[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
48(1): 2018/01/15(月)23:33 ID:6C/oOGW7(1) AAS
>>47
その人紹介してくれ
49: 2018/01/16(火)08:37 ID:LdlTBIlq(1) AAS
>>48
万が一おまえさんに暴れられると俺の信用が地に落ちるから
すまんが自分で探してくれ
50: 2018/01/16(火)10:39 ID:rJTjGKr2(1/2) AAS
>>46
敵によって得点が違うから種類だけカウンターを用意すると考えるとかなり大変そうです・・
51(1): 2018/01/16(火)12:02 ID:x0OWqBmK(1/2) AAS
こんなのどう?
1 敵それぞれの変数に得点を入れとく
2 敵全部をひとつのオブジェクトグループに登録する
3 オブジェクトグループでFOReachループまわしてスコアに得点加算する
52: [>>sage] 2018/01/16(火)15:32 ID:lmG+J+BX(1) AAS
フレームが変わっても音楽をそのまま続けて再生することは可能でしょうか?
初歩的な質問かもしれませんがすみません
53(1): 2018/01/16(火)15:53 ID:x0OWqBmK(2/2) AAS
アプリケーションのプロパティーにサウンドオプションってのがあるよ
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェック
54(1): 2018/01/16(火)22:45 ID:rJTjGKr2(2/2) AAS
>>51
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
省2
55: 2018/01/17(水)15:08 ID:a2EmtnoX(1) AAS
>>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました
56: 2018/01/18(木)02:06 ID:Wy43yIIS(1/3) AAS
いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ
57: 2018/01/18(木)05:52 ID:e0Za6c0U(1) AAS
無理っぽいすね
58(1): 2018/01/18(木)09:46 ID:O7nWS65c(1/2) AAS
グローバル変数が足りなくなった・・
59: 2018/01/18(木)13:29 ID:ntHbzzJH(1/2) AAS
それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ
60(1): 2018/01/18(木)13:53 ID:joU+wS72(1/2) AAS
変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします
61: 2018/01/18(木)14:31 ID:ntHbzzJH(2/2) AAS
>>60
カウンターでも変数と同じことできますよ
62(1): 2018/01/18(木)17:19 ID:joU+wS72(2/2) AAS
ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます
63: 2018/01/18(木)18:59 ID:Dj/uepp5(1/3) AAS
>>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない
64: 2018/01/18(木)19:07 ID:Dj/uepp5(2/3) AAS
カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ
65(1): 2018/01/18(木)20:44 ID:Wy43yIIS(2/3) AAS
ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ
66(1): 2018/01/18(木)21:34 ID:Dj/uepp5(3/3) AAS
>>65
規約に従ってRPGのキャラチップとかかな?
アクションは1キャラ作るだけで労力ハンパないからね...
67: 2018/01/18(木)22:59 ID:Wy43yIIS(3/3) AAS
>>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ
68(1): 2018/01/18(木)23:09 ID:DJqr0rRY(1) AAS
>>58
グローバル変数はZの次はAA、AB、ACと
いくらでも増やせますぞっ
69(1): 2018/01/18(木)23:57 ID:O7nWS65c(2/2) AAS
>>68
A-Zまでしかないよ
70(1): 2018/01/19(金)02:07 ID:yishhj52(1/2) AAS
製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ
71: [>>sage] 2018/01/19(金)02:29 ID:iuG5YJx4(1) AAS
>>53
ありがとうございます!
危うくフレームが変わるたびに音楽が再スタートする変なゲームになるところでした
コメントが遅くなりまして申し訳ありません
72: 2018/01/19(金)03:20 ID:KZCUnybD(1) AAS
>>70
このスレの熟練組はキャリア9年〜
多分1000時間じゃ桁が足りないw
73(1): 2018/01/19(金)06:38 ID:vRvFh8aP(1) AAS
>>69
アプリケーションのプロパティで
値(AZってアイコン)に入ってグローバル変数の「新規作成」
ってボタン押してみ
いくらでも増やせるぞ
74(1): 2018/01/19(金)09:28 ID:3XQajC9v(1) AAS
私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)
75: 2018/01/19(金)13:37 ID:1ZoesdHp(1) AAS
>>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?
