作ってれば勝手にアニメが再生された後消えたはず
709: 2018/05/09(水)13:19 ID:Hy70uJPj(1) AAS
公式フォーラム見て気付いたが、固定値使えば
敵グループとの接触イベント都度作る必要なかったのか……
すげえ初歩的なことなんだろうけど
710: 2018/05/09(水)13:40 ID:VEL2F/Vn(1) AAS
アニメーションはユーザー定義アニメーション(新規作成)しか使わなくなったな
絵を割り振るとこちらの意図とは関係なく勝手に適用されるのが邪魔になるから
停止とかに絵を入れない場合に限ってだけど「アニメーション停止が終了」で
破壊と組んでおくと便利だよ
706のケースでは708の指摘どおり「アニメーション○○が終了」→破壊で組んで
デバッガか監視用のカウンターに対象のオブジェクト数を常に実行でぶちこんで
取り除かれなかったオブジェクトが蓄積してないか見とくといいよ
711: 706 2018/05/09(水)14:16 ID:WRQ2scFq(1) AAS
ありがとうございます
結論から言うと、消えるアニメーション終了時にオブジェクトは自動的に消滅していたようで
どんどんオブジェクト数が増えていくことはありませんでした
ですが、デバッガでオブジェクト数が見られることすら知らなかったので、今後ちゃんと確認するようにするのと
もしオブジェクトが蓄積していくことがあったら、教えていただいたように破壊していくようにします
712: 2018/05/09(水)22:04 ID:cwbXonoT(1) AAS
ふと思ったけど・・・『消える』のアニメーションが再生されてるってことは
どこかで先にオブジェクトを破壊する処理をしてるってことだよね?
だったら確実に取り除かれているはずだよ あれは自動で適用されるから
713(1): 2018/05/10(木)04:16 ID:NH5MEEER(1) AAS
>>623
遅レスですけど、なんとかカーソル追尾タイプ+32方向化できました!
ただ「常にカーソルの方向を向き続ける」が難しかったので、マウスコントロールで「常にオブジェクトの方を見る」を代用しています。
いずれにせよ、16方向から32方向に向きを増やせましたし助かりました!
ありがとうございます!
サンプル
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
省1
714(1): 2018/05/10(木)09:40 ID:foeWa78y(1) AAS
ツクールには夢があった。
ただその夢も少年時代見事に砕け散らかされた者も多いはず。
715: 2018/05/10(木)10:40 ID:a1Svzpx7(1/2) AAS
>>714
と言いますと?
716(1): 2018/05/10(木)12:19 ID:n8LDSzYl(1/3) AAS
夢のRPGが作れるけど、作る人間の能力がなければ
ロクな物が作れないという現実を知らされるという事
717: 2018/05/10(木)12:49 ID:/Rm7E/cN(1) AAS
>>716
CFも同じじゃないかなーって思ったけど
718(1): 2018/05/10(木)13:26 ID:n8LDSzYl(2/3) AAS
ツクールは小学生でも素材並べれば制作は出来るけど
そもそもの創作力の無さに打ち砕かれるのが肝な所。
CFはもっと高い壁あるから・・。
719: 2018/05/10(木)16:39 ID:uvwSulDg(1) AAS
>>718
なるほどねぇ
720: 2018/05/10(木)18:56 ID:ro5Tyud2(1) AAS
高速ループ、配列、イベントグループ、オブジェグループ、iniと強力な機能あるからCFの勝ち
721: 2018/05/10(木)18:58 ID:2M3+2X5P(1) AAS
アクツクMVで作る楽しさを知ってその後物足りなくなったらcf2.5に来ればええ
722: 2018/05/10(木)19:34 ID:YKPkYFGU(1) AAS
RPGツクールMVと同じくアクションツクールMVはJavaSprictが使えるみたいだから
盛り上がってプラグインが充実すればいい感じになりそうだけどね
cf2.5をすでに使ってる人が移る理由は現状あまりなさそうかな
723(1): 2018/05/10(木)19:53 ID:JwuSc4uz(1) AAS
現状cf2.5で思い通りに作れているんでアクションツクールMVに移行する予定は無いけど
フロー形式はちょっと良いなっては思った
ツクールは自由度犠牲にする変わりデータベース管理楽だからメリットもあるね
初代アクツクでも床壁判定やアニメーション毎に攻撃判定、当たり判定設定出来たし
触ってみないと何とも言え無いがある程度ひな形出来てる分楽かな
cf2.5でデータベース管理しきれないで作れない人なら候補に上がるか?
ただツクールでRPG以外はバグが…放置しやがるからな…
724: 2018/05/10(木)20:56 ID:n8LDSzYl(3/3) AAS
アクツクは専スレの方でね
725(1): 2018/05/10(木)23:37 ID:a1Svzpx7(2/2) AAS
>>723
フロー形式ってなんぞ
726(1): 2018/05/11(金)01:43 ID:A1E+sxN4(1) AAS
>>713
お!いい感じじゃないの! 嬉しいねぇ 先は長いのかもしれんけど頑張ってね
727(1): 2018/05/11(金)04:17 ID:kko5BF42(1) AAS
>>725
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると
A→B→←C
上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
省1
728: 2018/05/11(金)06:53 ID:cKm3/W9T(1) AAS
>>727
なるほどね、ありがと!
