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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
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111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 09:40:27.12 ID:IhWm6Sm1 機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 12:16:18.40 ID:q98/dz9O >>107 なるほどそういう事だったのか・・ でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで 一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・ グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 18:23:13.92 ID:U71zMKjQ やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 18:25:42.74 ID:uS3R3XNt 上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう バグもついでに直してほくほく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/114
115: 名前は開発中のものです。 [>>sage] 2018/01/25(木) 01:53:45.49 ID:oSciVQ3+ 機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/26(金) 14:54:29.80 ID:FdXwDVtt ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた また新作つくろっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/26(金) 15:50:18.90 ID:Y3FOn+dS お前まさかアイツ、か・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/28(日) 02:45:27.17 ID:u7bPZ6lf CTF製品がsteamでセール中 dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/28(日) 06:58:17.15 ID:Lm8KKVAA devはアップデートと別売りか 本体とあわせて買って2万か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/28(日) 09:47:23.39 ID:nNIb02QZ つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも 千円ちょっとで買っててよかったと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/28(日) 13:34:49.51 ID:wkgBfJKr それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/29(月) 12:53:16.92 ID:5KoFHQjP ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな もっと詳しい解説が欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/29(月) 13:28:19.17 ID:m8c6CqW2 >>122 ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/29(月) 15:22:40.61 ID:ChoctlbY 配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合 オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか? 例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜 のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合 Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為 項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/30(火) 06:26:54.46 ID:DkYfGS/t 呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/30(火) 10:26:15.76 ID:YcIcuXhd >>124 fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/30(火) 11:13:10.70 ID:CoadaEJJ >>124 メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い 配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから 未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/30(火) 11:53:17.96 ID:4w0iMNes >>126,127 ご教示ありがとうございます 配列を分けて使用していこうと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 11:16:03.91 ID:stiETj6E 今まで親子関係持ったobj作るのにいちいち固定値とforeachで接続してたけど これって必要ない処理だったんだなー 同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・ まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 12:17:44.10 ID:phQKgzGC >>129 それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 12:44:12.37 ID:stiETj6E >>130 wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと 思ってたんだよねぇ 同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど 正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 13:29:58.50 ID:xvPExS0G 偉いねぇ〜 為になったねぇ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 14:23:34.50 ID:AaeuvXDN >同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つ どういう意味? