[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
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87
(1): 2018/01/21(日)20:55 ID:L336LXAb(1) AAS
>>86
これ緑の女忍者みたいなの使うゲームと同じ作者だと思うけど
既にClickteam製品は使ってなくてConstructやで確か
88: 2018/01/21(日)20:58 ID:9n/mVqw2(1) AAS
特に困ってないけどDev版を衝動買いしたいぜ
89: 2018/01/21(日)23:16 ID:2u4BPzmp(2/2) AAS
>>87
マジか…申し訳ない
90: 2018/01/21(日)23:30 ID:JvbP35Qu(1) AAS
>>86
こんなすげえの見たら自信なくすわ
91: 2018/01/22(月)12:37 ID:We7d3K5T(1/2) AAS
国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー
92: 2018/01/22(月)13:14 ID:eACi9Udj(1/2) AAS
エロ有りなら結構あるかと
93: 2018/01/22(月)14:29 ID:t/cK6Cxt(1) AAS
>>35
もしそれができてしまうと、
他人が作ったゲームを勝手に改変して盗作したりできるから
基本出来ないのではないんかな
94: 2018/01/22(月)15:40 ID:eACi9Udj(2/2) AAS
できたらヤバいだろう
95
(1): 2018/01/22(月)20:35 ID:sbt4Or8o(1) AAS
アンドロイドにビルドできなくでハマってる
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
外部リンク:blog.clickteam.jp
96: 2018/01/22(月)23:03 ID:We7d3K5T(2/2) AAS
泥ビルドは一苦労したけどここのおかげで出来るようになったわ
97
(1): 2018/01/23(火)20:28 ID:Wd5XbfXN(1/3) AAS
ちょっと聞くのが恥ずかしいんだけど、
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜
98
(1): 2018/01/23(火)20:37 ID:tmMiROYC(1/4) AAS
>>97
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない
99: 2018/01/23(火)20:48 ID:LJynP8kw(1) AAS
1年くらい使ってるけどオブジェクトグループを使ったことがないぜ!
100: 2018/01/23(火)21:15 ID:Wd5XbfXN(2/3) AAS
>>98
マジで?
変な所で不自由だな
101: 2018/01/23(火)21:40 ID:JHiMO3vr(1) AAS
自分も使ったことない、、

どういう時に使うの?
102: 2018/01/23(火)21:55 ID:tmMiROYC(2/4) AAS
たとえば数種類の敵がいてプレイヤーキャラはどの敵にあたっても死ぬとします

こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡

こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます
103
(1): 2018/01/23(火)22:00 ID:Wd5XbfXN(3/3) AAS
自分はスクロール形式のポイントクリックゲーム作ろうとしてて
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね
104: 2018/01/23(火)22:00 ID:19yF8R5k(1) AAS
オブジェクトグループってフレームイベントでしか使えないからちょっと不便なんだよなあ
105: 2018/01/23(火)22:04 ID:tmMiROYC(3/4) AAS
>>103
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う
106
(1): 2018/01/23(火)22:41 ID:tEZD6WI8(1) AAS
オブジェクトグループは指定したのにイベントに表示されなかったりして
バグ抱えてそうだから使ってない
107
(1): 2018/01/23(火)23:08 ID:tmMiROYC(4/4) AAS
>>106
なぜかわからないけど、グループ指定したアクティブオブジェはフレーム上にいったん置かないとイベントに表示されない
バグもしかしたらあるかもしれないけど自分はいままで起こったことないよ
108: 2018/01/24(水)02:42 ID:V4jXYPzb(1) AAS
マルチタッチって
0が最初のタッチ 
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな
109: 2018/01/24(水)08:00 ID:Ee04UmsQ(1) AAS
泥アプリにも手を伸ばそうかと思っているのですが
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?
110: 2018/01/24(水)08:15 ID:bD2T53Ar(1) AAS
それにあまり利点があるように思えない…
111: 2018/01/24(水)09:40 ID:IhWm6Sm1(1) AAS
機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない?
112: 2018/01/24(水)12:16 ID:q98/dz9O(1) AAS
>>107
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。
113: 2018/01/24(水)18:23 ID:U71zMKjQ(1) AAS
やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね
114: 2018/01/24(水)18:25 ID:uS3R3XNt(1) AAS
上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう
バグもついでに直してほくほく
115: [>>sage] 2018/01/25(木)01:53 ID:oSciVQ3+(1) AAS
機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ?
116: 2018/01/26(金)14:54 ID:FdXwDVtt(1) AAS
ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた
また新作つくろっと
117: 2018/01/26(金)15:50 ID:Y3FOn+dS(1) AAS
お前まさかアイツ、か・・・?
118: 2018/01/28(日)02:45 ID:u7bPZ6lf(1) AAS
CTF製品がsteamでセール中
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン
119: 2018/01/28(日)06:58 ID:Lm8KKVAA(1) AAS
devはアップデートと別売りか
本体とあわせて買って2万か
120: 2018/01/28(日)09:47 ID:nNIb02QZ(1) AAS
つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ
121: 2018/01/28(日)13:34 ID:wkgBfJKr(1) AAS
それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね?
122
(1): 2018/01/29(月)12:53 ID:5KoFHQjP(1) AAS
ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな

もっと詳しい解説が欲しい
123: 2018/01/29(月)13:28 ID:m8c6CqW2(1) AAS
>>122
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単
124
(2): 2018/01/29(月)15:22 ID:ChoctlbY(1) AAS
配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?

