[過去ログ] UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^ (1002レス)
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627: 2018/03/05(月)01:35 ID:9Miip7l0(1/6) AAS
ああ段差考慮してるわけか
ブロックならべるときに0.001でもY軸あげていけば
おそらくZファイトというか重なり下側はopaqueであれば描画対象から除外できて
通常はそれで問題ないはず
放置するといらん計算してることになるな
そもそも重ねなければいいので
準備は大変だが、俺だったら2D時代のマップチップ、ドラクエ3みたいな手法で並べる
629: 2018/03/05(月)07:26 ID:9Miip7l0(2/6) AAS
>本来ならキューブブロックと角用の面取りしたブロックを用意
俺が言った2D時代てのはこれのことね
割とパターン数用意しなきゃならんからなあ
630: 2018/03/05(月)08:04 ID:9Miip7l0(3/6) AAS
とおもったけどY軸あげたら今度はベベルが 描画対象になりそうだな
というわけで重ねをあくまでもベベル部分にして、きっちり平面部で合わせれば解決か
多分今は平面部もかさなってるんだろう、、、
631: 2018/03/05(月)08:22 ID:9Miip7l0(4/6) AAS
うーん
いろいろ書いたけど、結局影つけない前提なら
キニシナイで問題ないのかもしれん、、、
633: 2018/03/05(月)12:30 ID:9Miip7l0(5/6) AAS
ワンコゲの場合、ハクスラばりにキャラ出る上に焼けないから
感覚的な話で相当ポリ数削減してもかなり厳しいような気がする
もういっそ奪われた影を探す旅という設定にしてはどうか
妖怪影ムシャがラスボスだな
影の塊風落ち武者、影が好物な
635(1): 2018/03/05(月)19:43 ID:9Miip7l0(6/6) AAS
ボケるのに夢中で肝心なこと書き忘れた
影、かっこいいぞ、明らかにあったほうがいい
どっちにしたって速度大事なんだからパフォーマンス突き詰めて損ないし
妥協するのは最後でいいでしょ
「プレイヤーは必ずしも影やディティールを意識しないが
全体の漠然とした美しさとして必ず認知する」
ゲムツ・ク・レール(1724-1942)
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