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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
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367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 21:00:45.65 ID:4RtSOCF+ 質問です!半年ぐらい使っていて自称中級者なのですが 緑色の条件式の意味は「この条件を満たしたオブジェクトに対してのみ」適応するする...で良いのでしょうか? 例えば、複数の同一オブジェクトに対し、「再生中のアニメーションが終了したオブジェクトのみを特定して」削除する...といった処理を実装したい場合、画像の処理で可能でしょうか? とりあえずこれで実装してみましたが、ちゃんと動いているので多分間違いないと思うのですが...いまいち自信が持てないので先輩諸氏のご意見を伺いたいです! ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/66c19942ab4ba346fdb64ccc04cde373.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 00:12:06.34 ID:Y5lrQu4A >>367 イベント条件「アニメーション○○が終了」で対象のオブジェクトに「破壊」だけでいけると思うよ その組み方で削除されないオブジェクトとか今まで見たことないけど 他の熟練者の方ではどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 04:43:22.68 ID:DXB5yzgU >>368 アニメーション終了時をフラグにすると、なぜか無視されて、イベントが起こらないことがあった気がする。 そんなわけで、個人的には、そのアニメーションの最後のフレーム(フレームは0スタートなので注意)を指定した方が 確実なのでそっちをオススメする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 05:31:55.10 ID:KRgkB0A+ >>369 俺も多分タイマーベース使ってしまっていた初心者の頃でそれが原因だろうが 大量に処理しようとすると漏れる奴出てきたんでやり方変えたなってか 何かの原因で処理しきれなかったときの為に自殺フラグは埋め込んでる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/12(月) 05:38:13.52 ID:KRgkB0A+ >>366 理想はプレイヤーがミスした時に「しまった」って思える事だけど その感情引き出すのに年単位でテストプレイ繰り返すからな... 文字にすれば4文字なのに果てしなく遠いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/12(月) 17:35:03.88 ID:mpO75BDC >368 以前シューティングの敵でランダムのタイミングで自機に向けて弾撃ってくるの作った時、敵の破壊をアニメーションが終了で破壊でやったら敵死んでるのに弾撃ってきたことあったなあ もしかしたらタイマー使ってたせいかもしれないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 00:31:52.07 ID:P4Jiu0+m A地点からB地点まで放物線を描いてキャラを飛ばす みたいな事って難しい? B地点は誤差なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 02:46:13.07 ID:APxH3Usk >>367です。皆さんありがとうございました! とりあえず動いているので良しとします... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 03:14:55.74 ID:Rgb9+qNq 物理でやれば馬鹿でもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/13(火) 05:12:21.13 ID:VdihYhru 物理でB地点まで誤差なしで放物せんの軌道で移動させれるってマジですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/376
377: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/13(火) 06:36:22.29 ID:fAo+igqC >>376 計算式でゴリ押しするか 楕円でも良いなら標準機能にあるよ クリックチーム動作コントロールで制御ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 06:37:01.50 ID:tRM1U8sR ここ見てるとこのソフトかなりポテンシャル高いみたいで妄想が捗ってワクワクする でも初心者はとりあえず横スク・縦スクから作ったほうがいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/378
379: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/13(火) 07:00:46.85 ID:fAo+igqC >>378 作りたいの作るの一番だけど 難易度下げたいなら攻撃は弾発射で あたったらダメージ、成長要素無しかな? これでこのツールの基本つかめると思うよ 大量のアイテムとかデータベース必要なのは熟練者向けだから 避けた方良いかもね 一桁くらいならなんとかなるからスケール小さめが良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 09:14:06.94 ID:8IAAfW8K 具体案まで出してくれてありがたい スマブラみたいなゲームを作るのが夢だが流石に敷居が高すぎるから まずは挙げてもらったような内容のゲームを作って基本から勉強していくよ 何かあった時に質問しに来るかもしれないがその時はよろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 09:37:24.50 ID:urtMVc/S 多くの場合初心者は、学習の意味でSTGを薦められるね ゲームの基本処理が大体そろってる上、簡単な処理だけである程度ゲームとして仕上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/381
382: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/13(火) 16:45:49.95 ID:VdihYhru Android用のエクスポート買おうかと思ってるんですがスマホ用では使えないエクステンションとかあるって前に聞いたような気がするのですがご存知のかたいらしたら教えてほしいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 18:32:43.69 ID:wKixhPoL エクステマネジャー開いて泥アイコンが付いてないエクステは未対応 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/383
