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製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ (60レス)
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/
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42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/22(日) 12:08:44.69 ID:ixXXVG5k ■TimeLineでのスクリプトについての忘備録1 TimeLineでスクリプトを使うには、最低でも2つのスクリプトが必要 PlayableAssetとPlayableBehaviour TimeLineエディタでPlayaleTrackをAddで追加する このトラックにPlayableAssetを指定する PlayableAsset内ではPlayableBehaviourを指定する、これでPlayableBehaviour内で停止時などの関数が利用できる 外部からプレイなどを制御するにはPlayableDirectorを指定して制御する 一番簡単なのは、Publicでインスペクタから指定するのがいい 尚、Trackに同じPlayableAssetを複数使う場合、どこがPlayしているか特定するにはHashCodeを利用すれば可能 PlayableAssetのGetPlayableCountでそれぞれの番号は取得可能だが、これを利用する手立てが…誰かわかれば教えて>< ttps://i.gyazo.com/b7b569b05d0eacd9e028987fc43be89f.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/22(日) 12:13:06.43 ID:ixXXVG5k ■TimeLineでのスクリプトについての忘備録2 スクリプトでシーン上のオブジェクトを利用する場合 まずPlayableAssetで public ExposedReference<UnityEngine.GameObject> m_MySceneObject; と宣言、 public override Playable CreatePlayable内にて クラス型 playableBehaviour = new クラス型(); playableBehaviour.m_MySceneObject = m_MySceneObject.Resolve(graph.GetResolver()); とする スクリプトPlayableBehaviourでは public GameObject m_MySceneObject { get; internal set; } これでこのGameObject に対して色々と命令が出せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/43
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