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 14:31:00.02 ID:stiETj6E >>133 ttp://www.clickteam.jp/tutorials/parent-child こういうこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 15:28:27.19 ID:phQKgzGC 結構この手の暗黙ルールがあるから、知らないとかなり苦戦するよね グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 15:32:06.11 ID:Or08EZOS まあこういう細かいルールは実際触らないとわからないよねえ こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 15:41:11.42 ID:LxHcGeRf 浮動小数あたりが本当に厄介 浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 16:05:30.82 ID:AaeuvXDN >>134 なるほどー このやりかたは知らなかった おしえてくれてありがとう ちなみにサンプルではカウンターは破壊してないよね そんときは固定値入れなきゃだめってことかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/31(水) 16:13:42.19 ID:AaeuvXDN >>137 浮動小数ふつうに使えたらいいなってよく思う 最近、配列オブジェに書き込む数値も浮動小数使えないの知ってショック受けたところ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/31(水) 21:11:14.54 ID:tYluOC7A >>139 devの計算機でつかえたっけかな たた文字列で返してくる謎仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/01(木) 20:11:19.21 ID:xuFtMk7s 疑似3Dの空間で、点Aから点Bへ向かう計算式がどうにも思いつきません A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが sin計算になるんでしょうか? どなたかご教授お願いしますm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/01(木) 21:13:00.00 ID:RcX/C9vR ・疑似3Dは複数の方式がある ・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない ・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識 ・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 00:52:56.98 ID:DfJqqsKX >>142 3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。 奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1045 この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように 一点に直進という処理が分らなくて困ってます。 敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので (サンプルでは動いてませんが前後に動くとZ軸も関係してきます) 上手く一直線で飛んでくる計算式が知りたいという所です。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 03:14:27.79 ID:dWLQtNiZ >>132 何このうぜーゴミw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 03:34:00.74 ID:PU+w4ar4 >>143 三角関数が目を輝かせてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 06:31:54.36 ID:7MCk704R >>144 うざくてぇ〜 ごめんねぇ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/02(金) 14:06:06.65 ID:eayo5YBi sin,cos,tan「俺らの出番が来たようだな!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 15:59:28.46 ID:4XK9gLSN カエレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/02(金) 17:14:16.77 ID:eayo5YBi >>148 sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/02(金) 19:46:36.89 ID:nDwvAzJu サンプルみたけど分からない(すまない) 3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので 初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 07:43:58.13 ID:9nRdsX+5 Androidでスコアを入力後にホームとか戻るのナビゲーションバーが消えないんですけど どこか設定ミスですか? ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 12:00:56.31 ID:OVgjA2zA キャラクターの移動について質問です まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか? ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 13:17:49.91 ID:kFs0sgCD >>152 ★超簡単 バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる 停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい) ★それなり 三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして 45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される 22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 18:17:21.68 ID:OVgjA2zA >>153 まずは超簡単の方から試してみて、ある程度感覚が掴めたら三角関数の方にもトライしてみます ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/03(土) 19:00:45.97 ID:UL8sKrMK 停止時は0とオブジェクトを押している間は速度代入によって、押している間だけ動かすことには成功しましたが、16方向を持たせるというのがいまひとつわかりませんでした アクティブオブジェクト(ボタン)を押している間→方向を上(8)に変更、速度を100に変更→離すと速度を0に変更としましたが、右方向にしか動きません ベクター動作でプレイヤーオブジェクトを上方向に動かすには、どのようにすればいいのでしょう 企画、グラフィックはサクサク進むんですが、肝心のプログラミングでずっとつまずいています... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/155