384: 382 [] 2018/03/13(火) 18:54:49.27 ID:VdihYhru ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 19:27:14.84 ID:eNHmRjRl 作りたいものを小規模にして作ってみるのをオススメする ノウハウも溜まるし、モチベも保ちやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 21:04:51.50 ID:9OwSMBR0 初心者の鬼門っていったらキャラの動作の統合性だから ショットだけに割り切ればスマブラもどきも作れるな ショットでダメージ%、チャージショットで吹っ飛ばしで余計なモーション無し ノウハウ優先でこの際キャラの個性もガン無視、同一能力 COMの思考は壁になるがここを楽しめるなら続けて苦痛ならバッサリ切替えて他作る 俺ら制作経験それなりに積んでいてもゴールが見えるまで結構辛いから まずはゴールを目の前に設定してやってみるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 21:16:46.03 ID:tRM1U8sR ID変わってるかもしれないが378,380です 確かに1番作りたいやつじゃないとモチベ保ちにくいかもしれないなぁ でもシューティングも興味あるからまずは小粒なシューティングを作ってみるよ もしそれでちゃんと作れたら次はスマブラもどきに挑戦してみることにするw アドバイス感謝です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 02:08:47.81 ID:yEPVfHnT 攻撃がショットに特化したスマブラっぽいやつってことでアウトフォクシーズとかDUCK GAMEを真似ても良さそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 02:55:53.51 ID:IhiPFn2d 皆さんご自身でお絵かきしてますか?ゲーム制作してから始めてドット絵描いたけど奥が深い でも私は音楽は絶対無理ですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/15(木) 08:16:37.87 ID:w7yYJ4+b >>389 昔は描いてたけど たまたま俺がファンだった絵師さんがプログラマーに逃げられて開発中止なりそうだったんだ 絵師さんがにはわりーけど「ラッキー」と思って即応募した それ以来10年ほどコンビ組んでる 仲良くやるコツは動作担当は絵師さんの妄想に「実現できない」とは言わないことだよ やれば出来るをモットーにたまにマウスぶん投げてやれwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 08:52:58.52 ID:IOqEOkNk もう5年くらい2Dドットエディタで シコシコ描いてはゲームに置いてる あんまり色数を増やさない事と コマ数は極力少なくする、というのは 長く続けるコツだと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 08:57:56.04 ID:EKU717ux アクションゲーム用の素材ってなかなかないけと モーション?スプライト?ってみんな他のゲームやアニメを参考に描いてる感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 12:46:12.67 ID:7pcHokNn 寧ろ自分で描いた絵を動かしたいためにゲーム作ってるようなもんだ 画像データばかり増えていって困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 12:49:06.73 ID:7pcHokNn >>392 サイズによるけど、ある程度大きいスプライトやエフェクトとかはアニメが参考になるし 小さいドットキャラとかは既存ゲームが参考になるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 12:51:50.75 ID:wWoAkJ/W Mugenからキャラデータを拝借して 動きを参考にさせてもらって 自分のキャラに落とし込んでる 結構勉強になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 12:56:08.16 ID:THOkUUob 3Dモデル作ってそれを圧縮して使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 12:56:32.83 ID:THOkUUob ドットは卒業した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 15:11:54.50 ID:JTtqr2lF 3Dか… かじってたことあるがほぼ静止画専門だったし結構昔だから忘れてそうだ 改めて勉強し直すかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 16:18:21.79 ID:2oQ8ypqn あんま大きな声で言いたくないけど どうせこのスレの人たちに教わったことだから御返ししとくが グラフィックはmoho使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/399
400: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/15(木) 17:43:34.42 ID:A9+v0qRs 俺は まだcf2.5付属のやつ使ってるなあ 他のグラフィックツール便利そうだけど覚えるまでが大変そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 18:17:36.69 ID:JTtqr2lF >>399 おおこれ良さそうだ、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 18:29:46.79 ID:Du3w2z9o >>399 前にセールで安かったから買ったけど、すっかり忘れてた… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 18:32:40.04 ID:2oQ8ypqn まあユニティと違って mohoはcf2.5だと連続pngでしか使えないから相性は微妙だ moho使うなら形式対応してるユニティの方が断然相性がいいとは思うのだ 敵に塩を送りすぎたか( ゚∋゚) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 18:54:26.19 ID:xAU+3GNA 今更な事なんだけど ソフト側のテンキーのマイナスキーがスペースまで一緒に打つのは何でなの? あれのせいで構文エラーになるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/15(木) 21:49:55.62 ID:gUvclqNZ グラフィック関連は全部自作してるが、自分が使ってるのは、主にCLIP STUDIOだな。 