[過去ログ] RPGツクールMV総合 25作目 (1002レス)
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427: 2018/11/03(土)22:24 ID:fbxC9BAN(2/3) AAS
>>425
プログラミング面倒やん
428: 2018/11/03(土)22:27 ID:hIGbrGN8(1) AAS
素材もプログラムも最初からある程度揃っているのがツクールのいいところ
たぶん絵描きには見た目がショボく見え、システム屋には自由度が低く見える
429(1): 2018/11/03(土)22:30 ID:fDWnIWai(1) AAS
STEAMで買ったけどめちゃめちゃチープだな
三角屋根が無いのと道が正方形しか無いのって単調でいかんわ
売りモンになるようなレベルのツクール製RPGは皆マップチップを自作してるんだな
430: 2018/11/03(土)22:35 ID:Y+8zpIiR(2/2) AAS
>>429
結構デフォでも売れてるぞ
431(1): 2018/11/03(土)22:35 ID:wPRYcPaT(1) AAS
素材全自作とシステム全自作は全然違うでしょ
432: 2018/11/03(土)22:39 ID:fbxC9BAN(3/3) AAS
>>431
そらそーだ
ただ、互いの感覚の例としては合ってるんだから良いじゃん
それ言い出したらじゃぁコンパイラー自作しろよとか既存の和音使って何が自作だとか細分化は切りがない
433(2): 2018/11/04(日)17:42 ID:12zoi+jJ(1) AAS
>>417
Steam版とそうじゃない版を併用できるメリットって何かありますか?
(Macでも使えるのを除いて)
434: 2018/11/04(日)18:07 ID:dx8ClFJD(1) AAS
>>433
最大三人体制で開発出来るじゃないか!
スチームスルー起動なら四人でも!
435: 2018/11/04(日)18:08 ID:08EVTQdO(1) AAS
使用時間を記録されない
形にできないまま数百時間を費やしたことがプレッシャーになるかも試練
436(1): 2018/11/04(日)19:47 ID:sv/lCEMV(1) AAS
>>433
たとえば配信する予定のゲームは自動アプデされないパケ版で作成しつつ
最新の動作は自動アプデされるSteam版でプラグインがそれで動く動かないなどを試すという使い分けとか
あと導入素材をそれぞれで目いっぱい詰め込んでるやつと、なるべくすっきり状態にした状態のやつで使い分けとか
ちなみにSteam版はスチームキー一つで認証するから、それ一つでいくつものPC環境にインストールで出来たりもする
437(1): 2018/11/04(日)23:48 ID:7qXK5Q/q(1) AAS
>>436
最新じゃないバージョンで作るメリットってなんかあるの?
438: 2018/11/04(日)23:55 ID:ID+3CWg9(1) AAS
ない
439(1): 2018/11/05(月)00:04 ID:NlOYj7vk(1/3) AAS
>>437
デカイのだとvupで全域に配置した何かが動かなくなった時やプラグインが怪しくなったときに修正が大変
その為、作り始めたバージョンで作りきるのが普通
それでもvup更新部分をどうしても利用したい場合の説明をしてたんだと思うよ
ただ、でて日が浅いツールならともかく既に枯れたといえる領域に入ってるRPGMVではそこまで大規模な変更とか修正ってもう来ないんじゃないかねぇ
数年後にいきなりクォータービューでも実装しやがったら笑うけども
440(1): 2018/11/05(月)00:24 ID:fJln6QAw(1) AAS
セールでMV買ったんだけど、素材の追加方法調べるとプロジェクトデータに直接突っ込んでる感じ?
ってことはBGMみたいな全ての制作タイトルで共通して使い回したいデータも新しいゲーム作り始めようとしたら全部最初から入れ直しなの?