76(1): 2018/01/19(金)15:22 ID:bHBjG8Ah(1) AAS
スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。
77(2): 37 2018/01/19(金)21:22 ID:nwa6FOTa(1) AAS
>>74
雑魚ww
78(1): 2018/01/19(金)21:42 ID:qF97+Nda(1) AAS
>>77
そうは言ってもマトモな一本の認識がそれぞれだし
OP+2〜3面+ED位で素材も動作も最低限クリンアップ位のまではテスト制作だよね!
これ次に制作するゲーム?って感覚の人かも知らんよ?
79(1): 2018/01/19(金)22:33 ID:6vWt7gJY(1) AAS
>>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ
80(1): 2018/01/19(金)23:20 ID:yishhj52(2/2) AAS
>>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
外部リンク:clickstore.clickteam.com
81: 2018/01/19(金)23:29 ID:D60yWxHd(1) AAS
>>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった
82: 2018/01/20(土)00:16 ID:stVC0pCI(1) AAS
とりあえず壁に当たった時は風呂に入るべし!
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ
83(1): 2018/01/20(土)02:12 ID:CodFIeLZ(1) AAS
>>79
一昨年のHumbleでセールやった時に
LINEコミュ立ち上げてスレ潰しに来た馬鹿がいたから気にならない
84: 2018/01/20(土)02:44 ID:gTJdeoE1(1) AAS
>>80
1ドル!安い!
これで最初の難関だった部分をあっさりと解決できそうです
ありがとうございます
85: 2018/01/20(土)07:30 ID:wCJmBs/m(1) AAS
>>83
別にスレは潰れないやん
ミクシィFBインスタLINEとマイナーソフト程多店舗展開してるけど閑古鳥だぜw
86(2): 2018/01/21(日)18:53 ID:2u4BPzmp(1/2) AAS
もうすぐ発売する開発期間7年のMMF製大作
楽しみですなぁ
動画リンク[YouTube]
87(1): 2018/01/21(日)20:55 ID:L336LXAb(1) AAS
>>86
これ緑の女忍者みたいなの使うゲームと同じ作者だと思うけど
既にClickteam製品は使ってなくてConstructやで確か
88: 2018/01/21(日)20:58 ID:9n/mVqw2(1) AAS
特に困ってないけどDev版を衝動買いしたいぜ
89: 2018/01/21(日)23:16 ID:2u4BPzmp(2/2) AAS
>>87
マジか…申し訳ない
90: 2018/01/21(日)23:30 ID:JvbP35Qu(1) AAS
>>86
こんなすげえの見たら自信なくすわ
91: 2018/01/22(月)12:37 ID:We7d3K5T(1/2) AAS
国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー
92: 2018/01/22(月)13:14 ID:eACi9Udj(1/2) AAS
エロ有りなら結構あるかと
93: 2018/01/22(月)14:29 ID:t/cK6Cxt(1) AAS
>>35
もしそれができてしまうと、
他人が作ったゲームを勝手に改変して盗作したりできるから
基本出来ないのではないんかな
94: 2018/01/22(月)15:40 ID:eACi9Udj(2/2) AAS
できたらヤバいだろう
95(1): 2018/01/22(月)20:35 ID:sbt4Or8o(1) AAS
アンドロイドにビルドできなくでハマってる
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
外部リンク:blog.clickteam.jp
96: 2018/01/22(月)23:03 ID:We7d3K5T(2/2) AAS
泥ビルドは一苦労したけどここのおかげで出来るようになったわ
97(1): 2018/01/23(火)20:28 ID:Wd5XbfXN(1/3) AAS
ちょっと聞くのが恥ずかしいんだけど、
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜
98(1): 2018/01/23(火)20:37 ID:tmMiROYC(1/4) AAS
>>97
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない
99: 2018/01/23(火)20:48 ID:LJynP8kw(1) AAS
1年くらい使ってるけどオブジェクトグループを使ったことがないぜ!
