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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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55: 名無し@キムチ [] 2017/11/04(土) 18:52:45.20 ID:m1qvOO3a >>49 Unityで開発するには、 当方の場合開発しながらひとつひとつ使い方覚えていって、 プログラミングもtransform.positionみたいな簡単なのから、 「おっ!!動いたぞ!!」ってな感じてひとつひとつ覚えていって、 つまりだんだん覚えた数を増やしていくという泥縄式のやり方で、 いまもそのやり方を継続中ですなwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/55
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/04(土) 19:18:45.20 ID:5YIZbc8/ 2Dなら、 キャラクタ画像をスプライトとして登録、 オブジェクトとして配置、 Collider2DとRigidbody2Dを載せて設定、 (これだけで、地形判定はだいたいできている) 後は各キャラクタにScriptを載せて、 その中に、キー入力時の操作やカメラの移動、 特定物との衝突時の挙動をコーディングすると これだけで、アニメーションもBGMも効果音もないけど、 動かして、接触に反応するゲームの土台部分はできる 後は、敵や弾などキャラクタを作り分けていき、 スコアを表示したり、残機管理したりを、後で追加していく シーンを保存して、OP画面やGameOver画面を作成、 Build設定でシーンの順番を登録して、 後は操作やイベントに応じて、各シーン呼び出していく これくらいで、ミニゲームというか、 ACTやSTGの骨格はすぐにできてしまうのが、 Unityの凄いところ・・・ ゲーム性は、作り上げる中で追加・調整が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/57
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/12(日) 00:18:47.20 ID:gvQOIy/S >>152 その二つのボタンのコンポーネントの内容が同じなら ボタンの上に当たり判定阻害するオブジェクトが有るかやレイヤーが違うなどのボタン以外の要因だろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/153
200: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/15(水) 19:00:07.20 ID:ufxCt1cl >>190 AnaliticsをOFFにしてアプリ運用してたが、 ある日、ONしたら過去の統計データも表示されてる OFFでもデータは勝手にUnityが保存してるみたいだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/200
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/23(木) 20:44:56.20 ID:8VVO/uAT IF分は次のように"多重"にすることもできます。 例 if( a == 1 ){ if( b == 1 ){ Debug.Log("aとb両方が1だよ"); } } こうすることにより1つだけではなく複数の条件がそろった時にIFを成立させる事ができるわけです。 上の例では2重ですが当然ながら3重にも4重にも無制限に行えます。 ただしとても見づらくなっていきます。 例 if( a == 1 ){ if( b == 1 ){ if( c == 1 ){ if( d == 1 ){ Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ"); } } } } そこで算術演算子である「&&(アンドと呼ぶ)」を使う事で同じ事が見やすく行えます。 例 if( a == 1 && b == 1 && c == 1 && d == 1 ){ Debug.Log("aとbとcとd、全部が1だよ"); } この2つの例は見た目は違いますが実行結果は同じになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/370
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/26(日) 14:02:13.20 ID:SKl9hZ8R プログラミングの基本さえ知っていれば 言語がなんであれすぐ応用効くでしょう もし、プログラミングを初めて触るっていうなら unityの前に何か一つのプログラミング言語使って勉強してみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/421
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 14:39:48.20 ID:yXi5Y/Rd はいどうも。講師です。 今回はプログラミングの話しではなく 番外編としてゲーム作り理論について少し語ってみたいと思います。 まず初心者の間でよく出る質問が 「面白いゲームの作り方」と 「簡単に作れるゲームはなに?」で この2つを合体させて「面白くて簡単に作れるゲームはなに?」ですが この2つは水と油の関係みたいなものです。 基本は反比例関係にあり両立しないと思った方がいいでしょう。 "簡単に作れる"ということは、言ってしまえば誰もが作れるものであり 誰もが作れるのならば、そのゲームは世の中にありふれているわけです。 ありふれているということは誰もが一度は触った事がある可能性が高く 結果、もう飽きられている物が大半と言えます。 具体的には テトリスやぷよぷよなどの落ちゲーパズル スコアを競い合うだけのシューティングゲーム オセロのようなボードゲーム などがパッと思い浮かびます。 一度は無料ゲームで遊んだことありませんか? 余談ですがゲーム関係の専門学校は卒後するために 自作ゲームの作品を提出する課題を出すところが多いのですが ノベルゲーム(テキストアドベンチャー)やオセロなどのボードゲームは禁止にしている場合が多いです。 理由はゲームプログラムの勉強にならないほど簡単な為です。 なのでこの2つのジャンルを自力ではなくアセットを使って行うと あまり自分の為にならないのでゲームプログラミングの勉強をしたい人にはオススメしません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/494
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/09(土) 20:14:33.20 ID:X9y8lbqo >>718 あなたにはプログラムの才能がないのでアセット購入することをオススメします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/719
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 20:55:53.20 ID:N8/aZDnG >>866 はえ〜すっごい‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/867
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:32:41.20 ID:AuQKwcV0 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); は間違いで、 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one); が正しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/869
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