441: 2018/11/05(月)00:38 ID:NlOYj7vk(2/3) AAS
>>440
そうでないと使い回さないゲーム作る度に邪魔ファイルが増えてくでしょ
使い回すならフォルダごとコピーするだけだし
442: 2018/11/05(月)00:39 ID:yV9hwo+D(1) AAS
使い回しが決まってるなら新規作成用のデータ用意しとけばいいんでない?
次回作まで時間空くこと多いし気が変わることも多いけどね
443(1): 2018/11/05(月)01:32 ID:Hx13EuhU(1) AAS
>>439
なるほど。機能が削られるって事は
(Android用に書き出す機能はなくなった
みたいだけど)そんなに無いとはいえ、
確かにバージョンアップで使えなくなる機能が
万が一にもあるかもしれないって事か。
444: 2018/11/05(月)01:50 ID:NlOYj7vk(3/3) AAS
>>443
元々がバグや不便な仕様の回避策として広く使われてたやり方が、バグが直っちゃったことで逆に古いやり方のままだと動作がおかしくなるとか意図しないところの方が怖い
445: 2018/11/05(月)01:53 ID:j0mXvm/N(1/2) AAS
テストプレイの時は安定して60fpsなのにデプロイメントしたやつをプレイすると20〜30fpsになってカクつくのは何が原因?
446: 2018/11/05(月)02:21 ID:RQuT2bsi(1) AAS
MVのテストプレイボタンってデプロイメント後を完全再現できない欠陥機能だろ
447(1): 2018/11/05(月)02:39 ID:j0mXvm/N(2/2) AAS
やっぱりそうか
今更修正するのも面倒だしお蔵入りだなこれは
448: 2018/11/05(月)07:12 ID:ij83czma(1) AAS
あれはコーディングのミスが発生してないか確認するだけの機能だから……
449: 2018/11/05(月)09:23 ID:NoQklWyE(1) AAS
>>447
それこそ最新環境でやってないオチじゃないのか
コアスクリプト古いとなるぞ
450(1): 2018/11/05(月)22:25 ID:TiL0DKrk(1) AAS
3つ違った種類のアイテムを所持してる時だけ発生するイベントって何使えばいいの?
451: 2018/11/05(月)22:39 ID:0B+s5UMz(1) AAS
>>450
変数で条件組めばエエだけやん
452: 2018/11/06(火)00:03 ID:ijsYWrOS(1/6) AAS
AA省
453: 2018/11/06(火)01:20 ID:hAaPscrn(1) AAS
10種中の任意の3つとか対応できる?
454: 2018/11/06(火)03:36 ID:ijsYWrOS(2/6) AAS
そのアイテムがユニークかつ売れない系なら変数の方が良さそうだな。
手に入れたらイベント起こすための変数にプラス1すればいい。
んでその変数が3以上ならイベント開始するためのセルフスイッチ押せばいい。
汎用なら……めんどいけど俺なら条件使うかな?
楽に出来る別のやり方ありそうなもんだけど
455: 2018/11/06(火)06:24 ID:3FxfEn1j(1/2) AAS
ユニークかつ売れない系の違う種類のアイテムだよ
違うアイテムだけど一緒のアイテムとして変数で+1.+2.+3てカウントさせるってことかな
456(1): 2018/11/06(火)07:34 ID:ijsYWrOS(3/6) AAS
ユニークで売れない系なら、
手に入れる時に一緒にイベント開始用の変数にプラスするだけだよ。
例えば宝箱開けたときに
文章:ユニークアイテムAを手に入れた!
アイテムの増減:ユニークアイテムA +1
変数の操作:#0020 ユニークイベント +=1
んでBでもCでも操作する変数は一緒にして、その変数が3以上になった時に
省3
457: 2018/11/06(火)08:09 ID:3FxfEn1j(2/2) AAS
>>456
なるほど!そうやればいいのか!
あざっす。助かったよ!
