[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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796: 2017/12/11(月)21:04 ID:pffoEIhS(1) AAS
使える
797(2): 2017/12/11(月)21:08 ID:7N8aCxOe(1/2) AAS
785は滑稽だな
リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる
一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例
適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき
ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ
798: 2017/12/11(月)21:09 ID:lT/DnU8s(1) AAS
ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw
799: 2017/12/11(月)21:15 ID:L0Sd+qXD(1) AAS
趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、
乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない
怪我と弁当は自分持ちで頼むよ
800(3): 2017/12/11(月)22:02 ID:SkZjimvo(4/4) AAS
詳しい人が降臨しているようなので質問!
角速度
Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c)
による回転を1秒間行った場合の、
向き(角変位)
Rigidbody.rotation
を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、
省9
801: 2017/12/11(月)23:16 ID:T/JrBtRm(6/8) AAS
初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者
無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者
そして自分は初心者だと勘違いしてる者
無能と初心者は全然違う
初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う
質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う
そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない
省4
802: 2017/12/11(月)23:21 ID:T/JrBtRm(7/8) AAS
>>794
質問ではなく相手を試す問題だと見抜かれてスルーされた事にそろそろ気づこうか
>>797
悪いが発言内容が超明後日方向でずれてるから
803: 2017/12/11(月)23:28 ID:T/JrBtRm(8/8) AAS
>>794と>>797の2人は俺の考えに反対やら滑稽やらなら
ニセ初心者のしょーもない今までの質問全てに全部答えてあげてないと
俺そういう場面見てないんだけど
今も俺にレスするよりそっちが先とおもうけど未処理の物が沢山あるよ
明日からもずっと頼むよお2人さん
俺の考えに反対で反論してくるのはそういうことだから
804: 2017/12/11(月)23:32 ID:7N8aCxOe(2/2) AAS
ビッグアップル大丈夫か
805: 2017/12/12(火)00:07 ID:yWI4yO+J(1/4) AAS
まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ〜〜〜><」とか懇願してるわけじゃあるまいな
806: 2017/12/12(火)00:18 ID:awDx9SbB(1/2) AAS
試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで
遠慮すんなよw
807(1): 2017/12/12(火)00:29 ID:K5+QKreg(1/3) AAS
>>800
偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか…
キッチリ1秒後なら
var r = Mathf.Rad2Deg;
Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r);
でどないでしょ
808(1): 2017/12/12(火)00:36 ID:K5+QKreg(2/3) AAS
>>800
rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(rigidbody.angularVelocity * Mathf.Rad2Deg)
のほうが簡単か
809(2): 2017/12/12(火)02:09 ID:s3bcy12n(1/2) AAS
?angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg
3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、
a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、
angleは度での入力になるため、
* Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね
?axis = Vector3(a, b. c).normalized
これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります
省7
810: 2017/12/12(火)02:14 ID:K5+QKreg(3/3) AAS
なるほど
勉強になった
ありがとう
811(2): 2017/12/12(火)04:00 ID:kM1br0bK(1) AAS
>>794
"unity shiftjis error"でぐぐって一番上に出てくる内容コピってどやってんじゃねーよw
仰られてる知識や経験は、その問題に関してはとくに必要なさそうです
812: 2017/12/12(火)06:49 ID:yWI4yO+J(2/4) AAS
809
そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ
813: 2017/12/12(火)07:26 ID:OlgvJzEy(1) AAS
>>811
うん、そのドヤ顔を期待してたw
全く待たずに回答投下してるのに顔真っ赤でスルーされた事に気づけとか書いてる奴がいたのには驚いたが
だかな、この質問俺が数年前過去スレに質問して回答が得られなかった質問なんだわ、その後自己解決して方法も書いたはず
2017年4月のそのTIPS見て、同じようなことで困ってる奴多かったんだなと懐かしく思った記憶がある
>>800
すまん、昨日は撒き餌撒いて寝てしまったので見てなかった
省1
814: 2017/12/12(火)07:26 ID:yWI4yO+J(3/4) AAS
仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!)
815(1): 2017/12/12(火)07:29 ID:QJDJOOiE(1/2) AAS
レベルデザインに使えるツール教えてください
アセットでもいいです
816(1): 2017/12/12(火)07:34 ID:yWI4yO+J(4/4) AAS
回転もデフォで減速するみたいだな
いちいち生意気なんだよUnity
817(1): 2017/12/12(火)08:13 ID:tVhYuHY1(1) AAS
>>815
どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら
ProBuilderなんてどうだい?
