[過去ログ]
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/13(月) 13:51:49.10 ID:6N/7ATcP 以上だクソども! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/169
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/22(水) 01:20:32.10 ID:HI8GsQM2 キムチ君が今日は随分と強気じゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/330
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/26(日) 20:55:28.10 ID:BAm3Dec4 その宿題の答は先生が知ってますので先生に聞いてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/432
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 23:27:30.10 ID:Qzkk8sf8 言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄 首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/672
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 10:04:46.10 ID:vndbYB6g >>703 対策案ですが、アセットを買ってみたらどうですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/704
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 02:09:47.10 ID:s3bcy12n ?angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg 3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、 a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、 angleは度での入力になるため、 * Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね ?axis = Vector3(a, b. c).normalized これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります 試してみて下さい Quaternion.Eulerは、 Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、 計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ angularVelocityは全軸同時回転ですから 回転ベクトル=回転角 * 回転軸ベクトル で計算しないとダメなはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/809
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/21(木) 20:52:09.10 ID:m2pWnfBj 例えば、物理演算を使用する場合、Unityで設定できるのは、 速度velocityと力AddForce、角速度angularVelocityとトルクTorqueだけです。 (位置positionや角変位rotationは原則いじらないほうが良いです) すると、直線移動や自転だけなら設定が簡単ですが、 公転のような円運動を行うには、物理法則に準じた命令を与える必要があります。 物理演算では、transform.RotateAroundを使えないので、 そういう場合に自分で工夫して実装できるかどうかに関わってくると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/997
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.039s