[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
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363: 2018/03/11(日)05:14 ID:4O/+ErHr(1) AAS
別に秘伝のテクニックとかにしている訳じゃないけど
1から説明するのも膨大過ぎて面倒って気持ちあるから
>>343さんみたいに質問されるなら答えるよ程度だね
2DACT大好物だしメーカーとも張り合えるジャンルなんだから
クソゲ掴まされるより水準上がってくれた方が良いw
364: 2018/03/11(日)05:38 ID:VuZGAxHf(1) AAS
まあライバルを増やしたくはないがな
しかし、困っている人に答えるくらいの器量はある
365: 2018/03/11(日)07:37 ID:YGsU33XE(1) AAS
>>362
敵に囲まれた時よく降ると自棄と敵の位置がシャッフルされます
366
(1): 2018/03/11(日)09:49 ID:DJEsa9kB(1) AAS
そもそも道具の使い方が上手いのと、良い作品が作れるかどうかは別なのですよ
367
(2): 2018/03/11(日)21:00 ID:4RtSOCF+(2/2) AAS
質問です!半年ぐらい使っていて自称中級者なのですが
緑色の条件式の意味は「この条件を満たしたオブジェクトに対してのみ」適応するする...で良いのでしょうか?

例えば、複数の同一オブジェクトに対し、「再生中のアニメーションが終了したオブジェクトのみを特定して」削除する...といった処理を実装したい場合、画像の処理で可能でしょうか?
とりあえずこれで実装してみましたが、ちゃんと動いているので多分間違いないと思うのですが...いまいち自信が持てないので先輩諸氏のご意見を伺いたいです!

画像リンク[jpg]:www.kiwi-bird.xyz
368
(1): 2018/03/12(月)00:12 ID:Y5lrQu4A(1) AAS
>>367
イベント条件「アニメーション○○が終了」で対象のオブジェクトに「破壊」だけでいけると思うよ
その組み方で削除されないオブジェクトとか今まで見たことないけど 他の熟練者の方ではどう?
369
(1): 2018/03/12(月)04:43 ID:DXB5yzgU(1) AAS
>>368
アニメーション終了時をフラグにすると、なぜか無視されて、イベントが起こらないことがあった気がする。
そんなわけで、個人的には、そのアニメーションの最後のフレーム(フレームは0スタートなので注意)を指定した方が
確実なのでそっちをオススメする。
370: 2018/03/12(月)05:31 ID:KRgkB0A+(1/2) AAS
>>369
俺も多分タイマーベース使ってしまっていた初心者の頃でそれが原因だろうが
大量に処理しようとすると漏れる奴出てきたんでやり方変えたなってか
何かの原因で処理しきれなかったときの為に自殺フラグは埋め込んでる
371: 2018/03/12(月)05:38 ID:KRgkB0A+(2/2) AAS
>>366
理想はプレイヤーがミスした時に「しまった」って思える事だけど
その感情引き出すのに年単位でテストプレイ繰り返すからな...
文字にすれば4文字なのに果てしなく遠いw
372: 2018/03/12(月)17:35 ID:mpO75BDC(1) AAS
>368
以前シューティングの敵でランダムのタイミングで自機に向けて弾撃ってくるの作った時、敵の破壊をアニメーションが終了で破壊でやったら敵死んでるのに弾撃ってきたことあったなあ もしかしたらタイマー使ってたせいかもしれないけど
373: 2018/03/13(火)00:31 ID:P4Jiu0+m(1) AAS
A地点からB地点まで放物線を描いてキャラを飛ばす

