[過去ログ] RPGツクールMV総合 25作目 (1002レス)
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721
(1): 2018/11/22(木)22:17 ID:VqAwz9DP(4/4) AAS
>>720
そうですね、steamでのご購入、ありがとうございます!の件名で領収書?的なメールが届いてるので払い終わってるはずです
Steamからメールで「Steam版のCDキー」はやっぱり届いてません

それから、先程のURLを落ち着いて読んでみたら

※パッケージ版製品をご購入のお客様の場合、ゲームのインストールを行う際に、Steam CDキーの有効化を併せて行う場合があります。その場合は上記の手順は必要ありません。
※Steamストアから、直接ゲーム本体を購入した場合、上記の手順は必要ありません。

↑このような一文がありました
省3
722: 2018/11/22(木)22:37 ID:9dDGeDjZ(9/10) AAS
>>721
あーなるほど、じゃあ今はSteam版の手順が変わっているのかな
どうもその言い方だといずれ必要になったときに手続きするのでみたいな言い方にも取れるんだけど
ただCDキーはいずれにせよ必要になると思うので公式サポートに連絡して
公式からソシキーを添付したメールを送って貰って
そノメールをちゃんと無くさないよう自分自身で所持、別にメモ帳などにも控えておくなりして
きちんと管理しておく方がいいと思う
省10
723: 2018/11/22(木)23:24 ID:9dDGeDjZ(10/10) AAS
あれれ、本当だ
こっちでもツクールをSteamクライアント上
(ゲーム → ゲームライブラリを表示 → ソフトウェア(ツクールの場合) → RPG Maker MV)から
いったんその表示を右クリック → アンインストール(Wimdowsのプログラムと機能からでもOK)して
つぎに、その画面内でふたたび「インストール」ボタン、
もしくは左端の表示を右クリックから「アプリをインストール」でインストールウインドウが起ち上がって
そこでインストール場所か正しいをまずチェックして「次へ」をクリック → 次のステップでCDキー入力になるはずなんだけど
省18
724: 2018/11/22(木)23:28 ID:v0WlewYz(1) AAS
普通に長文キモい
読ませる気ないだろ
725
(1): 2018/11/22(木)23:49 ID:SECL7cNS(1) AAS
steamクライアントから買ったんだろ?
なら、キーなんかあるわけないじゃん
726
(1): 2018/11/23(金)00:21 ID:+lnNlKTC(1) AAS
steamってプロダクトキー必要なゲームは起動するときにポップアップでキーをコピペするウィンドウ出ない?
727: 2018/11/23(金)00:35 ID:Xtsx7uLX(1/2) AAS
>>725
スレ読んでないがMVは「キーのみ」で売ってる販路が多々
>>726
ダウンロード以前にキーが必要だからウェブやクライアント画面から 「キーの登録」 かな
728: 2018/11/23(金)01:16 ID:1SNJZsv+(1) AAS
steam版MV発売時から使ってるけどそんなもんやったことねえぞ?
729: 2018/11/23(金)01:19 ID:Xtsx7uLX(2/2) AAS
初期の角川販売のパッケ版(旧作品のBGM+10曲が付いてる奴)
だけじゃないかな? CDキー(Steam介さない唯一かな?)
それと Steamで直接購入以外は、全部 Steam コードを1回だけ Steam アカウントに登録方式
730
(1): 2018/11/23(金)01:31 ID:MmqTBYfu(1/2) AAS
steamエアプが初心者にドヤ顔で嘘語ってたの?
731: 2018/11/23(金)02:01 ID:kcuaXt5K(1) AAS
>>730
さずかに難読すぎる
732: 2018/11/23(金)08:11 ID:MmqTBYfu(2/2) AAS
訛ってんぞ
733: 2018/11/23(金)13:15 ID:2uG7uPUp(1) AAS
つまり?
734: 2018/11/24(土)18:40 ID:Z/Khzzp3(1/7) AAS
面白いダンジョンの条件って何だと思う?