729(2): 2018/05/12(土)05:29 ID:r2A3oifV(1) AAS
>>726
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!
外部リンク:ux.getuploader.com ◎
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
730(2): 2018/05/12(土)09:14 ID:uT6SDNsk(1/2) AAS
>>729
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない
731: 2018/05/12(土)12:11 ID:nYX1Vo6q(1) AAS
確かに、大分使いこなせるようになってソコソコのものならすぐに作れるけどそれでも悩む時間はかなりあるなぁ
732(2): 2018/05/12(土)15:27 ID:uT6SDNsk(2/2) AAS
>>729さんのにコメント振ってみた
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
外部リンク:ux.getuploader.com
・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
省9
733: 2018/05/12(土)17:10 ID:r2kWu7VT(1) AAS
3年くらい使ってるけどコメントに色付けれるの初めて知ったわ
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b
734: 2018/05/13(日)12:49 ID:CmS3gyvn(1) AAS
細かい仕様って気づかないとずっと気づかないままだよな
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある
735: 2018/05/13(日)13:56 ID:zTlDSqqo(1) AAS
グローバルイベントでオブジェクトグループ使う方法とかね
そんなことできたんかーい!ってなった
736: 2018/05/13(日)15:55 ID:z/LjdM/G(1/2) AAS
気が付かなかった仕様に気が付いた時もだけど
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる
737: 2018/05/13(日)16:39 ID:YUnP1cYJ(1/2) AAS
販売じゃないけどフリーゲーム公開してバグ指摘されたことあるよ
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる
738: 2018/05/13(日)17:31 ID:LDTfe/6Y(1/2) AAS
>>730
敵と、プレイヤー攻撃判定をそれぞれオブジェクトグループに設定してコンパクトにまとめられました!
ありがとうございます!
739: 2018/05/13(日)17:36 ID:LDTfe/6Y(2/2) AAS
>>732
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!
省1
740(2): 2018/05/13(日)17:53 ID:z/LjdM/G(2/2) AAS
>>783
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
省6
741: 2018/05/13(日)18:40 ID:iO9y5MN3(1) AAS
オブジェクトグループってバグ多いから怖くて使えないわ
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない
742: 2018/05/13(日)21:53 ID:0PRgoQr/(1/2) AAS
ごめん多分めちゃくちゃ初歩的なことでどこかで手順見たことあるんだが
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ…
743: 2018/05/13(日)22:06 ID:YUnP1cYJ(2/2) AAS
アクティブオブジェクト→プロパティ→ランタイムオプション→動作領域に固定
744: 2018/05/13(日)22:11 ID:0PRgoQr/(2/2) AAS
ありがとう!
全然違うとこいじりまくってたわ
745(1): 2018/05/14(月)01:34 ID:6JBrYLTl(1) AAS
>>740
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw
>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます
省4
746(1): 2018/05/14(月)03:03 ID:BTwIHlIe(1) AAS
>>745
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない
多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
省5
747: 2018/05/15(火)03:51 ID:asB5TZsD(1) AAS
>>746
まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
外部リンク:ux.getuploader.com
今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
省3
748(1): 2018/05/15(火)11:00 ID:8CmJCmTR(1) AAS
ディアブロみたいに、敵を攻撃したときに与えたダメージ値を
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます?
749(1): 2018/05/15(火)17:34 ID:j8q03uLS(1) AAS
俺はやったこと無いけどアクティブオブジェクト使って0〜10の数字を
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ
750(1): 2018/05/15(火)18:29 ID:62VFrsN/(1) AAS
オブジェクトの変数に名前つけても
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな
751(1): 2018/05/15(火)20:14 ID:uzsNfaOx(1) AAS
>>748
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ
1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす
4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊
省3
752: 2018/05/16(水)11:04 ID:1H9Iq9RI(1) AAS
>>749-751
コメントありがとうございます
確かに、カウンターのまま大量に出したら超重くなりそうだ
でもアクティブオブジェクトで出すの面倒そうだなー……悩む
753: 2018/05/16(水)20:39 ID:wP7K9HDn(1) AAS
HTML5で書き出す時に画像や音声を暗号化ってできる?
754: 2018/05/18(金)04:42 ID:+/giY7lx(1/3) AAS
DEV版持ってる方よければ教えてください
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします
755(1): 2018/05/18(金)12:02 ID:mgzWqv+Z(1/2) AAS
そんなグラフィカルなものじゃない
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意
756(2): 2018/05/18(金)13:47 ID:RcpqdVhU(1/2) AAS
どう言葉で説明していいか分からないレベルですがちょっと相談。
RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、
重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。
757(1): 2018/05/18(金)13:55 ID:sD0nvtsO(1) AAS
>>756
セレクトオブジェクトの出番かな
セレクトオブジェクトはあまり詳しくないんでwiki等で自分で調べてみて
758(1): 2018/05/18(金)14:38 ID:YcEhKFHy(1) AAS
>>756
ランダムに一つ選択ってのが使える可能性
ランダムでいいのか不明だが
759: 2018/05/18(金)15:08 ID:RcpqdVhU(2/2) AAS
>>757-758
ありがとう、セレクトオブジェクトちょっと調べてみる!
ランダムだとちょっとゲーム性的に合わないかも知れないが
一回試してみます
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