156: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/03(土) 21:48:02.27 ID:kFs0sgCD >>155 ベクターはクリックチーム動作コントロール経由で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/04(日) 12:10:22.39 ID:rK3X6AF8 >>156 ご指示通りに作成したところ、画面タッチによる16方向移動が成功しました! これで「とりあえず動かす」という最初の部分をクリアできました ありがとうございます https://ux.getuploader.com/mmf/download/1046 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/04(日) 19:08:26.54 ID:rK3X6AF8 16方向移動から少し製作を進めていたのですが、画面スクロールでつまづきました フレーム開始するやいなや、プレイヤーが下に高速移動します また、画面スクロールがものすごく早いです 原因はなんでしょうか? https://ux.getuploader.com/mmf/download/1047 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/04(日) 21:00:02.43 ID:F+IbqAHK オブジェクトグループの「A」かつ「B」に所属している...っていう条件式はどう書けばよいのか... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/04(日) 21:32:03.99 ID:BX9MHmnN ・オブジェクトグループ所属のアクティブオブジェクト全部に、共通の変数(たとえばGP)持たせて、グループAのやつ全部のGPに1を入れる ・条件 グループAのGP=1 → グループBのGP=2に変更 みたいなカンジに変数で制御するしかないような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/04(日) 22:07:04.09 ID:F+IbqAHK >>160 あーなるほど...オブジェクトグループ使っても結局泥臭い作業が待っているのか...w CF3ではこういう細かい所良くなってて欲しい ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/161
162: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/04(日) 22:39:28.71 ID:L7UgwwBF >>161 ゲーム作ってて、こういう単純だけど手間隙かかる要素って楽したいよなw 楽するために悩んだりするのも楽しいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/04(日) 23:40:33.22 ID:F+IbqAHK >>162 悩んで、解決出来た時は快楽物質がドバっと出るよねw そして次の独自仕様が立ちはだかるのであった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/163
164: 160 [sage] 2018/02/05(月) 17:53:01.97 ID:j/bD4lRQ あれから試してみたら 変数つかわなくても両方のグループを条件に書けばいけた。 (例) AかつBのグループに所属してるオブジェがP(プレイヤーオブジェ)にあたると破壊する場合 条件 グループAがPに衝突 → グループA(B)を破壊 グループBがPに衝突 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 02:31:54.27 ID:la94nRRk >>164 そういえば「衝突した」の反転は出来ないんだよね A && not Bの場合はどうやるんだろうなぁ。CFはこの辺りの詰めが甘いせいで大変だぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 03:28:14.53 ID:Mwun7zfM 初歩的な質問で申し訳ないんですが、座標移動で0.5だけ移動させたい場合はどうすればいいのでしょうか 「Y座標を+0.5」といった感じで細かく移動させたいのですが、座標移動に小数点は使えないんですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 03:32:45.06 ID:Odie1IqN >>166 変数につっこんでおいて判定だけ0.5でとかでないとむりじゃね 分解能を別に定義してりゃ出来るだろうけどグラフィックソフトでもないのに無駄になるだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 03:53:44.97 ID:Mwun7zfM >>167 ありがとうございます 変通に突っ込むというのは、グローバル変数ですか? グローバル変数に0.5と入力しても、画面を移ると0になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 03:56:49.07 ID:J0up74qY 1ドット単位でしか描写出来ないので0.5ドットの移動は描写出来ないのでは というのはダメですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 04:07:32.86 ID:J0up74qY それともこういう事かな? ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1048 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 10:49:09.65 ID:uZV8mAq9 たぶんこれはみんなハマル所だと思うけど 変数に0.5と突っ込むのはイベントエディタからでないと出来ない プロパティーで0.5と入れても0になっちゃう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/06(火) 13:27:38.53 ID:Mwun7zfM なるほど 変数に小数を含む数値を入力するにはプロパティからではなくイベントエディタからなんですね それを知りたかったので、とても助かりました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 16:40:02.75 ID:OX5cSDyj オンラインスコア作りたいのですが、公式の方法は登録先のサイトが更新されて もう使えないみたいです。 今現在での作り方分る方居ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 18:25:39.26 ID:ogj8AxVN >>173 有料でもいいなら、Clickstoreにオープンソースファイルが売ってるよ kit_score_online_website ttp://clickstore.clickteam.com/kit_score_online_website http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/174