818: 2017/12/12(火)09:37 ID:QJDJOOiE(2/2) AAS
>>817
アセットのセットみたいなのがほしいです
フリーで
819: 2017/12/12(火)10:39 ID:qFAu6kJp(1) AAS
アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ
そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ
ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ
820(1): 2017/12/12(火)11:37 ID:V4vKOuq6(1) AAS
VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
821: 2017/12/12(火)13:51 ID:awDx9SbB(2/2) AAS
>>811
どうせキムチだよw
822: 2017/12/12(火)15:35 ID:ICWFqCcb(1) AAS
>>820
neovim
823: 2017/12/12(火)17:04 ID:SinzmT6m(1) AAS
VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
824: 2017/12/12(火)17:13 ID:md8fOJvX(1) AAS
VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
825(1): 2017/12/12(火)18:36 ID:w86KIWp6(1/4) AAS
>>807 >>808
>>809
ありがとうございます!
両方やってみました
Quaternion Q;
Vector3 axis, Vdeg, Vrad;
float angle, t;
省7
826(2): 2017/12/12(火)18:37 ID:w86KIWp6(2/4) AAS
void FixedUpdate () {
t = Time.time;
if (t == 0) {
rb.angularVelocity = Vrad;
} else if (t == 1.0f) {
Debug.Log ("t=" + t);
Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles);
省15
827(2): 2017/12/12(火)18:41 ID:w86KIWp6(3/4) AAS
結果です!
angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
を入力すると、
?angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね
Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、
angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と
省8
828: 2017/12/12(火)18:52 ID:w86KIWp6(4/4) AAS
>>816
回転が勝手に減速する話は本当ですか?
AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて??
RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、
1秒ごとにangularVelocityを表示させても、
回転速度は落ちてないようなのですが・・・
829: 2017/12/12(火)20:43 ID:s3bcy12n(2/2) AAS
>>826
RigidbodyもRigidbody2Dも、
LinearDragは0が初期値だけど、
AngularDragは0.05が初期値なのが、
気に入らないということでは?
830: 2017/12/12(火)20:43 ID:WuPRAOqq(1/2) AAS
今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
831: 2017/12/12(火)20:56 ID:+nER52Ex(1) AAS
はい
832(1): 2017/12/12(火)21:01 ID:WuPRAOqq(2/2) AAS
やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
833: 名無し@キムチ 2017/12/12(火)21:17 ID:pZVPZZmh(1) AAS
>>832
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw
834(1): 2017/12/12(火)22:25 ID:oOD9NLJB(1) AAS
blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき
835: 2017/12/12(火)22:32 ID:9L2xhVzt(1) AAS
else ifまで読んだ
そんなか入るの?!
836: 2017/12/13(水)00:01 ID:/jokcbje(1/6) AAS
>>827
最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、
1: rotation = Quaternion
2: rotation = rotation * Quaternion
3: rotation = Quaternion * rotation
省5
837: 2017/12/13(水)00:07 ID:/jokcbje(2/6) AAS
rotationの場合も、positionの場合も、
1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。
rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、
1と、2-3で、結果が変わってきます。
しかも、rotationの場合、
省5
838: 2017/12/13(水)00:35 ID:/jokcbje(3/6) AAS
>>825-827
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。
void Start () {
rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し
}
省10
839: 2017/12/13(水)06:09 ID:EBksqhAl(1/2) AAS
>>834
そうなのか……
大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。
ありがとう
840: 2017/12/13(水)18:54 ID:+IrYaRns(1/2) AAS
趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
841: 2017/12/13(水)18:59 ID:w+IYDO+A(1) AAS
お断りします
842(1): 2017/12/13(水)19:00 ID:EBksqhAl(2/2) AAS
ツイッターでよくね?
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
843(1): 2017/12/13(水)19:11 ID:6lJsdJ22(1) AAS
transformのposition, rotation, scaleって、
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale
になっていて、transform.scaleじゃないの??
844(1): 2017/12/13(水)19:23 ID:+IrYaRns(2/2) AAS
>>842
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
845: 2017/12/13(水)19:54 ID:IotT1rVx(1) AAS
>>844
ツイッター
FacebookのUnity寄り合い所
あとはリアルのイベント
ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える
ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる
イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
846(1): 2017/12/13(水)20:48 ID:/jokcbje(4/6) AAS
>>843
transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale)
つまり
transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x
transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y
transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z
localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、
省3
847(1): 2017/12/13(水)20:58 ID:Kxr7McTA(1/3) AAS
>>846
おお、中の人?w
848: 2017/12/13(水)22:56 ID:/jokcbje(5/6) AAS
Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、
TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale)
によって構成されていて、
スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。
最初にスケーリングを行うことで、
3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。
RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、
省3
849(1): 2017/12/13(水)23:01 ID:/jokcbje(6/6) AAS
>>847
Unity自体はそれほど詳しくないですが、
物理演算系とか、3D数学が専門なので。
850(1): 2017/12/13(水)23:04 ID:bbkFRctl(1) AAS
神になった気分だ。
スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても
その詳細さえ教えてもらえれば
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや
どんなデザインパターンを使えばいいかが
一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、
予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。
省2
851: 2017/12/13(水)23:09 ID:Kxr7McTA(2/3) AAS
>>850
いいから、お前は早く作れ!w
852(1): 2017/12/13(水)23:11 ID:Kxr7McTA(3/3) AAS
>>849
専門?3d系プログラマ?