的な話はここであってる?
735: 2018/11/24(土)18:51 ID:Gl98LUZq(1) AAS
ダンジョン物はどうも昔から苦手だわ
同じようなところばかりグルグル回ってるみたいで迷子になってまで先を進める気力が湧いてこない
WIZとかの有名どころももろくにやった事ない
町が一つあればいいってか成立してしまうのも寂しいかな
736: 2018/11/24(土)19:01 ID:RnDgXTvP(1/3) AAS
ねーよ
737: 2018/11/24(土)19:03 ID:Z/Khzzp3(2/7) AAS
いやそういう人もいるんじゃないのか?
まあ俺が言いたかったのはwiz系のダンジョンじゃなくてドラクエ的なダンジョンを面白くするにはどうしたら良いかって話だけどね

明確な定義の違いとかは分からんが
738: 2018/11/24(土)19:36 ID:RnDgXTvP(2/3) AAS
戦闘廃止
739: 2018/11/24(土)19:48 ID:Z/Khzzp3(3/7) AAS
やっぱ雑魚戦はサックサクにするのは素人の作るゲームなら必須だよな
740
(1): 2018/11/24(土)19:50 ID:k58Mpn2j(1) AAS
古いドラクエ、FFタイプのツクールダンジョンそれ自体を面白くするのは難しいんじゃないかな
プレイヤーの不満が出そうな要素はなるべく潰し、ストーリーに上手くつなげて無駄なおつかいや
時間稼ぎ感を減らすようにする
741
(1): 2018/11/24(土)19:54 ID:Z/Khzzp3(4/7) AAS
>>740
俺は逆にダンジョンがただの障害物でしか無いから人はそう感じるのかなってちょっと思ったんだよね
システム的に何か攻略したくなる要素があれば面白くなるんじゃないかなって
742
(1): 2018/11/24(土)20:09 ID:zlIYw3n0(1/2) AAS
例えばポケモンの場合

通り道になるような洞窟はポケモン集めっていう大きな目的の一つを達成するための要素(洞窟でしか手に入らないポケモン)がある

ロケット団のアジトは育成のためになる要素(トレーナー戦による経験値)があるからプラス要素がでかい

あまり行く必要のないダンジョンには伝説のポケモンがいる

とか
743: 2018/11/24(土)20:15 ID:zlIYw3n0(2/2) AAS
敵と出会いたい理由があるのがいいのかなって
メタスラ探しとかアイテムドロップとか
あとポケモンの場合はトレーナーの戦闘前後の一言あるのもだれない理由になりそうなのと、そもそもドラクエとかに比べてダンジョンがめちゃくちゃ狭い

ストーリーで引っ張るってのをよく聞くけど、早く先が見たい状況でダンジョン入ると余計イライラしそう
744
(1): 2018/11/24(土)20:17 ID:EdRm435I(1) AAS
それダンジョンじゃなくて戦闘楽しいじゃね?
745
(1): 2018/11/24(土)20:58 ID:0VvpMnR3(1/2) AAS
RPGで楽しいダンジョンなんてない
746: 2018/11/24(土)20:59 ID:Z/Khzzp3(5/7) AAS
>>742
あーなるほど新作のポケモンの草むらは楽しいよね、あれをRPGとして見てないから抜けてた
そう考えると飽きない要素の詰め合わせだな
同人ゲームだとアイテム素材とかになるんだろうけど、それじゃ物足りないしここはアイディアの見せ所って感じか
良い視点を貰った、ありがとう