みたいな事って難しい?
B地点は誤差なし
374: 2018/03/13(火)02:46 ID:APxH3Usk(1) AAS
>>367です。皆さんありがとうございました!
とりあえず動いているので良しとします...
375: 2018/03/13(火)03:14 ID:Rgb9+qNq(1) AAS
物理でやれば馬鹿でもできる
376
(1): 2018/03/13(火)05:12 ID:VdihYhru(1/3) AAS
物理でB地点まで誤差なしで放物せんの軌道で移動させれるってマジですか?
377: 2018/03/13(火)06:36 ID:fAo+igqC(1/2) AAS
>>376
計算式でゴリ押しするか
楕円でも良いなら標準機能にあるよ
クリックチーム動作コントロールで制御ね
378
(1): 2018/03/13(火)06:37 ID:tRM1U8sR(1/2) AAS
ここ見てるとこのソフトかなりポテンシャル高いみたいで妄想が捗ってワクワクする
でも初心者はとりあえず横スク・縦スクから作ったほうがいいかな?
379: 2018/03/13(火)07:00 ID:fAo+igqC(2/2) AAS
>>378
作りたいの作るの一番だけど
難易度下げたいなら攻撃は弾発射で
あたったらダメージ、成長要素無しかな?
これでこのツールの基本つかめると思うよ
大量のアイテムとかデータベース必要なのは熟練者向けだから
避けた方良いかもね
省1
380: 2018/03/13(火)09:14 ID:8IAAfW8K(1) AAS
具体案まで出してくれてありがたい
スマブラみたいなゲームを作るのが夢だが流石に敷居が高すぎるから
まずは挙げてもらったような内容のゲームを作って基本から勉強していくよ
何かあった時に質問しに来るかもしれないがその時はよろしくお願いします
381: 2018/03/13(火)09:37 ID:urtMVc/S(1) AAS
多くの場合初心者は、学習の意味でSTGを薦められるね
ゲームの基本処理が大体そろってる上、簡単な処理だけである程度ゲームとして仕上がる
382
(1): 2018/03/13(火)16:45 ID:VdihYhru(2/3) AAS
Android用のエクスポート買おうかと思ってるんですがスマホ用では使えないエクステンションとかあるって前に聞いたような気がするのですがご存知のかたいらしたら教えてほしいです
383: 2018/03/13(火)18:32 ID:wKixhPoL(1) AAS
エクステマネジャー開いて泥アイコンが付いてないエクステは未対応
384: 382 2018/03/13(火)18:54 ID:VdihYhru(3/3) AAS
ありがとうございます!
385: 2018/03/13(火)19:27 ID:eNHmRjRl(1) AAS
作りたいものを小規模にして作ってみるのをオススメする
ノウハウも溜まるし、モチベも保ちやすい
386
(2): 2018/03/13(火)21:04 ID:9OwSMBR0(1) AAS
初心者の鬼門っていったらキャラの動作の統合性だから
ショットだけに割り切ればスマブラもどきも作れるな
ショットでダメージ%、チャージショットで吹っ飛ばしで余計なモーション無し
ノウハウ優先でこの際キャラの個性もガン無視、同一能力
COMの思考は壁になるがここを楽しめるなら続けて苦痛ならバッサリ切替えて他作る
俺ら制作経験それなりに積んでいてもゴールが見えるまで結構辛いから
まずはゴールを目の前に設定してやってみるといい
387: 2018/03/13(火)21:16 ID:tRM1U8sR(2/2) AAS
ID変わってるかもしれないが378,380です
確かに1番作りたいやつじゃないとモチベ保ちにくいかもしれないなぁ
でもシューティングも興味あるからまずは小粒なシューティングを作ってみるよ
もしそれでちゃんと作れたら次はスマブラもどきに挑戦してみることにするw
アドバイス感謝です
388: 2018/03/14(水)02:08 ID:yEPVfHnT(1) AAS
攻撃がショットに特化したスマブラっぽいやつってことでアウトフォクシーズとかDUCK GAMEを真似ても良さそう
389
(1): 2018/03/15(木)02:55 ID:IhiPFn2d(1) AAS
皆さんご自身でお絵かきしてますか?ゲーム制作してから始めてドット絵描いたけど奥が深い
でも私は音楽は絶対無理ですw
390: 2018/03/15(木)08:16 ID:w7yYJ4+b(1) AAS
>>389
昔は描いてたけど
たまたま俺がファンだった絵師さんがプログラマーに逃げられて開発中止なりそうだったんだ
絵師さんがにはわりーけど「ラッキー」と思って即応募した
それ以来10年ほどコンビ組んでる
仲良くやるコツは動作担当は絵師さんの妄想に「実現できない」とは言わないことだよ
やれば出来るをモットーにたまにマウスぶん投げてやれwww
391: 2018/03/15(木)08:52 ID:IOqEOkNk(1) AAS
もう5年くらい2Dドットエディタで
シコシコ描いてはゲームに置いてる