458(1): 2018/11/06(火)09:48 ID:m1EQHyys(1) AAS
1.61にそろそろ上げた方がいいのかな
プラグインが上手く作動しなくてバージョン下げちゃったんだよね
459(1): 2018/11/06(火)12:26 ID:/fq7L1fF(1/2) AAS
バグ放置してるんだから上げたほうがいい
バージョン上げない奴らのせいでMV重いのイメージが離れない
460: 2018/11/06(火)18:06 ID:Nnz2k3md(1/4) AAS
サガフロ風の成長システムって作れない?
461: 2018/11/06(火)18:18 ID:/fq7L1fF(2/2) AAS
イベントでも頑張ればできる
462(1): 2018/11/06(火)18:29 ID:Nnz2k3md(2/4) AAS
イベントで実装すると各キャラ×各ステータス分だけコモンイベント必要になるよね?
仮に15人作るとステータス7種で105個か……
閃きシステムの存在も考えるとコモンイベントが膨大な数になりそうだけど処理重くならないかな
463(1): 2018/11/06(火)18:33 ID:Nl0Gducy(1) AAS
クリアしたあとにオマケで適視点のゲームが始めれるようにしたいんだけど可能?
敵視点用にマップも作った!
最初に主人公で始めるか敵ボスで始めれるか選択できたりする?
464: 2018/11/06(火)19:15 ID:4C80uERD(1) AAS
>>462
コモンイベントの数と処理の重さは関係ない
イベントの中身次第
465(2): 2018/11/06(火)19:44 ID:vDGkKYZ6(1) AAS
外観を作ってる時に内装のタイル使いたい時ってなんか方法ある?
外観のタイル枠全て埋まってるからきつい
466: 2018/11/06(火)20:26 ID:OTRdh8pc(1) AAS
もうすぐトリニティ出るんだったか。
やっぱあれPCから素材持ってこれないんだよね?
立ち絵とかオリジナル使いたいんだけどなぁ。
467: 2018/11/06(火)20:42 ID:Nnz2k3md(3/4) AAS
RPGのシステム部分だとサガシリーズが一番面白く感じるな
良いものを合わせたキメラで作ろうと思ってもサガの集大成になってしまう
468(1): 2018/11/06(火)20:43 ID:ijsYWrOS(4/6) AAS
>>463
ゲームのエンディング時に「ボスサイド」とか適当な名前のスイッチ押して、
エンディング後にセーブさせる。
それを共有セーブデータ化のプラグインで共有化させて、
最初からを選んだ時に「ボスサイド」スイッチがオンなら「ボス視点でゲームを始めますか?」
っていう選択肢が出るようにすれば良いんじゃね?
共有セーブデータのプラグインは特に制限無しでたくさんプラグイン作ってくれて公開
省1
469(1): 2018/11/06(火)20:44 ID:ijsYWrOS(5/6) AAS
>>465
その外観全部使ってる?
俺はそういう場合使っていないタイルを消しちゃうけど。
470: 2018/11/06(火)20:50 ID:ijsYWrOS(6/6) AAS
あ、>>468はクリア後データをロードしたら
クリア直前で再開する前提で。
クリア後データをロードしたら最初からでもいいなら、
その時に選択肢だせばわざわざプラグインとか入れる必要ないわ。
471: 2018/11/06(火)22:35 ID:DFThhdn4(1) AAS
>>465
>>469かParallax Mapping
472: 2018/11/06(火)22:36 ID:N217iVMK(1) AAS
なるほどなるほど、試してみる。
473(1): 2018/11/06(火)23:37 ID:Nnz2k3md(4/4) AAS
特定のキャラが特定のスキルで敵を倒した時にだけコモンイベントを発生させる事って出来る?
悩んでるんだが中々難しい
条件分岐
→特殊スキル使用(本人にステート発生)
→Aが戦闘不能になっている
だと別のキャラでAを倒している状態で適当な敵に特殊スキルを使ってもイベント発生しちゃうよね
474: 2018/11/06(火)23:52 ID:cL6ZxPGr(1) AAS
>>473
ダメージを防御スルーにして偶然出にくい数字にしとけば?
