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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 12:38:14.64 ID:c63jfGrC 物理演算系の解説を希望! C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・ 物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い 重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、 物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない (基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 12:46:53.83 ID:bN2Y1bPS アイテムを所持していればお化けを倒せるというシステムにしようと思っています。 それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 13:05:51.44 ID:DzxyY709 >>878 アセットを購入すればいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 15:58:23.54 ID:59uPCR9L >>878 海外のゲームを参考にすればわかりますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 16:32:05.45 ID:kzY3QNw/ >>878 ゲームデザインにもよるけど そのアイテムの効果とお化けとの相互関係が分かるような物なら多分大丈夫かなぁ アイテム説明とかも結構重要だけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 16:54:14.50 ID:bO73tzHJ アイテム説明が一番確実だわな むしろ必須じゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 20:05:01.07 ID:c63jfGrC transform.LookAtだと、どうしてもオブジェクトのforward軸が対象を向いちゃう そうじゃなくて、オブジェクトのup軸を対象に向けたいんだけど、一体どうすれば・・・? transform.LookAtでオブジェクトのforward軸を対象に向けて、 その後にtransform.Rotateでx軸で90度して、up軸をforwardへ向けているんだけど、 2段階になっちゃって、無駄が多いし、その瞬間動作が表示されちゃう オブジェクトとtransform軸の対応を変更できれば、 オブジェクトのup軸方向を、forward軸に設定したいんだけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 20:51:06.18 ID:PCtIHB7r おぶじえくを最初から傾けておくか、小オブジェクトで対応するか、いくらでも方法あるだろうね。 ルックアット使わずにやるのも有りだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 23:29:48.61 ID:nw+wySXa >>883 目標の座標をVector3 targetとすると、 transform.right = targetでいけませんか? transform.LookAt(target) は、 transform.forward = target と同じになるはずです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 23:37:17.53 ID:nw+wySXa もっとも汎用性のある方法は、 向き(transform.rotation)を、 向けたい軸(Vector3.right)を向かせたい相手(target)へ向ける回転 Quaternion.FromToRotation にしてしまう方法かと思います。 transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target) になります。 例えば、左側をtargetに向けたい場合、 Vector3.right を、- Vector3.right に変更します。 (Vector3.right = - target でも勿論できます) ただ、Vector3.oneをtargetに向ける回転は、 transform軸への代入ではできず、 上記の汎用法を使うのが良いと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 23:38:56.71 ID:nw+wySXa >>883 読み間違えました。 up軸を向けるのでしたね。 ?transform.up = target ?transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, target) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 01:09:49.63 ID:yxJiRP9K 先生、お元気ですか? ゲームの世界は感覚的すぎて戸惑います。 学び舎では多くを教わりましたが、教わった通りに自分が成長できているか分かりません。 ぼくは、自分の理想の世界観を語れるほどゲームを知らないということを知りました。 惹かれます。 ゲームを、もっと知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 02:04:26.56 ID:hBjssZ70 >>888 どこかで見た文章だけど、元ネタが思い出せない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 05:13:21.04 ID:nt3lwpZi >>882 文字で説明しないと伝わらないUIはデザインとしてゴミ以下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 10:52:27.48 ID:rc5ijf27 質問です 友人がウインドウズで9人対9人のオンラインゲームを作りたいと言ってます それはつまり18人がオンライン接続してゲームするわけですが そんなことUnityでやれますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/891
892: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/12/16(土) 12:23:08.13 ID:finBREYt 出来まふよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 14:06:22.45 ID:OPi28kIP 何でできないって思うんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 14:10:10.05 ID:2jMajkmZ Unityは出来るけど彼らには出来ない 悲しいけどこれ、ゲーム制作なのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 15:56:35.74 ID:fmqmdkMD 無料で利用できる範囲は同時接続20人まで 21人〜50人まで月額4200円 51人〜200人まで月額15000円 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 16:08:28.62 ID:ovrxOZck パーソナル版の使用条件として収益が〜ドル以下みたいな規約がありますが、 あれは自己申告なのでしょうかそれとも向こうでも逐一判断できる状態なんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 16:56:22.84 ID:OPi28kIP >>896 判断できる状態ってどんな状態? 自己申告だけどものすごく稼いでたら嫌でも目に留まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 17:44:22.66 ID:YMI0KZPt 「人生はゲームのようにプレーしろ。真理は恐ろしいものではない。」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/898
