[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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169: 2017/11/13(月)13:51:49.10 ID:6N/7ATcP(2/2) AAS
以上だクソども!
330: 2017/11/22(水)01:20:32.10 ID:HI8GsQM2(1) AAS
キムチ君が今日は随分と強気じゃないか
432: 2017/11/26(日)20:55:28.10 ID:BAm3Dec4(3/3) AAS
その宿題の答は先生が知ってますので先生に聞いてください
672: 2017/12/06(水)23:27:30.10 ID:Qzkk8sf8(1) AAS
言ってることば無茶苦茶過ぎて相手にするだけ無駄
首切ろうがきるまいが関係ないしユニティちゃんがスタンダードシェーダー使っても問題ないし
704
(1): 2017/12/08(金)10:04:46.10 ID:vndbYB6g(1) AAS
>>703
対策案ですが、アセットを買ってみたらどうですか?
809
(2): 2017/12/12(火)02:09:47.10 ID:s3bcy12n(1/2) AAS
?angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg

3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、
a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、
angleは度での入力になるため、
* Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね

?axis = Vector3(a, b. c).normalized

これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります
省7
997: 2017/12/21(木)20:52:09.10 ID:m2pWnfBj(2/2) AAS
例えば、物理演算を使用する場合、Unityで設定できるのは、
速度velocityと力AddForce、角速度angularVelocityとトルクTorqueだけです。
(位置positionや角変位rotationは原則いじらないほうが良いです)

すると、直線移動や自転だけなら設定が簡単ですが、
公転のような円運動を行うには、物理法則に準じた命令を与える必要があります。

物理演算では、transform.RotateAroundを使えないので、
そういう場合に自分で工夫して実装できるかどうかに関わってくると思います。
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