一部、動きにこだわりたい場合は3Dモデルをpngで取り込んで使ってる。 ドット絵はまったくやってない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/16(金) 00:09:10.94 ID:TiZuVrsi >404 俺もそれ思ってた いちいち空白消すのめんどいな もう慣れたけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 07:46:56.80 ID:ocH72vvC やっぱみんな自分の描いた奴動かすとテンション上がるんだな 俺は自分では描かないけど元々ファンだったミーハー根性で 素材提供されて動かす画面見るとめっちゃテンション上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/16(金) 12:48:38.70 ID:96pjUXhP >>399 mohoじゃないけど似たような2Dアニメーションツール使ってるなあ 前にセールで3万なんぼだったのが6000ちょっとで買ったのを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/18(日) 04:38:03.99 ID:4qwPBz1S そういや初心者の頃にどうやって使い方覚えたかなって思い出したら 1日で作って遊びながらテンション上がってたなぁ ひたすら跳んでかわすだけとか、敵撃ちまくるだけとかの チュートリアルブロック崩しの延長みたいなの大量生産 ゲームとしてはともかくあれで俺の基礎出来たかも知れない 制作日数1日だと手間かけないから自然と根本部分学習してたのかも なんか初心者の人また増えて来たみたいだから学習ケースの一つとして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/18(日) 19:11:47.56 ID:XnttKOuo 質問です。数学というか、三角関数に詳しい方は是非ともご教授下さい A地点からB地点にオブジェクトを山なりに発射する計算式を教えていただきたいのです ベクター操作を使えばまあそれっぽい動きが出来るのですが、なるべく計算を使って実装したいと考えています 三平方の定理で目標まで距離を求めることは出来るのですが、その目標に重力を加味した発射速度の求めが分かれば... ちゃんと数学勉強しておけばよかったと後悔...w ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/43e890dc80a48cc362cf23cb3375ddaf.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 09:53:32.06 ID:nOe/MBA9 >>410 ここあたり参考になるよ ttps://juken-mikata.net/how-to/mathematics/sankakukansu.html ゲーム的な動きを作りたいなら重力は必要無い x座標に対してy座標は初期加速値ー減速値(重力)*経過フレームで放物線になる あとは俺使ってないけどBOX2Dとか? 余計なアドバイスかもしれないけど ゲーム制作を目的にするなら使えるものは使いまくって手間は省いた方が良い 目的を実装するのに1からやった方が自家製からの満足感という意味では気持ちは解る 例えば1の手間で済むものを全て自力にこだわってもう1つ手間を追加したとする こうすると「目の前に見える」手間は2になるだけに思えるかもしれないが 管理、制御、修正と目には見えにくい「歪み」が必ず起きてくる 様は土台であるシステムの基礎部分がもろくなっていくって感じだね これを意識せずにいるとどこかで制御不能になって破綻してしまう可能性が高くなる なので同じ様な動作で単純に組めるなら単純な程が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 18:15:29.68 ID:Xx/Sw7HA >>411 URLありがとうございます。参考にします。なるほど...Box2dは思いつきませんでした そうですよね...無理そうならエクステンションなりベクターなりで妥協することにします。なんか俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのですw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 18:51:33.71 ID:m3qi4Lim とりあえずチュートリアルのChocobreak作った まず定番なジャンプアクションから始めよう Playerにジャンプとはしごを指定したら画面下に落ちた 足場は背景をランタイムオプションから障害物指定するらしい オブジェクトのアクティブと(クイック)背景の違いがわからん チュートリアルにあった背景のSkyを平べったくして下に置いて障害物指定 Skyを突き抜けてPlayerが下に落ちた←いまここ 先は長そうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 19:38:27.70 ID:CRYpUx/D 忙しくてしばらく放置してたからチュートリアルの内容もあやふやだわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 20:21:35.07 ID:wK1OXIkx >>412 力の入れる場所が違うwww 計算式なんて最終的に既存の物と大差なくなる上に自力だろうがユーザーにはどうでもいい要素 俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのならステージ構成やゲームシステムに力を入れなさいwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/415
416: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/19(月) 20:44:01.98 ID:+LOAoBR1 チョコブレイクは初心者にわかりやすいよね ほかにクマのアクションゲームのもチユートリアルみたいなのあって、そっちは分かりにくすぎて腹立ったの覚えてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 23:03:29.53 ID:ktSf7W+7 テトリスを作るのって難しいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 23:06:08.73 ID:Yd87J+UJ >>417 条件を詰めるのが面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 23:23:22.84 ID:ktSf7W+7 >>418 わー、挫折しそうw お返事、ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/19(月) 23:29:58.13 ID:Yd87J+UJ >>419 落ちるは座標+1で良いとして↓加速はどの位?とか 一列で消えるは1×1の四角毎に1の変数を持って停止した時点で横一列分の合計が出たら消せば良いけどブロックの形を維持して回転とか横スライドは左右+ー1でいいのかとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 00:47:24.34 ID:ceKP5Tc6 すでに頭が混乱してきましたw テトリスって単純で簡単そうに見えて、かなり難しい部類なんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/421