例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です
125: 2018/01/30(火)06:26 ID:DkYfGS/t(1) AAS
呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら
126
(1): 2018/01/30(火)10:26 ID:YcIcuXhd(1) AAS
>>124
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?
127
(1): 2018/01/30(火)11:13 ID:CoadaEJJ(1) AAS
>>124
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる
128: 2018/01/30(火)11:53 ID:4w0iMNes(1) AAS
>>126,127
ご教示ありがとうございます
配列を分けて使用していこうと思います
129
(1): 2018/01/31(水)11:16 ID:stiETj6E(1/3) AAS
今まで親子関係持ったobj作るのにいちいち固定値とforeachで接続してたけど
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。
130
(1): 2018/01/31(水)12:17 ID:phQKgzGC(1/2) AAS
>>129
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw
131: 2018/01/31(水)12:44 ID:stiETj6E(2/3) AAS
>>130
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった
132
(1): 2018/01/31(水)13:29 ID:xvPExS0G(1) AAS
偉いねぇ〜 為になったねぇ〜
133
(1): 2018/01/31(水)14:23 ID:AaeuvXDN(1/3) AAS
>同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つ

どういう意味?
134
(1): 2018/01/31(水)14:31 ID:stiETj6E(3/3) AAS
>>133
外部リンク:www.clickteam.jp
こういうこと
135: 2018/01/31(水)15:28 ID:phQKgzGC(2/2) AAS
結構この手の暗黙ルールがあるから、知らないとかなり苦戦するよね
グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする
136: 2018/01/31(水)15:32 ID:Or08EZOS(1) AAS
まあこういう細かいルールは実際触らないとわからないよねえ
こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない
137
(1): 2018/01/31(水)15:41 ID:LxHcGeRf(1) AAS
浮動小数あたりが本当に厄介
浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな
138: 2018/01/31(水)16:05 ID:AaeuvXDN(2/3) AAS
>>134
なるほどー このやりかたは知らなかった
おしえてくれてありがとう

ちなみにサンプルではカウンターは破壊してないよね
そんときは固定値入れなきゃだめってことかな
139
(1): 2018/01/31(水)16:13 ID:AaeuvXDN(3/3) AAS
>>137
浮動小数ふつうに使えたらいいなってよく思う
最近、配列オブジェに書き込む数値も浮動小数使えないの知ってショック受けたところ
140: 2018/01/31(水)21:11 ID:tYluOC7A(1) AAS
>>139
devの計算機でつかえたっけかな
たた文字列で返してくる謎仕様
141: 2018/02/01(木)20:11 ID:xuFtMk7s(1) AAS
疑似3Dの空間で、点Aから点Bへ向かう計算式がどうにも思いつきません
A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが
sin計算になるんでしょうか?
どなたかご教授お願いしますm(__)m
142
(1): 2018/02/01(木)21:13 ID:RcX/C9vR(1) AAS
・疑似3Dは複数の方式がある
・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない
・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識
・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない
143
(1): 2018/02/02(金)00:52 ID:DfJqqsKX(1) AAS
>>142
3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。
奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました
外部リンク:ux.getuploader.com

この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように
一点に直進という処理が分らなくて困ってます。
敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので
省3
144
(1): 2018/02/02(金)03:14 ID:dWLQtNiZ(1) AAS
>>132
何このうぜーゴミw
145: 2018/02/02(金)03:34 ID:PU+w4ar4(1) AAS
>>143
三角関数が目を輝かせてる
146: 2018/02/02(金)06:31 ID:7MCk704R(1) AAS
>>144
うざくてぇ〜 ごめんねぇ〜
147: 2018/02/02(金)14:06 ID:eayo5YBi(1/2) AAS
sin,cos,tan「俺らの出番が来たようだな!」
148
(1): 2018/02/02(金)15:59 ID:4XK9gLSN(1) AAS
カエレ
149: 2018/02/02(金)17:14 ID:eayo5YBi(2/2) AAS
>>148
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」
150: 2018/02/02(金)19:46 ID:nDwvAzJu(1) AAS
サンプルみたけど分からない(すまない)