あんまり色数を増やさない事と
コマ数は極力少なくする、というのは
長く続けるコツだと思った
392
(1): 2018/03/15(木)08:57 ID:EKU717ux(1) AAS
アクションゲーム用の素材ってなかなかないけと
モーション?スプライト?ってみんな他のゲームやアニメを参考に描いてる感じ?
393: 2018/03/15(木)12:46 ID:7pcHokNn(1/2) AAS
寧ろ自分で描いた絵を動かしたいためにゲーム作ってるようなもんだ
画像データばかり増えていって困る
394: 2018/03/15(木)12:49 ID:7pcHokNn(2/2) AAS
>>392
サイズによるけど、ある程度大きいスプライトやエフェクトとかはアニメが参考になるし
小さいドットキャラとかは既存ゲームが参考になるよね
395: 2018/03/15(木)12:51 ID:wWoAkJ/W(1) AAS
Mugenからキャラデータを拝借して
動きを参考にさせてもらって
自分のキャラに落とし込んでる

結構勉強になる
396: 2018/03/15(木)12:56 ID:THOkUUob(1/2) AAS
3Dモデル作ってそれを圧縮して使ってる
397: 2018/03/15(木)12:56 ID:THOkUUob(2/2) AAS
ドットは卒業した
398: 2018/03/15(木)15:11 ID:JTtqr2lF(1/2) AAS
3Dか…
かじってたことあるがほぼ静止画専門だったし結構昔だから忘れてそうだ
改めて勉強し直すかな
399
(4): 2018/03/15(木)16:18 ID:2oQ8ypqn(1/2) AAS
あんま大きな声で言いたくないけど
どうせこのスレの人たちに教わったことだから御返ししとくが
グラフィックはmoho使ってる
400: 2018/03/15(木)17:43 ID:A9+v0qRs(1) AAS
俺は まだcf2.5付属のやつ使ってるなあ
他のグラフィックツール便利そうだけど覚えるまでが大変そう
401: 2018/03/15(木)18:17 ID:JTtqr2lF(2/2) AAS
>>399
おおこれ良さそうだ、ありがとう
402: 2018/03/15(木)18:29 ID:Du3w2z9o(1) AAS
>>399
前にセールで安かったから買ったけど、すっかり忘れてた…
403: 2018/03/15(木)18:32 ID:2oQ8ypqn(2/2) AAS
まあユニティと違って
mohoはcf2.5だと連続pngでしか使えないから相性は微妙だ