422: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/20(火) 01:05:38.88 ID:Rdn41U7C テトリスとか落ちものパズルゲームは簡単そうに見えて意外と作るの 難しいね 倉庫番くらいだったら簡単に作れそうかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 01:15:39.09 ID:ceKP5Tc6 なるほど、倉庫番の作り方ならなんとなくイメージできます それでも複雑なステージを作れる自信はありませんけどw やっぱり、ブロック崩しの次のステップはジャンプアクションやシューティングからなのかも知れませんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 01:15:45.96 ID:EueqrcxG テトリス作るならテトリミノは一つのキャラで表現するよりも ブロック4つを位置同期させて処理する方が簡単かな 他にライン判定専用のオブジェクトも作っておいて 設置した瞬間に個々のブロックの変数Aに今いる高さを入れて更に変数Bに変数Aを移して ブロックの変数Bが0以上の時に1番下のラインなら判定オブジェクトの変数Aに1を加算して 0にする…みたいな感じにして判定オブジェクトの変数が横列分以上になったら消えるとか そんな感じに組めばテトリス作れそうな気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 01:35:28.61 ID:d2woFtfN ぼくのかんがえたcf2.5でのテトリスのつくりかた ライン消しだったら縦一列に並べた高速弾横にぶっぱなして 途中でブロックから外れないorブロックに規定数衝突でライン消去フラグ >>424さんみたいにテトミノは1キャラではなく、1ブロックを集合がいいだろうね 問題は落下後の確定までの待機時間とか細かい調整か、多分だるいだろうなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 06:39:18.70 ID:d2woFtfN 試しに制作始めてみたけど落下処理が少々面倒だね テトリミノの隙間に回転で埋め込むとき専用の処理しなきゃないかも ライン判定は>>425の横からビーム作戦大成功、01管理より楽かもしれんw あとはムシャクシャした時にマウス振るとBOX2Dモードになってテトリミノ吹っ飛ぶ機能付けてみた 本家の動作忘れたんで3DS版久々にプレイ中 ←いまここ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/426
427: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/20(火) 20:13:11.96 ID:+YZB+gVE 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を 売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ http://labaq.com/archives/51880196.html 日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには? http://bodoge.hoobby.net/columns/00013 はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。 http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000 はじめて作ったボードゲームを売った話 http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000 ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた! http://entertainmentstation.jp/61107 ゲームマーケットに挑む人向けガイド http://spa-game.com/?p=4830 ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824 オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/ ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの 市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ) http://bodoge.hoobby.net/columns/00001 ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 20:19:05.15 ID:d2woFtfN テトリスなめてた…制作むずい… 単純なだけに操作性の調整がモロに出る… 単に落下処理するだけじゃ全然だめだ… 真の敵はテトリミノのライン処理では無く操作性の確保だった… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 20:56:40.21 ID:lTgs0GEP >>416 作品としては良いが教材サンプルとしてはあまり良くないよな、あれ。 