475: 2018/11/06(火)23:58 ID:6vCjbugf(1) AAS
Aを倒したのが別キャラもしくはスキル使用せず倒したらスイッチを入れる
476: 2018/11/07(水)00:07 ID:Edc0h3s9(1) AAS
ん〜。キャラAが「XYZ」ってスキルで特定の敵を倒すとイベント発生と仮定する。
キャラAとキャラBがスキル「XYZ」を習得する。
でも実際には「XYZ」を二つ作ってキャラA用「XYZ(真)」とキャラB用「XYZ(偽)」がある。
「XYZ(真)」には使用時に「変数Aに1を代入」というコモンイベントを発生させる。
それ以外のアイテム、スキル全て(敵のコマンド含む)に
「変数Aに0を代入」というコモンイベントを発生させる。
変数が1の時にイベントが発生するというイベントを全戦闘エリアに配置。
省3
477: 2018/11/07(水)00:34 ID:8EvBumlE(1/2) AAS
目的としてたものよりだいぶ結果は甘くなるけどキルボーナスプラグインで代用する事にしたよ
先人に感謝だわ
478: 2018/11/07(水)08:25 ID:8EvBumlE(2/2) AAS
色々弄ってて思ったけどステートがめちゃ万能だね
200じゃ足りない過ぎる
479(1): 2018/11/07(水)15:58 ID:Gd2tJZ7d(1) AAS
TPが何もしてないのに次の戦闘にいけば減ってる
これって仕様なの?
480(1): 2018/11/07(水)16:16 ID:TB5v3i5D(1) AAS
ツクールじゃ今の時代時代おくれなゲームしかつくれないきがする
まぁ商用とくらべたらしょうがないけどさ
481: 2018/11/07(水)16:28 ID:opmiWgJo(1/2) AAS
グラフィックはSFCレベルだけどシステム面はいくらでも作り込めるからなんとも
482: 2018/11/07(水)19:08 ID:xRviDw4E(1) AAS
>>479
TPは「TP持ち越し」のスキルをつけない限り戦闘ごとにリセットじゃないかな
483(1): 2018/11/07(水)19:32 ID:opmiWgJo(2/2) AAS
TPがMPと同じ仕様に出来れば良いんだけどな
調べても出てこないね
484: 2018/11/07(水)21:19 ID:xVtn3zwQ(1) AAS
>>480
ネトゲモドキのチャットつきアクションRPGなら作れるよ
485: 2018/11/07(水)21:53 ID:QfdJ/4nJ(1) AAS
>>483
「オリジナルパラメータを設定できるプラグイン」って奴じゃだめ?
486: 2018/11/08(木)02:01 ID:tdoBGJHW(1) AAS
>>459
1.61こそフォーラムとか見てるとまだバグが取り切れてない印象なんだが
まだ1.51が安定なんじゃないの?
重さが気になるならMW.js差し替えればいいだけでしょ?
487: 2018/11/08(木)05:10 ID:4qj0OcXm(1/3) AAS
未だに1.3以前を使い続けてる奴もいるからな…
488(1): 2018/11/08(木)15:36 ID:+i7VJfRR(1) AAS
なんでRPGツクールなのにアクションやアドベンチャー作る人が居るの?
489: 2018/11/08(木)16:24 ID:kXmengjI(1/4) AAS
>>488
会話やシナリオがやり易いから
なお、アクションRPGむしろなぜつむれる仕様にしないのか疑問なくらいRPGです
490: 2018/11/08(木)16:25 ID:GJUtOWEQ(1) AAS
作る側にとって適しているからでしょ
あとMVに限っていえばアプリやブラゲを作るツールとしての手軽さが求められてると思う
491: 2018/11/08(木)19:57 ID:ONdEUqVw(1/2) AAS
いうてツクールぐらい手軽にアクション作れるツールにろくなのがないからじゃないの
アクションゲーツクールとか存在してたっけ?