899: 名無し@キムチ [] 2017/12/16(土) 19:19:52.45 ID:ODGviKVk >>887 >up軸を向ける up軸を相手に向けるというのが、当方にはどんな状態なのか、ピンとこないです。 具体的には頭のてっぺんを相手に向けるということなのですか? それはどんなシチュエーションのゲームなんだろう? これから相手に頭突きをかますとか?それなら、頭だけを下げればいいわけだし・・・ 申し訳ないが、まるで映像が浮かんできません・・・www http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 22:30:34.88 ID:zgsa9dPV 落ちものパズルを作成していて画面上部にオブジェクトを出現させて横軸のマウスの動きについてきてクリックでオブジェクトが落下。 というような仕様にしたいのですが、ランダムにオブジェクトを作成して画面上部に固定というのが出来ません。これの解決法が見つかりません。。。 どうかご教授お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 22:50:27.94 ID:hBjssZ70 例えば、太陽を中心に地球が公転をする時のようなイメージで、 常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、 太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、 up軸を北極星に向ける必要がある (実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 22:58:57.30 ID:hBjssZ70 あるいは、飛行機の宙返り飛行かも?! 普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、 taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 23:03:43.75 ID:yxJiRP9K 人生は神ゲーだ。 本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。 単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。 リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。 全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。 グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。 BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。 リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。 すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。 食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。 説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。 だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。 これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。 未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。 本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。 エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。 登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。 こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。 まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 23:05:25.75 ID:hBjssZ70 いいや、違うな・・・ おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない! 2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる 2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、 スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも? 例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、 左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、 オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・ (forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから) これが理由のような気がするなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 23:07:26.05 ID:hBjssZ70 >>900 物理は使う? 2Dなの3Dなの?? Gravityオフにしてオブジェクトを生成すれば、落ちないよ クリックしされたら、オブジェクトのGravityをオンにしたら良いんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/16(土) 23:57:45.09 ID:zgsa9dPV >>905 返信ありがとうございます。 物理は使っています。2Dで制作しています。 プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが どうやればいいのかわからなくて・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 00:00:59.32 ID:CBpPFu99 星型のアセットモデルをインポート ↓ Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする ↓ それをプレハブ化 してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが) 星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 01:08:13.95 ID:Vn9M2BoC >>906 プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 01:26:30.94 ID:K2bL8mhm >>907 アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、 それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、 生成時に角度Quaternionを指定できる if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時 Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成 Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成 } このスクリプトをprefabに載せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 01:32:40.49 ID:K2bL8mhm 半角スペースが文字化けして?になっちゃった・・・ 左クリックされたら、 x座標を-10〜+10でランダム値 y座標を10 角度を(x度,y度,z度) prefabを生成 2Dだと、 Rigidbody2D Rb2D; Rb2D?=?GetComponent?<?Rigidbody?>?