結局他の人のサンプルでアクションゲーム学習した覚えがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 00:01:09.80 ID:S7ckO4+f 昨日、テトリスの話題を投げた者です 思いがけずも活発な議論に発展してなによりです 超がつくど素人ですけど、初作品が完成しました! http://www.cfgame.miraiserver.net/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97/ といっても、なんの変哲もないブロック崩しですけどw これからどんどんアップしていきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 00:09:52.98 ID:S7ckO4+f なんかページがひらけないのでHTML5にビルドしたファイルに直リンクします http://www.cfgame.miraiserver.net/ブロックくずし/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/21(水) 01:04:07.90 ID:Pp9choWJ >431 説明わかりやすくていいカンジですね もしよかったら うちのブログと相互リンクしませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 03:18:56.62 ID:hvrqqs6S >>>430 初心者時代の自分見ているようでほっこりしたw ブロック個別に処理しているけどアクティブオブジェクトの右から2番目のタブに イベントタブ → オブジェクトグループってあるからそれの設定をすると 衝突処理1つでまとめて出来るようになるよ エロゲ作者になる前は俺もブログ書いてたな、意外とモチベ維持に良いんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 09:30:38.47 ID:OZ4G7Ppa すまんがスレの私物化はNG http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 11:14:38.08 ID:/UVgEQbX 数少ないCF2.5系ブログが生まれようとしている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 13:57:44.45 ID:S7ckO4+f >>432 わー!大歓迎です! ブログコメ欄かメッセージ送信フォーム(今から急いで設置します)にメッセージくださるとありがたいです! >>433 オブジェクトグループですね!それも試してみます。ありがとうございます! >>434 すみません…。今後は控えますね >>435 アプリ100本公開まで温かい目で見守ってやってくださいませ〜! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 19:26:39.52 ID:oGRBRPnP すみません、超初歩的な質問だと思いますが。 キー押下中にのみそのアニメーションをしたい場合、どうすればいいのでしょうか? 例えば、下矢印キーで「しゃがむ」の時、 条件を『"下矢印"を押している間繰り返す』にしてアニメーションを「しゃがむ」に 切り替えると、キーを離してもアニメーションは「しゃがむ」のままになって戻りません。 あと、横スクロールアクションの参考になるサンプルとかありませんか? こんな初歩で躓いてたら先が見えない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/437
438: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/21(水) 20:04:47.86 ID:KReDg0D6 条件を反転って機能があるよ 『下を押してる間繰り返す』を反転→立ち絵に変更 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/438
439: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/21(水) 20:11:54.87 ID:KReDg0D6 それかしゃがみのイベント行の前の行で強制的に立ち絵に常に実行で変更するとかかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 22:03:05.17 ID:+IKx/xCW >>438-439 できました!ありがとうございます! 常に実行の条件で「アニメーションシーケンスを戻す」の方にしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 23:33:20.24 ID:hvrqqs6S キャラクターの動作パターン増やせば増やすほど管理大変だよね 俺の場合状態管理用変数利用している 初期値=0 やられた=10、ダメージ=20、攻撃=30、等に割り振ってく ・数値は初期値を除いて小さいほうが優先順位が高い ・0以外の状態になった場合、それ以降のイベントは無視をする ・1以上の状態から通常に戻る場合は0を代入する ・アニメーションは最終的にこの数値を元に決定する ・2桁な理由は後からやられやダメージ、攻撃を派生で追加した時に対応する為 一見面倒に思えるかもしれないけどキャラクターが取れる&発生する状態を 全てメモ帳にでもフローチャートで書き出して優先順位を付けることをお勧めする >>386でも言ったがキャラクター動作の統合性は初心者が乗り越えなくては無い鬼門 仕様はあやふやにしないで出来る限り「メモ」を取ることをお勧めする 俺の場合だけどこれに「制作日記」を書いている 日記はどういった処理をしたかと意図、そして結構重要なのが使用した変数一覧 日記はチームでやっている以上仕様変更繰り返されても対応できる為なので 初心者の頃はまずは「仕様メモ」程度で良いから書くクセを付けると良いよ 全て脳内で処理してますほど危険なものは無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 17:18:29.83 ID:R4XlX29V 上でMOHOが話題に出たけど、地味に学習コストが高いので 似たようなソフトでフリーウェアのAnimeEffectsもオススメだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 20:54:33.98 ID:mm4eHqQ1 このスレ本当感謝しかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 22:13:25.08 ID:8JF+sUUw ニコニコでランキング上がってたフリーソフトか これメッシュも使えるのかヤベーな 出力は連番pngとかで使うんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 23:41:50.46 ID:5cQvH5Qv そういや前ハンブルで買ったSpriter Pro使ってないわ これどうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 00:24:19.45 ID:bSFOF/sA >>445 シンプルイズベストって感じ。一定の操作すると必ず落ちたりして不安定だけど必要最低限の機能はあるよ 確かエクステンションも非公式だけど配布してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 01:16:20.94 ID:VIYTpAQK >>441 なるほど。 あと、主人公オブジェクトの動作ー種類を「8方向」を使ってやってたんですけど 矢印キーの優先順位の所為か、矢印キー+別キーとの動作アニメーションがうまくいかない。 動作ー種類はもう「静止」にして何も使わない方が結局いいのでしょうかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/447
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