853(1): 2017/12/13(水)23:36 ID:fbUZmcUU(1) AAS
transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x
じゃないのか?
854: 2017/12/14(木)00:23 ID:AuQKwcV0(1/7) AAS
>>853
そうですね。
parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。
末枝側へ変換が累積していきますから。
親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、
親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。
親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、
省9
855: 2017/12/14(木)00:33 ID:AuQKwcV0(2/7) AAS
Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、
Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、
Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。
いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。
Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、
自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、
アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。
856: 2017/12/14(木)02:05 ID:tWpTkhe5(1) AAS
Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります
誰か分かる方いらっしゃいますか...?
857(1): 2017/12/14(木)08:31 ID:fpuqjDVR(1) AAS
専門ってのは専門学校の事だろw
858(3): 2017/12/14(木)08:46 ID:xj1b5N68(1) AAS
>>857
専門学校出身だったら行列の回転だとかをQuaternionとかでも適用して使えるんだろなー
という煽りレス
859(1): 2017/12/14(木)11:08 ID:X1xy6sbZ(1) AAS
plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか?
あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな
860(1): 2017/12/14(木)12:22 ID:JR7j67YV(1/2) AAS
>>858
Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの??
861(1): 2017/12/14(木)13:13 ID:6Eg6sRVA(1) AAS
>>860
Matrix4x4というのがあってね...
でも正直に言おう アレは何だ?!
862(1): 2017/12/14(木)15:25 ID:UIHENBZT(1) AAS
数学難しいですね
でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ!
アセットを購入しましょう!
863: 2017/12/14(木)17:52 ID:V0Mq7RkO(1) AAS
>>862
お前ニセモノだな!
864(1): 2017/12/14(木)19:01 ID:EAIFpwQr(1) AAS
>>859
契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理
865(1): 2017/12/14(木)19:21 ID:JR7j67YV(2/2) AAS
>>861
3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの?
回転行列って、3x3行列じゃないの??
866(1): 2017/12/14(木)20:39 ID:AuQKwcV0(3/7) AAS
>>865
移動と回転とスケーリングができるように、
アフィン変換行列になっているからです。
Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale)
で4×4行列に入力できますが、
出力する時は、
Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3)
省2
867: 2017/12/14(木)20:55 ID:N8/aZDnG(1/2) AAS
>>866
はえ〜すっごい‥
868: 2017/12/14(木)21:30 ID:AuQKwcV0(4/7) AAS
>>858
回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、
Z軸で30度回転する場合は、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 V = M.MultiplyVector (V0);
省4
869: 2017/12/14(木)21:32 ID:AuQKwcV0(5/7) AAS
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one);
は間違いで、
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one);
が正しいです。
870(1): 2017/12/14(木)21:45 ID:AuQKwcV0(6/7) AAS
>>858
Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、
Z軸で30度回転する場合は、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Quaternion Qv0 = Quaternion.identity;
Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0);
省5
871: 2017/12/14(木)21:55 ID:AuQKwcV0(7/7) AAS
Vector3 = Quaternion * Vector3
は、行列積を意識していると思われます。
Vector3 = Matrix3x3 * Vector3
としたいところですが、
UnityにはMatrix3x3は用意されていません。
(3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです)
Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、
省5
872: 2017/12/14(木)23:49 ID:zts/k6NY(1) AAS
行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね
結構まえからだけど
873: 2017/12/14(木)23:54 ID:N8/aZDnG(2/2) AAS
>>870
へー、なるほどなぁ‥
874(1): 2017/12/15(金)01:39 ID:TM1zyrgU(1) AAS
>>864
年契約の1ヶ月払いってだけなんですね
ありがとうございます
875: 2017/12/15(金)04:19 ID:L6b+QAfA(1) AAS
なるほど よくわからん
876: 2017/12/15(金)11:35 ID:a5awPS/6(1) AAS
>>874
半額だったんでplusを年契約の年払いしたよ
売り上げ1千万以上なのに。
たかだか1万円ぐらいを月払いする奴いるの?
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