492: 2018/11/08(木)20:02 ID:+xKLI8dj(1) AAS
あるにはあるが、クセがあるし重い
493(2): 2018/11/08(木)20:10 ID:4qj0OcXm(2/3) AAS
アクションゲーツクールMVでググレ
494: 2018/11/08(木)20:24 ID:kXmengjI(2/4) AAS
>>493
アレまだHTML5実装してないんでない
あと、RPGツクールみたいにトップビュー8方向とか会話、アイテムボックスみたいのってあったっけ
495(1): 2018/11/08(木)20:28 ID:kXmengjI(3/4) AAS
>>493
あ、あと、レベル制のステータスアップとスキル
その辺のデータベース絡みがめんどい割には自作してあんま楽しくないから、そこがなきゃ移行はしないよ!
496: 2018/11/08(木)21:12 ID:qivO4viI(1/2) AAS
アクションゲームツクールが存在するかどうか答えただけでお前の都合とか糞どうでもいい
497(1): 2018/11/08(木)21:17 ID:ONdEUqVw(2/2) AAS
やっぱ存在するにはするけどいまいち市民権得てないかんじなんだろ
498: 2018/11/08(木)21:19 ID:bfnME0D7(1) AAS
ツクールはRPGツクールが割りと万能だからなぁ。
499: 2018/11/08(木)21:23 ID:qivO4viI(2/2) AAS
>>497
そもそもまだ完成してないからな
500(1): 2018/11/08(木)21:29 ID:4qj0OcXm(3/3) AAS
>>495
アクションゲーム作るツクールでアクションRPG作るゲームじゃないからな
RPGツクールだってアクションRPGにするなら面倒なのは変わらないだろ
501: 2018/11/08(木)21:34 ID:kXmengjI(4/4) AAS
>>500
まぁねぇ
でも八方向移動がデフォルトで付いてるとY軸プラスマイナスすれば横スクになっちゃうしめんどいのって当たり判定だけなんよ
502: 2018/11/09(金)06:55 ID:wA1m7aVp(1) AAS
他の人の作品みると体力がゲージになってたりするけどプラグインなのかな?
フリーで配布してるとことかある?
503: 2018/11/09(金)07:09 ID:cQoVqLmy(1) AAS
今はRPGでもARPGが多いからそういう需要があると判断したのだろうか
外部リンク:tkool.jp
ただここで公開されてるスクショとか見るかぎりアクションRPGといっても
メインは昔ながらのスーファミやPCエンジン時代の
横スクロール型ARPGのワンダラーズ フロム イースみたいなのを想定しているのかな
504: 2018/11/09(金)07:32 ID:9E8w5cmS(1) AAS
タイルベースだとRPGツクールのプラグインなしのイベント記述のみでその程度実現できるからなぁ・・・
発売前のアーリーアダプタの有志ですら2人くらい作ってたし
505: 2018/11/09(金)09:44 ID:6zXDuQbn(1/3) AAS
育成システム色々考えてるけどPCツクールってマジで何でも出来るのな
そこらの市販ゲーム以上に複雑な仕様でも試行錯誤と先人が作ったプラグインで実現出来るからめちゃくちゃ楽しい
506: 2018/11/09(金)09:51 ID:hoskeyiO(1) AAS
むしろ膨れ上がる仕様と外野の声との戦いだな
これはどのゲーム開発でもそうだけど、妥協しないとスケジュールは破綻するし
ゲームの規模と期待感が上がるほど変なやつに目をつけられる確率は上がる
507: 2018/11/09(金)12:49 ID:6zXDuQbn(2/3) AAS
製作に時間掛かるのは素材を自作するせいな気がする
自分も絵は描けるけどマジで時間泥棒だからなー
システムやイベントは徹底的に作り込む予定だけど、どうしても自前で用意しなきゃいけないもの以外はグラフィックその他全部フリー素材とDLCで良いかなって
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