175: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/07(水) 19:59:04.27 ID:SO4uME+i ちょっと質問させてください。 2Dシューティングを作っているのですが 複数の敵MOBそれぞれに対して、一定範囲内にプレイヤーか、プレイヤーの友軍が入り込んだら 敵MOBそれぞれが独立して、対象の相手に攻撃するというプログラムを組みたいのですが、うまくいきません。 移動に関しては、ループを使うことで、各敵MOBともにそれぞれ独立して移動が出来ているのですが、 攻撃だけ処理が混同しているようで、同じタイミングで全MOBが攻撃してしまいます。 ループしているオブジェクトからループしたオブジェクトを撃ちだす処理だと思うのですが、 それがうまくできていません。 もし可能ならば、お手本を示していただけないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 20:52:51.80 ID:8nHcCwb3 自分も質問させてください 座標計算で、プレイヤーに向かって徐々に角度を変えながら迫ってくる誘導ミサイルを作りたいです。 誘導ミサイルの進行方向角度を、プレイヤーまでの角度にちょっとづつ近づけたいのですが 角度数値が180までの上−値 下+値 右 +値 左 −値となっており加算する計算がよくわからなくて悩んでます。 計算式かいいやりかたをご存知の方ご教授くださいお願いしますm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 21:11:39.10 ID:OX5cSDyj >>175 こういう感じ? ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1049 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 21:26:46.77 ID:OX5cSDyj ↑ 九行目の「-に向かって回転」は消し忘れなので不要です >>176 こういう感じ? ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1050 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 21:27:27.19 ID:ogj8AxVN >>176 常に実行: 誘導ミサイルの角度= atan2(Y(ターゲット - Y誘導ミサイル), X(ターゲット - X誘導ミサイル),に変更 出先だから検証できないけどミサイルが向くべき角度はこれで出るんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 21:31:52.98 ID:OX5cSDyj >>174 結局SQLが動かせるサーバーを用意する必要があるみたいですね フリーのSQLサーバーの垢取りの時点で躓いてるのでこれはちょっと違うようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/180
181: 176 [] 2018/02/07(水) 21:57:53.36 ID:8nHcCwb3 >>179 回答ありがとうございます。 その計算式までは出来ていたのですが、徐々に向きを変えるというのができないです。 具体的に言いますと プレイヤーはマウスクリックした座標(X、Y)にいつでも一瞬でワープができるのですが、 ミサイルは進んでた方向から新しくプレイヤーが移動した場所にゆっくりと角度を変えたいのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 22:23:31.75 ID:08pQ9VES >>181 タイマーつかえば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 22:44:08.23 ID:bUcp4sgM 慣性 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 22:48:16.92 ID:SO4uME+i >>177 ご回答ありがとうございます。 複数の領域に入っている場合、敵の発射弾数が増加、 領域が2ヶ所の場合は、敵が交互に撃ってくるという 不思議な現象が生じていますが、概ねこちらの意図通りの挙動をしております。 敵に固定値を入れる手法は、考えておりませんでした。 いろいろと検証してみます。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/184
185: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/07(水) 23:05:29.45 ID:SO4uME+i >>181 175ですが、質問を見る限り、自分の開発中の ゲーム内で似たような挙動をやっているように感じたので、上げてみます。 https://ux.getuploader.com/mmf/download/1051 説明することを全く考慮してないので、申し訳ないのですが、 挙動がこれで問題なければ、もっとシンプルなものを作ってみます。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 23:10:18.31 ID:SO4uME+i 直リンしてしまった。申し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/07(水) 23:20:02.23 ID:SO4uME+i 185ですが、あまりにも不親切すぎるので、説明します。 ミサイルの挙動は、Advanced Direction objectと、Clickteam動作コントローラーを用いて、 ベクトル動作で動かしてます。 ミサイルの向きを、常にターゲットの方向へ向かせ続けるように設定して、 同時に、そのミサイルの向いている方向に前進する挙動を組み合わせることで、 ミサイルは動きます。 ミサイルの挙動を制御したプログラムは、アクティブオブジェクト名「AMRAAM」の オブジェクトイベントの中に入っています。 すごく、不親切なものをうpしたことを謝罪します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/187
188: 181 [sage] 2018/02/07(水) 23:54:46.67 ID:8nHcCwb3 >>185 ありがとうございます 動作コントローラーでできるんですね サンプルもぜひ参考にさせてもらいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/08(木) 02:43:24.01 ID:K9TOkfYz ホットポイント = このオブジェクト表示位置 アクションポイント = このオブジェクトの親子関係にある別のオブジェクトを生成する時の位置 であってますかね? 使い始めて半年経つけどなあなあで済ましてたツケが回ってきたのでご教授下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/08(木) 11:42:33.18 ID:vIGHr6R8 >>189 おおむねYES ただ生成時は初期位置をホットスポットやアクションスポット等から選択できる 座標はホットスポットを基準にだされる 一度わざと極端に離したオブジェクトを作って確認してみると良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/08(木) 16:12:37.33 ID:V4KkZbG9 障害物の設定は 背景に衝突条件 で 位置→座標の変更 でしか出来ませんか? 「一律で進入不可」みたいな命令が出来るエクステンションとか無いのでしょうか 方向ごと設定してるとどうしてもバグが出てしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/191
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