moho使うなら形式対応してるユニティの方が断然相性がいいとは思うのだ

敵に塩を送りすぎたか( ゚∋゚)
404: 2018/03/15(木)18:54 ID:xAU+3GNA(1) AAS
今更な事なんだけど
ソフト側のテンキーのマイナスキーがスペースまで一緒に打つのは何でなの?
あれのせいで構文エラーになるんだけど
405: 2018/03/15(木)21:49 ID:gUvclqNZ(1) AAS
グラフィック関連は全部自作してるが、自分が使ってるのは、主にCLIP STUDIOだな。
一部、動きにこだわりたい場合は3Dモデルをpngで取り込んで使ってる。
ドット絵はまったくやってない。
406: 2018/03/16(金)00:09 ID:TiZuVrsi(1) AAS
>404
俺もそれ思ってた
いちいち空白消すのめんどいな
もう慣れたけども
407: 2018/03/16(金)07:46 ID:ocH72vvC(1) AAS
やっぱみんな自分の描いた奴動かすとテンション上がるんだな
俺は自分では描かないけど元々ファンだったミーハー根性で
素材提供されて動かす画面見るとめっちゃテンション上がる
408: 2018/03/16(金)12:48 ID:96pjUXhP(1) AAS
>>399
mohoじゃないけど似たような2Dアニメーションツール使ってるなあ
前にセールで3万なんぼだったのが6000ちょっとで買ったのを
409: 2018/03/18(日)04:38 ID:4qwPBz1S(1) AAS
そういや初心者の頃にどうやって使い方覚えたかなって思い出したら
1日で作って遊びながらテンション上がってたなぁ
ひたすら跳んでかわすだけとか、敵撃ちまくるだけとかの
チュートリアルブロック崩しの延長みたいなの大量生産
ゲームとしてはともかくあれで俺の基礎出来たかも知れない
制作日数1日だと手間かけないから自然と根本部分学習してたのかも
なんか初心者の人また増えて来たみたいだから学習ケースの一つとして
410
(1): 2018/03/18(日)19:11 ID:XnttKOuo(1) AAS
質問です。数学というか、三角関数に詳しい方は是非ともご教授下さい
A地点からB地点にオブジェクトを山なりに発射する計算式を教えていただきたいのです
ベクター操作を使えばまあそれっぽい動きが出来るのですが、なるべく計算を使って実装したいと考えています

三平方の定理で目標まで距離を求めることは出来るのですが、その目標に重力を加味した発射速度の求めが分かれば...
ちゃんと数学勉強しておけばよかったと後悔...w

画像リンク[png]:www.kiwi-bird.xyz
411
(1): 2018/03/19(月)09:53 ID:nOe/MBA9(1) AAS
>>410
ここあたり参考になるよ
外部リンク[html]:juken-mikata.net
ゲーム的な動きを作りたいなら重力は必要無い
x座標に対してy座標は初期加速値ー減速値(重力)*経過フレームで放物線になる
あとは俺使ってないけどBOX2Dとか?

余計なアドバイスかもしれないけど
省8
412
(1): 2018/03/19(月)18:15 ID:Xx/Sw7HA(1) AAS
>>411
URLありがとうございます。参考にします。なるほど...Box2dは思いつきませんでした