100: 2018/01/23(火)21:15 ID:Wd5XbfXN(2/3) AAS
>>98
マジで?
変な所で不自由だな
101: 2018/01/23(火)21:40 ID:JHiMO3vr(1) AAS
自分も使ったことない、、
どういう時に使うの?
102: 2018/01/23(火)21:55 ID:tmMiROYC(2/4) AAS
たとえば数種類の敵がいてプレイヤーキャラはどの敵にあたっても死ぬとします
こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡
こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます
103(1): 2018/01/23(火)22:00 ID:Wd5XbfXN(3/3) AAS
自分はスクロール形式のポイントクリックゲーム作ろうとしてて
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね
104: 2018/01/23(火)22:00 ID:19yF8R5k(1) AAS
オブジェクトグループってフレームイベントでしか使えないからちょっと不便なんだよなあ
105: 2018/01/23(火)22:04 ID:tmMiROYC(3/4) AAS
>>103
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う
106(1): 2018/01/23(火)22:41 ID:tEZD6WI8(1) AAS
オブジェクトグループは指定したのにイベントに表示されなかったりして
バグ抱えてそうだから使ってない
107(1): 2018/01/23(火)23:08 ID:tmMiROYC(4/4) AAS
>>106
なぜかわからないけど、グループ指定したアクティブオブジェはフレーム上にいったん置かないとイベントに表示されない
バグもしかしたらあるかもしれないけど自分はいままで起こったことないよ
108: 2018/01/24(水)02:42 ID:V4jXYPzb(1) AAS
マルチタッチって
0が最初のタッチ
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな
109: 2018/01/24(水)08:00 ID:Ee04UmsQ(1) AAS
泥アプリにも手を伸ばそうかと思っているのですが
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?
110: 2018/01/24(水)08:15 ID:bD2T53Ar(1) AAS
それにあまり利点があるように思えない…
111: 2018/01/24(水)09:40 ID:IhWm6Sm1(1) AAS
機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない?
112: 2018/01/24(水)12:16 ID:q98/dz9O(1) AAS
>>107
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。
113: 2018/01/24(水)18:23 ID:U71zMKjQ(1) AAS
やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね
114: 2018/01/24(水)18:25 ID:uS3R3XNt(1) AAS
上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう
バグもついでに直してほくほく
115: [>>sage] 2018/01/25(木)01:53 ID:oSciVQ3+(1) AAS
機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ?
116: 2018/01/26(金)14:54 ID:FdXwDVtt(1) AAS
ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた
また新作つくろっと
117: 2018/01/26(金)15:50 ID:Y3FOn+dS(1) AAS
お前まさかアイツ、か・・・?
118: 2018/01/28(日)02:45 ID:u7bPZ6lf(1) AAS
CTF製品がsteamでセール中
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン
119: 2018/01/28(日)06:58 ID:Lm8KKVAA(1) AAS
devはアップデートと別売りか
本体とあわせて買って2万か
120: 2018/01/28(日)09:47 ID:nNIb02QZ(1) AAS
つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ
121: 2018/01/28(日)13:34 ID:wkgBfJKr(1) AAS
それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね?
122(1): 2018/01/29(月)12:53 ID:5KoFHQjP(1) AAS
ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな
もっと詳しい解説が欲しい
123: 2018/01/29(月)13:28 ID:m8c6CqW2(1) AAS
>>122
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単
124(2): 2018/01/29(月)15:22 ID:ChoctlbY(1) AAS
配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?
例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です
125: 2018/01/30(火)06:26 ID:DkYfGS/t(1) AAS
呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら
126(1): 2018/01/30(火)10:26 ID:YcIcuXhd(1) AAS
>>124
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?
127(1): 2018/01/30(火)11:13 ID:CoadaEJJ(1) AAS
>>124
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる
128: 2018/01/30(火)11:53 ID:4w0iMNes(1) AAS
>>126,127
ご教示ありがとうございます
配列を分けて使用していこうと思います
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 874 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s