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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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848
: 2017/12/13(水)22:56
ID:/jokcbje(5/6)
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848: [sage] 2017/12/13(水) 22:56:29.30 ID:/jokcbje Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、 TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale) によって構成されていて、 スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。 最初にスケーリングを行うことで、 3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。 RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、 本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、 慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、 Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/848
ではアフィン変換を行う行列であるが によって構成されていて スケーリング回転移動の順に適用するようにしています 最初にスケーリングを行うことで 行列の対角成分しか使わずで済みます のも一緒で 本来は行列が必要な慣性モーメントテンソルを 慣性主軸系に限定することで対角成分しか使わず の主慣性モーメントで済むようにしています
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