(); Rb2D.gravityScale = 1.0f; もいるね あらかじめ、prefabのRigidbody2Dで、 インスペクター上でGravityScaleは0にしておいてね; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 02:01:14.46 ID:vcuEPHEk 流石にコード無しでDTB作るのは難しいと思うからプログラムを学ぶかかける人を探さないと無理だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 02:16:48.31 ID:K2bL8mhm public GameObject Obj; //prefabを指定しておく Rigidbody2D Rb2D; public class PrefabCode : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>(); Rb2D.gravityScale = 1.0f; } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 02:23:43.91 ID:K2bL8mhm PrefabCodeは、ヒエラルキーで作成した空の2Dオブジェクトにでも入れておいて もしかして、ランダムはオブジェクト自体か? オブジェクトの形が数種類あるとか? その場合は、ランダムでパターン番号0〜3とかを指定して、 if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも 空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 02:48:52.06 ID:2l6FPzGg これで作られたRPGってありますか ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 03:03:25.27 ID:KEqZbS2o >>914 いけにえと雪のセツナ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 03:06:58.30 ID:2l6FPzGg >>915 ? セールになったら買ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 03:30:34.88 ID:anx13erV 2Dアクションゲームを作成しようとしている初心者です。 tilemap collider2dをアタッチしたtilemapの平面フィールド上で、 rigidbody2dとbox collider2dをアタッチして重力と当たり判定を付与したGameObject(Player)を歩かせたところ、 タイルに引っかかる形で止まってしまいます。 これを回避するためにcapsule collider2d等で接地面を点にすると止まることはなくなります(僅かに減速する)が、 当たり判定を□で判定したい為、可能であればbox collider2dで実装したいと考えています。 tilemapを使用した際のこういった引っかかり挙動を抑えることは可能でしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 10:25:06.96 ID:kJlZ2G7V 足元はcapsuleかcircleにして、 もう1つboxで足元から数ピクセル上を覆えば良いのでは? collider2Dは1つという制約はないので、複合したら良いんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 10:31:21.09 ID:kJlZ2G7V >>899 >>887ですが、基本的にforward軸はオブジェクトの前後方向にとっているのですが、 円状(球状)の軌道で旋回しており、その際にオブジェクトの上下方向を、 軌道の中心(球の中心)へ向けておきたいのです・・・ 人工衛星やスペースシャトルみたいな感じです 前方は進行方向を向けておいて、なおかつ上下は鉛直軸に揃えたいんです 前方が中心を向いちゃうと、上下に立った状態で周回してしまうので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 10:36:09.95 ID:kJlZ2G7V レスのアンカに引っ張られて間違えましたが、自分は883でした >>904 2Dだとtransform.LookAtが機能しないんですね! それじゃ、やっぱりforward以外の軸を向ける機能は大事ですね >>885 ビックリです! transform軸に目標座標を入れると、軸がそっちを向くんですね! しかも、正規化して単位ベクトルにするひつようもないみたい そしたら、transform.LookAtいらなくない?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 16:14:44.68 ID:anx13erV >>918 レスありがとうございます。 当たり判定に違和感がない数ピクセルの差でbox collider2dをアタッチすると引っかかりは生じます。 引っかからない程度に足元を円形にすると角で滑り落ちるようになってしまいます。 DirectionをHorizontalにした角の丸い棒状のcapsulecollider2dでプレイヤーの上下左右を被った場合(角のない箱のような形)は、 引っかかることはなくなりますが、やはりタイルに当たりはするので、極僅かに減速してPlayerが数pixcel浮くことがあります。 またその際、OnCollision〜2Dイベントを監視すると、タイルに当たって浮いた瞬間にタイルとの接触判定が一瞬途切れている為、 ジャンプ判定等にも影響が出てしまう(空中にいる判定が誤作動する)のでタイルとの判定自体を正しく動作させたいと考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 17:18:37.08 ID:CBpPFu99 回転するステージを作ってます ステージにspawn位置を子オブジェクトとして設定して、そこから敵を出現させようと思ってるんですが spawn位置がステージに追従して回転せず、固定されたままになってしまいます オブジェクトをそのままステージの子にすると回転に追従できるんですが、 Spawnにスクリプトを設定してそこからオブジェクトを選んでくっつけるとどうもうまく行かず… なにか解決方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 17:19:26.92 ID:CBpPFu99 >>909 遅レスすいません、詳しくありがとうございます。試してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 17:21:12.36 ID:anx13erV >>921 すみません自己解決しました。 edge collider2dを使用するか、box collider2dのedge radiusを0.001に設定することで、 タイルとの衝突(及びOnCollider系イベントの誤発生)はなくなりました。 参考:ttps://forum.unity.com/threads/rigidbody-getting-stuck-on-tiled-wall.220861/ ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 17:28:31.76 ID:0i7oG1oj >>885 どういう原理なんだこれ???? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 20:19:28.23 ID:Vn9M2BoC position とかと同じように代入できるんだね。リードオンリーだとばかり思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 20:36:30.69 ID:MPKxHq38 Unityの人達がどれほど「技術の民主化(デモクラタイズ)」とい うものに心を払っているかは、多分外部の人達には想像できな いと思います。この一点においいて、Unityは、世界中に沢山の ファンを生み出し、そしてエバンジェリズムを行うチームのメンバ ーも国境や政治制度を越えてひとつになれるのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 20:43:06.69 ID:ttDBRzWh その思想は非常に危険 それは即ち低賃金労働者の搾取がゲーム業界においても世界的に起こるようになるということと同義だからだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 21:44:56.77 ID:FNxE37S9 キケンかどうかは立ち位置によるし、資本主義では当たり前の話。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 22:07:45.00 ID:K2bL8mhm >>925 transform軸の座標は、自分のpositionをVector3.zeroとした時の相対座標で設定されている 自分のpositionが原点の場合は、transform軸の座標に目標のpositionを入れれば、 それが勝手に単位ベクトル化されて、方向ベクトルになるみたい でも、自分のpositionが原点でない場合は、 transform軸の座標に「target - trans.position」で自分の座標を引いておく必要がある だから、「target」だけを入れれば良いLookAtの方が簡単にできる(forward軸限定だけど) あと、LookAtは第2引数で、up軸の方向も指定できる (forward軸をtagetに向けた状態で、可能な限りup軸を指定方向に合わせてくれる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 22:12:13.99 ID:K2bL8mhm >>922 Instantiateで生成する時に、ちゃんと親を指定してる?? 