そうですよね...無理そうならエクステンションなりベクターなりで妥協することにします。なんか俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのですw
413: 2018/03/19(月)18:51 ID:m3qi4Lim(1) AAS
とりあえずチュートリアルのChocobreak作った
まず定番なジャンプアクションから始めよう
Playerにジャンプとはしごを指定したら画面下に落ちた
足場は背景をランタイムオプションから障害物指定するらしい
オブジェクトのアクティブと(クイック)背景の違いがわからん
チュートリアルにあった背景のSkyを平べったくして下に置いて障害物指定
Skyを突き抜けてPlayerが下に落ちた←いまここ
省2
414: 2018/03/19(月)19:38 ID:CRYpUx/D(1) AAS
忙しくてしばらく放置してたからチュートリアルの内容もあやふやだわ…
415: 2018/03/19(月)20:21 ID:wK1OXIkx(1) AAS
>>412
力の入れる場所が違うwww
計算式なんて最終的に既存の物と大差なくなる上に自力だろうがユーザーにはどうでもいい要素
俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのならステージ構成やゲームシステムに力を入れなさいwww
416
(1): 2018/03/19(月)20:44 ID:+LOAoBR1(1) AAS
チョコブレイクは初心者にわかりやすいよね ほかにクマのアクションゲームのもチユートリアルみたいなのあって、そっちは分かりにくすぎて腹立ったの覚えてる
417
(1): 2018/03/19(月)23:03 ID:ktSf7W+7(1/2) AAS
テトリスを作るのって難しいですか?
418
(1): 2018/03/19(月)23:06 ID:Yd87J+UJ(1/2) AAS
>>417
条件を詰めるのが面倒
419
(1): 2018/03/19(月)23:23 ID:ktSf7W+7(2/2) AAS
>>418
わー、挫折しそうw
お返事、ありがとうございます!
420: 2018/03/19(月)23:29 ID:Yd87J+UJ(2/2) AAS
>>419
落ちるは座標+1で良いとして↓加速はどの位?とか
一列で消えるは1×1の四角毎に1の変数を持って停止した時点で横一列分の合計が出たら消せば良いけどブロックの形を維持して回転とか横スライドは左右+ー1でいいのかとか
421: 2018/03/20(火)00:47 ID:ceKP5Tc6(1/2) AAS
すでに頭が混乱してきましたw
テトリスって単純で簡単そうに見えて、かなり難しい部類なんですね
422: 2018/03/20(火)01:05 ID:Rdn41U7C(1) AAS
テトリスとか落ちものパズルゲームは簡単そうに見えて意外と作るの
難しいね
倉庫番くらいだったら簡単に作れそうかも
423: 2018/03/20(火)01:15 ID:ceKP5Tc6(2/2) AAS
なるほど、倉庫番の作り方ならなんとなくイメージできます
それでも複雑なステージを作れる自信はありませんけどw
やっぱり、ブロック崩しの次のステップはジャンプアクションやシューティングからなのかも知れませんね
424
(1): 2018/03/20(火)01:15 ID:EueqrcxG(1) AAS
テトリス作るならテトリミノは一つのキャラで表現するよりも
ブロック4つを位置同期させて処理する方が簡単かな

他にライン判定専用のオブジェクトも作っておいて
設置した瞬間に個々のブロックの変数Aに今いる高さを入れて更に変数Bに変数Aを移して
ブロックの変数Bが0以上の時に1番下のラインなら判定オブジェクトの変数Aに1を加算して
0にする…みたいな感じにして判定オブジェクトの変数が横列分以上になったら消えるとか
そんな感じに組めばテトリス作れそうな気がする
425
(1): 2018/03/20(火)01:35 ID:d2woFtfN(1/3) AAS
ぼくのかんがえたcf2.5でのテトリスのつくりかた

ライン消しだったら縦一列に並べた高速弾横にぶっぱなして
途中でブロックから外れないorブロックに規定数衝突でライン消去フラグ
>>424さんみたいにテトミノは1キャラではなく、1ブロックを集合がいいだろうね
問題は落下後の確定までの待機時間とか細かい調整か、多分だるいだろうなw
426: 2018/03/20(火)06:39 ID:d2woFtfN(2/3) AAS
試しに制作始めてみたけど落下処理が少々面倒だね
テトリミノの隙間に回転で埋め込むとき専用の処理しなきゃないかも
ライン判定は>>425の横からビーム作戦大成功、01管理より楽かもしれんw
あとはムシャクシャした時にマウス振るとBOX2Dモードになってテトリミノ吹っ飛ぶ機能付けてみた
本家の動作忘れたんで3DS版久々にプレイ中 ←いまここ
427: 2018/03/20(火)20:13 ID:+YZB+gVE(1) AAS
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
外部リンク[html]:labaq.com
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
外部リンク:bodoge.hoobby.net
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
外部リンク:datecocco.hatenablog.com
省15
428: 2018/03/20(火)20:19 ID:d2woFtfN(3/3) AAS
テトリスなめてた…制作むずい…
単純なだけに操作性の調整がモロに出る…
単に落下処理するだけじゃ全然だめだ…
真の敵はテトリミノのライン処理では無く操作性の確保だった…
429: 2018/03/20(火)20:56 ID:lTgs0GEP(1) AAS
>>416
作品としては良いが教材サンプルとしてはあまり良くないよな、あれ。
結局他の人のサンプルでアクションゲーム学習した覚えがある
430
(1): 2018/03/21(水)00:01 ID:S7ckO4+f(1/3) AAS
昨日、テトリスの話題を投げた者です
思いがけずも活発な議論に発展してなによりです
超がつくど素人ですけど、初作品が完成しました!
外部リンク:www.cfgame.miraiserver.net