あと確かに例えばドラクエ6の洗礼の儀式は子供心にうっとおしいと思ったな
細かい問題を解決して最後にダンジョンをクリアして終わり!って感じの繰り返しが良いんだろうな
747: 2018/11/24(土)21:00 ID:kjDOfg5P(1) AAS
ダンジョンの楽しさは探索する楽しさだろ
たいして強くなくても良い
ユニークアイテムやスキルが手に入るってだけで必死こいて探索する
748: 2018/11/24(土)21:05 ID:Z/Khzzp3(6/7) AAS
>>744
戦闘での新要素を基準にストーリーを作っても良いかもしれん
「全体への大ダメージ」「召喚獣的なもの」みたいなのをチェックポイントとして「ゲームプレイのシナリオ」を考えてみるってのはちょっと良いアイディア閃いたかも
てかこれはプロのゲームでは当たり前に行われてる事か…
749: 2018/11/24(土)21:07 ID:RnDgXTvP(3/3) AAS
漂うクソゲー臭
750
(1): 2018/11/24(土)21:39 ID:uol6MeTJ(1) AAS
>>745
知ったような口をきくね
お前の中にないだけなんだよなあ
751: 2018/11/24(土)22:01 ID:0VvpMnR3(2/2) AAS
>>750
じゃあ面白いダンジョンの具体例あげろやボケ
752: 2018/11/24(土)22:09 ID:8N4L4nje(1) AAS
ハクスラは楽しいけどイベントのための通り道のダンジョンは苦痛
753: 2018/11/24(土)22:11 ID:awXSMeof(1) AAS
宝箱の中に十連ガチャチケットが入っている
754: 2018/11/24(土)22:52 ID:kVdOJFVp(1) AAS
RPG製作は絵でいかに中学生以下を釣れるかの勝負
既存ゲーを参考に厨房時代のオナニー反芻しても何もならん
755: 2018/11/24(土)23:09 ID:yBNoCXE7(1) AAS
オナニーしたいだけだから問題ないぞ
756: 2018/11/24(土)23:33 ID:Z/Khzzp3(7/7) AAS
オナニーに意味を求めるとか人生つまんなそう
757: 2018/11/25(日)08:04 ID:cqMCB8Cn(1) AAS
ボスのタイプを考えた上でダンジョンのバランス考えた方がええかもね
ボス戦が凝ったものなら道中はあんまり面倒な雑魚を置かない方がいいとか
距離を短くするとか
迷路なら正しくないルートにそれなりの宝箱とか置くとかね
ただただ時間かかるだけはダルい
758: 2018/11/25(日)08:05 ID:7xDfKIxc(1) AAS
マップデザインに拘れるならそれもいいと思う。
759
(1): 2018/11/25(日)09:41 ID:9WySuTPA(1) AAS
プレイヤーはボスの強さを事前にわかるわけないんだから意味ないだろ
普通にザコが強いならボスも強い方がわかりやすい
760: 2018/11/25(日)10:22 ID:AhsmrE8i(1) AAS
>>741
好みが相反する人たちがいるのだから万人受けというのは初めから諦めて、ある程度ターゲットを明確にした方がいいと思う。自分自身が面白いと思えて、他にも面白いと思ってくる人がいるであろうタイプを目指して、それが合わない人は切り捨てる。
ゲームの紹介なりゲーム序盤の展開で、どういう層をターゲットにしてるかを明確に示せるといいと思う。
761: 2018/11/25(日)11:56 ID:WtqfpULb(1/2) AAS
ドラクエ1作ってた堀井雄二の資料に方眼用紙のダンジョン地図あるけど
どこまでが見えて(たいまつ・レミーラで明るくできて)
行き止まりの場合は、どの程度戻る必要があって、かわりに宝箱置いて
と、RPG の最初でこういう取り組みがされてたのを知るとな
762: 2018/11/25(日)12:09 ID:gBWnBNrn(1) AAS
行き止まりには宝箱が当たり前になるとまあそれはそれで問題だけどな
行き止まりじゃないからまた戻ろうが当たり前だとそれはそれで面倒
763: 2018/11/25(日)12:38 ID:WtqfpULb(2/2) AAS
リソース尽きて全滅 ⇒ 拠点まで戻ってリトライ

が前提の話だけどな。
とにかく突破だけしてその先で安全にレベル2つ上げてくれば軽々クリア出来るようになってるレベルデザイン

「マップを埋める」 「回収率100%」 がやり込みのオマケじゃなくて、プレイの主目的になると破たんするわな
764: 2018/11/25(日)14:50 ID:BX6aP+eQ(1) AAS
無駄な戦闘や余計な寄り道は極力避けるのが本来は正解のはずだからなあ
765: 2018/11/25(日)14:55 ID:xSUCMwVB(1) AAS
>>759
ボスが強い→ボスまで比較的楽にたどり着けるダンジョンをつくる
ボスはふつう〜弱い→それなりに凝ったダンジョンでアクセントをつくる

って、だけの話だからプレイヤーが知ってるかどうかに関係なく意味はあるよ
ダンジョンやたらで消耗戦されて
ボスがアホみたいに強かったら投げるよね・・・ってのが根本の理屈

今では割と定番のボス前ワープ(再戦)やボス前全回復、セーブポイントも前者の処置よね
766: 2018/11/25(日)19:03 ID:o9XxZ2qn(1) AAS
レベルデザインを全く考えてないんだな
雑魚だけ強くてボスが弱いとか肩透かしも良いとこ、プレイヤーはよっぽど警戒して挑むわけでカタルシスもなんも無くなるわ
強いダンジョンには強いボス、だからその為にセーブや回復ポイントを用意したりするんだよ
まぁたかがツクールゲーとかさっさと終わらしたいからヌルいダンジョンにヌルいボスで良いわけだが

その強い雑魚も適正レベルと属性相性を考えれば比較的容易に倒せるよう設定しておくと、プレイヤーの考えた戦略が有効打に繋がるからカタルシスを生む
まぁたかがツクールゲーでそこまで考えて遊ぶ奴なんか居ないから適当ぶっぱで倒せれば十分だが