3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった
151: 2018/02/03(土)07:43 ID:9nRdsX+5(1) AAS
Androidでスコアを入力後にホームとか戻るのナビゲーションバーが消えないんですけど
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない…
152
(2): 2018/02/03(土)12:00 ID:OVgjA2zA(1/2) AAS
キャラクターの移動について質問です

まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします
153
(1): 2018/02/03(土)13:17 ID:kFs0sgCD(1/2) AAS
>>152
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)

★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
省2
154: 2018/02/03(土)18:17 ID:OVgjA2zA(2/2) AAS
>>153
まずは超簡単の方から試してみて、ある程度感覚が掴めたら三角関数の方にもトライしてみます
ありがとうございます!
155
(1): 2018/02/03(土)19:00 ID:UL8sKrMK(1) AAS
停止時は0とオブジェクトを押している間は速度代入によって、押している間だけ動かすことには成功しましたが、16方向を持たせるというのがいまひとつわかりませんでした

アクティブオブジェクト(ボタン)を押している間→方向を上(8)に変更、速度を100に変更→離すと速度を0に変更としましたが、右方向にしか動きません
ベクター動作でプレイヤーオブジェクトを上方向に動かすには、どのようにすればいいのでしょう

企画、グラフィックはサクサク進むんですが、肝心のプログラミングでずっとつまずいています...
156
(1): 2018/02/03(土)21:48 ID:kFs0sgCD(2/2) AAS
>>155
ベクターはクリックチーム動作コントロール経由で
157: 2018/02/04(日)12:10 ID:rK3X6AF8(1/2) AAS
>>156
ご指示通りに作成したところ、画面タッチによる16方向移動が成功しました!
これで「とりあえず動かす」という最初の部分をクリアできました

ありがとうございます

外部リンク:ux.getuploader.com

Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
158: 2018/02/04(日)19:08 ID:rK3X6AF8(2/2) AAS
16方向移動から少し製作を進めていたのですが、画面スクロールでつまづきました
フレーム開始するやいなや、プレイヤーが下に高速移動します
また、画面スクロールがものすごく早いです
原因はなんでしょうか?

外部リンク:ux.getuploader.com

Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
159: 2018/02/04(日)21:00 ID:F+IbqAHK(1/3) AAS
オブジェクトグループの「A」かつ「B」に所属している...っていう条件式はどう書けばよいのか...
160
(2): 2018/02/04(日)21:32 ID:BX9MHmnN(1) AAS
・オブジェクトグループ所属のアクティブオブジェクト全部に、共通の変数(たとえばGP)持たせて、グループAのやつ全部のGPに1を入れる
・条件 グループAのGP=1 → グループBのGP=2に変更

みたいなカンジに変数で制御するしかないような気がする
161
(1): 2018/02/04(日)22:07 ID:F+IbqAHK(2/3) AAS
>>160
あーなるほど...オブジェクトグループ使っても結局泥臭い作業が待っているのか...w
CF3ではこういう細かい所良くなってて欲しい

ありがとう
162
(1): 2018/02/04(日)22:39 ID:L7UgwwBF(1) AAS
>>161
ゲーム作ってて、こういう単純だけど手間隙かかる要素って楽したいよなw
楽するために悩んだりするのも楽しいけど
163: 2018/02/04(日)23:40 ID:F+IbqAHK(3/3) AAS
>>162
悩んで、解決出来た時は快楽物質がドバっと出るよねw
そして次の独自仕様が立ちはだかるのであった
164
(1): 160 2018/02/05(月)17:53 ID:j/bD4lRQ(1) AAS
あれから試してみたら
変数つかわなくても両方のグループを条件に書けばいけた。

(例)
AかつBのグループに所属してるオブジェがP(プレイヤーオブジェ)にあたると破壊する場合

条件 グループAがPに衝突 → グループA(B)を破壊
   グループBがPに衝突
165: 2018/02/06(火)02:31 ID:la94nRRk(1) AAS
>>164
そういえば「衝突した」の反転は出来ないんだよね

A && not Bの場合はどうやるんだろうなぁ。CFはこの辺りの詰めが甘いせいで大変だぜ
166
(1): 2018/02/06(火)03:28 ID:Mwun7zfM(1/3) AAS
初歩的な質問で申し訳ないんですが、座標移動で0.5だけ移動させたい場合はどうすればいいのでしょうか
「Y座標を+0.5」といった感じで細かく移動させたいのですが、座標移動に小数点は使えないんですよね?
167
(1): 2018/02/06(火)03:32 ID:Odie1IqN(1) AAS
>>166
変数につっこんでおいて判定だけ0.5でとかでないとむりじゃね
分解能を別に定義してりゃ出来るだろうけどグラフィックソフトでもないのに無駄になるだろうし
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