といっても、なんの変哲もないブロック崩しですけどw
これからどんどんアップしていきたいです
431: 2018/03/21(水)00:09 ID:S7ckO4+f(2/3) AAS
なんかページがひらけないのでHTML5にビルドしたファイルに直リンクします
外部リンク:www.cfgame.miraiserver.netブロックくずし/
432
(1): 2018/03/21(水)01:04 ID:Pp9choWJ(1) AAS
>431
説明わかりやすくていいカンジですね
もしよかったら
うちのブログと相互リンクしませんか?
433
(1): 2018/03/21(水)03:18 ID:hvrqqs6S(1/2) AAS
>>>430
初心者時代の自分見ているようでほっこりしたw
ブロック個別に処理しているけどアクティブオブジェクトの右から2番目のタブに
イベントタブ → オブジェクトグループってあるからそれの設定をすると
衝突処理1つでまとめて出来るようになるよ
エロゲ作者になる前は俺もブログ書いてたな、意外とモチベ維持に良いんだよね
434
(1): 2018/03/21(水)09:30 ID:OZ4G7Ppa(1) AAS
すまんがスレの私物化はNG
435
(1): 2018/03/21(水)11:14 ID:/UVgEQbX(1) AAS
数少ないCF2.5系ブログが生まれようとしている
436: 2018/03/21(水)13:57 ID:S7ckO4+f(3/3) AAS
>>432
わー!大歓迎です!
ブログコメ欄かメッセージ送信フォーム(今から急いで設置します)にメッセージくださるとありがたいです!

>>433
オブジェクトグループですね!それも試してみます。ありがとうございます!

>>434
すみません…。今後は控えますね
省2
437: 2018/03/21(水)19:26 ID:oGRBRPnP(1) AAS
すみません、超初歩的な質問だと思いますが。
キー押下中にのみそのアニメーションをしたい場合、どうすればいいのでしょうか?

例えば、下矢印キーで「しゃがむ」の時、
条件を『"下矢印"を押している間繰り返す』にしてアニメーションを「しゃがむ」に
切り替えると、キーを離してもアニメーションは「しゃがむ」のままになって戻りません。

あと、横スクロールアクションの参考になるサンプルとかありませんか?
こんな初歩で躓いてたら先が見えない・・・
438
(1): 2018/03/21(水)20:04 ID:KReDg0D6(1/2) AAS
条件を反転って機能があるよ
『下を押してる間繰り返す』を反転→立ち絵に変更
439
(1): 2018/03/21(水)20:11 ID:KReDg0D6(2/2) AAS
それかしゃがみのイベント行の前の行で強制的に立ち絵に常に実行で変更するとかかな
440: 2018/03/21(水)22:03 ID:+IKx/xCW(1) AAS
>>438-439
できました!ありがとうございます!
常に実行の条件で「アニメーションシーケンスを戻す」の方にしました。
441
(1): 2018/03/21(水)23:33 ID:hvrqqs6S(2/2) AAS
キャラクターの動作パターン増やせば増やすほど管理大変だよね
俺の場合状態管理用変数利用している
初期値=0
やられた=10、ダメージ=20、攻撃=30、等に割り振ってく
・数値は初期値を除いて小さいほうが優先順位が高い
・0以外の状態になった場合、それ以降のイベントは無視をする
・1以上の状態から通常に戻る場合は0を代入する
省11
442: 2018/03/22(木)17:18 ID:R4XlX29V(1) AAS
上でMOHOが話題に出たけど、地味に学習コストが高いので
似たようなソフトでフリーウェアのAnimeEffectsもオススメだよ
443: 2018/03/22(木)20:54 ID:mm4eHqQ1(1) AAS
このスレ本当感謝しかない
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