あと探索の楽しさはリターンありき
省2
767: 2018/11/25(日)21:59 ID:VN8KjMHi(1) AAS
お前たかがツクールゲーってマウント取りたいだけやろ
768: 2018/11/25(日)22:19 ID:2+xRkMXe(1) AAS
自分みたいに苦手な人からするとダン゛ションってよけいな遠回りにしか感じない
まして何層とかいうのになるともう潜ることを想像だけでだけで億劫になる
だって自分がしたいのは冒険(未知の世界の旅)であって、べつに穴ぐらに潜りたいわけじゃないから

そんな自分に言わせてもらうと、それを克服するために必要なのは
それでも潜って先を進めるだけの理由、他では入手不可能なレアアイテム
たとえば画面に小マップを表示する地図だとか、これは絶対欲しいって思えるようなレアアイテム
そういうのがないと、なかなか何層もあるようなダンジョンを探索する気にはなれない
省6
769: 2018/11/26(月)04:36 ID:tFLvikLP(1) AAS
始まったぞ
したらば板:game_60682
770
(1): 2018/11/26(月)14:17 ID:SPk1z9BV(1) AAS
戦闘中に主人公の立ち絵が常時うつるようにしてるんだけど、ダメージを食らった時だけ1秒くらい別のやられ絵に変えたいんだけどデフォ機能でやり方あるかな?
771: 2018/11/26(月)17:41 ID:zZPAwvaI(1/8) AAS
逆に聞くけどどうすればデフォ機能でできると思う?
772
(2): 2018/11/26(月)17:59 ID:CQkh1u3c(1/7) AAS
普通に出来るんじゃね?
アクターのHPが減った時を条件にして画像を表示すれば良いし
もしくは全ての攻撃にマーカーなるステートを設定して選別するか
アクターの隊列は変数で読み込めるから条件分岐で表示位置は指定出来る
たぶんな
773: 2018/11/26(月)18:05 ID:zZPAwvaI(2/8) AAS
ふーん、できるだってさ
まー思いつかない時点で使うのに問題無いレベルにするのは無理だと思うけど
774: 2018/11/26(月)18:46 ID:q7LnhEfe(1) AAS
なにカリカリしとん君
775: 2018/11/26(月)18:48 ID:tz1fHwSb(1) AAS
何で攻撃的なんだ
776: 2018/11/26(月)19:11 ID:rF95Hwtn(1/5) AAS
まぁまぁ
なにか作ろうって人は他人には負けないって負けん気強いもんだし
777: 2018/11/26(月)19:15 ID:CQkh1u3c(2/7) AAS
俺は自分が優れている事を理解しているから他人にもわりと寛大だな
小型犬や韓国人みたいに弱い動物ほどよく吠えるから、まぁ似たようなものじゃないかね?
778: 2018/11/26(月)19:20 ID:VnTj5Joz(1) AAS
差別主義のゲーム作れば優秀なのが作れそうだな
そういう負の感情も行動力になる
779: 2018/11/26(月)19:36 ID:zZPAwvaI(3/8) AAS
お前ら自分より劣ってるやつに上からもの教えるの大好きだもんな
偉そうにいってるけど>>772じゃできねえよ
自分で優秀とかいってる馬鹿って見てて滑稽だよ
780
(1): 2018/11/26(月)19:46 ID:CQkh1u3c(3/7) AAS
おいおいまるでスレ住民全てに喧嘩を売るかのような言い様じゃないか?
すまない、気が触れたなら謝るよ
ここは俺に免じて抑えて欲しい
781: 2018/11/26(月)19:47 ID:cmG1o0dl(1) AAS
糞面倒なわりに実用性に欠けるものならデフォ機能でもできるかもしれない
でも普通にプラグイン勧めたほうがいいよ
>>772のじゃ出来たとしても>>770の理想とは程遠い
やるだけ無駄、こんなことやらせるなら性格悪いなとしか思えないけど
782: 2018/11/26(月)19:51 ID:rF95Hwtn(2/5) AAS
喧嘩はやめなさい
もしかしたらTrinity民かもしれない
783
(1): 2018/11/26(月)19:52 ID:zZPAwvaI(4/8) AAS
>>780
初心者騙してるやつに同意する考え無しの馬鹿がこのスレ住人の総意なら全員ならみんなに喧嘩売ってるね
できねえものをできねえと言えねえ馬鹿偉そうに語るな
784: 2018/11/26(月)19:54 ID:rF95Hwtn(3/5) AAS
本物のお方でござったか
785: 2018/11/26(月)19:57 ID:88e7hCT5(1) AAS
>>783
相手が形式的にでも謝ったのに殴り続けるのは大人気ないぞ
振り上げた拳の降ろし時は自分で見極めれるようにならないとな
786: 2018/11/26(月)20:01 ID:c4OEALJC(1/2) AAS
どうでもいいことですぐケンカするな
787: 2018/11/26(月)20:06 ID:NcvxV0d6(1/3) AAS
デフォ機能でやるならバトルイベントじゃ無理だから敵の攻撃全てのスキルにダメージ無しマーカーになるステート付加にして
コモンイベントでターゲット判別、ダメージ増減でダメージ処理をしてそのタイミングで1秒間別のピクチャに差し替えて戻すって
やり方で理想の形にはなるんじゃないかな?
まあダメージポップしないけどこのやり方じゃないとダメージ受けたタイミングで画像の差し替えは無理だと思う
はっきりいってこんなことやるくらいならプラグイン導入したほうが楽だしいいもの作れるよ
788: 2018/11/26(月)20:11 ID:zZPAwvaI(5/8) AAS
知ったかクソ野郎にムカついた
今は反省してる
789
(1): 2018/11/26(月)20:16 ID:CQkh1u3c(4/7) AAS
コモンイベントのダメージ増減はスクリプト書き足せば通常スキルみたいにダメージのポップアップ表示出るようになるよ
ちっちゃい事だけどこれが中々便利で、特定のマップではターンエンド時にPT外からの支援攻撃が入るよーみたいな仕様を作ったり出来る