動的に生成したオブジェクトは、ステージとの親子関係が切れてない? Instantiate(Object, Position, Parent) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 22:14:47.35 ID:K2bL8mhm >>921 >>924 edge radiusなんて便利な機能が付いて、 矩形の判定枠の角を丸められるようになったんだね いつも、足の前後に円形判定をおいたり、 カプセルを横にして置いて、地形判定専用にしてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 22:57:38.86 ID:SNj3ir+c ダメージを受ける毎に敵オブジェクトとかモデルが足元から徐々に(段階的に)赤くなって行くっていうのって、どういう原理で出来るんですか? 色々考えたんですけど思い付かなくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/17(日) 23:29:09.88 ID:tMMchmwv けーすばいけーす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/18(月) 04:52:21.33 ID:B3OUJM41 歩くアニメーションがあってそれは実行すると前進するのですが これをその場で足踏みだけさせるように簡単に変更はできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 08:05:53.43 ID:vc4Z0s4x アニメーション再生するだけで前に動くことは無い 別のスクリプトでオブジェクトを進行方向に動かしているはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 08:48:59.47 ID:WoyHjqZj >>877 position等を直接いじったらそれはワープしてるのと同じだからね 移動や回転は事象に応じて物理エンジンがするものと考えれば、いろいろ扱いやすくなると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 09:27:02.70 ID:mba+3hiD >>935 apply root motion http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 10:23:29.76 ID:B3OUJM41 >>938 apply root motionを指定しても動いてるんですよね。 >>936 歩く以外にもジャンプのアニメーションも上に飛び上がらないようにしたいとかです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 10:32:53.07 ID:vc4Z0s4x >>939 モーション自体の中で位置が動いてるなら簡単に動かないようにするのは無理 アニメーション編集してルートのトランスフォーム移動のキーを全部削除するしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 10:40:39.28 ID:B3OUJM41 >>940 やっぱりそれしかないんですね。 自分で削除することにします。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 12:00:11.97 ID:jBsoCflG LateUpdateでモーション適用後のトランスフォームを変更できる ルートのボーンにLateUpdateで位置をlocalPosition=0,0,0にするコンポを付ければいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 12:43:15.93 ID:B3OUJM41 >>942 ありがとうございます。やってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 13:36:58.58 ID:B3OUJM41 >>942 完璧に動作しました!ありがとうございました!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 14:32:15.73 ID:B4iwR6Ld https://twitter.com/SpaceBackyard/status/898870157979811840 リンクすみません。 こういうカーソル位置?というか左右にしたら画面が切り替わるのってどうやれば出来るんでしょう? マスクみたいな感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/945
946: 名無し@キムチ [] 2017/12/18(月) 19:51:23.56 ID:iM2CjGiv >>885や>>942は優良回答者ですね。 しったかのヘタレ回答者が多い中で、すごいです!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 20:19:13.70 ID:AjgZuUm6 >>946 貴方も回答者に成るんだよこれから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/947
948: 名無し@キムチ [] 2017/12/18(月) 22:22:26.73 ID:iM2CjGiv >>947 ホントですね。頑張ります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 22:24:40.54 ID:zA/nszQ4 好きなオッパイは何カップですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 22:39:17.53 ID:9Bga0q6S 越後製菓! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 23:04:07.96 ID:x75jC3YN 最近、質問-回答がちゃんとなされて、質問スレとして機能していて、ビックリ! ちょっと前なら、アセットで解決!で終了だったのに・・・ スレで出た有用なQ&Aは、誰かどこかにまとめてくれないかね〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/18(月) 23:11:37.88 ID:x75jC3YN 2DはLookAtが使えなくて今まで諦めてたけど、 まさかtransform.rightやtransform.upに直接代入して、 LookAtもどきができるとは、凄く役になったな〜 タイルチップで2D背景を作ってたけど、 左右移動時にタイルのつなぎ目で引っかかるから、 高さが同じタイルは、colliderを統合して、 高さが変わるところだけ、別colliderにしてたけど、 これからは、タイルチップ敷布でいけそうだな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 00:07:08.24 ID:4Od9SmbT ネトウヨ老害死ねばいいのに ゲ製コミュの印象悪くして皆の足引っ張りやがって 死ねよ不細工メタボ引き篭もりネトウヨ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 00:27:04.18 ID:MvhMRTwq まーた、ネトウヨキムチがコミュとか言っちゃって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/954
955: 名前は開発中のものです。 [944] 2017/12/19(火) 03:06:23.03 ID:Ih0Nk694 一応言っておきますが>>946は自分じゃないですよ… 回答頂いた方には皆感謝してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/955
956: 955=944 [sage] 2017/12/19(火) 03:07:20.95 ID:Ih0Nk694 名前欄ということです。すみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/19(火) 07:37:16.79 ID:4Od9SmbT >>954 は?なんで俺が「キムチキムヨナ」連呼のネトウヨの最底辺メタボのゴミおっさんなんだよ?糖質が絡んでくるなや 「キムチキムヨナ」連呼のネトウヨの最底辺のゴミおっさんがどこで「コミュニティ」とか言ってやがるんだ? ゲ製コミュをネトウヨコミュニティと一緒にするなやカス共が >>955 「!」の使い方といい、文体といい、同じに見えるんだが? ネトウヨの最底辺のゴミおっさんが、わざわざ文体を真似てるってことか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/957
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