テクスチャ表示に関してもそうだけど、システム面に関してはデフォでもわりと大概なこと出来るね
790
(1): 2018/11/26(月)20:20 ID:NcvxV0d6(2/3) AAS
だからさぁ…デフォ機能でポップ出来ないからプラグインは必ず使うでしょ
もっといえばバトル中の並列処理できるプラグインがあればもっと楽
デフォ機能だけでは無理っていってるのわからないかな?
791: 2018/11/26(月)20:21 ID:zZPAwvaI(6/8) AAS
>>789
スクリプトいじってる時点でデフォじゃねえだろ
頭大丈夫か?
792: 2018/11/26(月)20:24 ID:ZKn5r8FE(1) AAS
自分が優れてると思ってるから自分には寛容なんだよ
793: 2018/11/26(月)20:25 ID:YxnNrWae(1) AAS
荒れてる時はコッチ行ったほうがいいかも

RPGツクールMVスレ20
したらばスレ:game_59291
794
(1): 2018/11/26(月)20:26 ID:CQkh1u3c(5/7) AAS
>>790
イベントコマンドでスクリプト1行書き足すだけだからプラグインは要らんよ
変数呼び出したり、普通にスクリプトは使うだろ?
795: 2018/11/26(月)20:54 ID:NcvxV0d6(3/3) AAS
あーうん、そだねー
796: 2018/11/26(月)20:56 ID:ocA6EV/u(1/4) AAS
アツマールのゲーム解析してると、プラグインじゃなくてイベントのスクリプトで数千行書いてる人も結構いるのに驚く
797: 2018/11/26(月)20:58 ID:rF95Hwtn(4/5) AAS
イベントが膨大って事?
そりゃ可能なら元の機能でやったほうが競合起きないし
798: 2018/11/26(月)21:05 ID:zZPAwvaI(7/8) AAS
>>794
お前が何もわかっちゃいないことだけわかった
799: 2018/11/26(月)21:17 ID:CQkh1u3c(6/7) AAS
そのまんまイベントコマンドのスクリプトでヤバい量書いてるって事じゃね?
基本設計に関わる部分は素直にプラグイン使っちゃうなぁ
そのイベントだけで完結する簡単な内容ならスクリプトで済ませた方が分かりやすいけどね
後々の拡張とか修正を考えるとパッと見の分かりやすさ大事だし
データベースの各種もピッチリ枠埋めるより隙間空けとく方が後々潰しが効くんだよな
800: 2018/11/26(月)21:23 ID:c4OEALJC(2/2) AAS
数千行ならプラグインの方が楽な気がする
801: 2018/11/26(月)21:29 ID:690mxlTX(1) AAS
数千行は普通に話盛ってんだろ
数十行でも結構どうかしてるのに
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