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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/
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796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 21:04:49.25 ID:pffoEIhS 使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 21:08:29.22 ID:7N8aCxOe 785は滑稽だな リテラシに慣れていないと、公式マニュアルを読んでも、キーワードを聞いても全く頭に入ってこない人もいる 一般的に言って誰にも苦手な分野はある。例えば日本の役所手続きが良い例 適性が無いとの非難があるかもしれないが、本来、道具は、適性とは無関係に操れるものであるべき ところで自由競争戦力スキルへの適応を2chで強要するのは傲慢無恥・視野偏狭で滑稽である(プ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 21:09:37.13 ID:lT/DnU8s ID:u584Mmdpに全部丸投げで解決だなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 21:15:59.64 ID:L0Sd+qXD 趣味なんて出来なくても死ぬわけじゃないし、 乗れもしない一輪車に勝手に跨って勝手に傷だらけになってるだけじゃない 怪我と弁当は自分持ちで頼むよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 22:02:19.01 ID:SkZjimvo 詳しい人が降臨しているようなので質問! 角速度 Rigidbody.angularVelocity = new Vector3(a, b, c) による回転を1秒間行った場合の、 向き(角変位) Rigidbody.rotation を、あらかじめ計算でQuaternionを求めておきたいのですが、 Rigidbody.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) で入力する場合、 float angle = いくつ? Vector3 axis = いくつ? に設定すれば良いのでしょうか?? 普段は実際に時間をかけて回転させるのですが、 ショートカット入力によって、瞬間的に向き変更したためです。 普段は速度velocityで移動させていたのを、 瞬間的に位置positionで変位させるのと同じ感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 23:16:52.47 ID:T/JrBtRm 初心者は基礎勉強を習得した後に応用問題などで躓く者 無能は怠慢で基礎勉強をせずに全てに躓く者 そして自分は初心者だと勘違いしてる者 無能と初心者は全然違う 初心者には教えるが怠け者なだけの無能には教えたくはないって人が多いと思う 質問する気になれないなんて者は来なくていいと思う そいつが消えた所でそいつが困るだけでこっちは何も困らない どうぞ勝手にお帰り下さいなんじゃないかな? ましてや自分は初心者だから教えてもらって当たり前なんて思ってる勘違いには特に 悔しいなら無能をやめて初心者になり 教えたい人が思わず教えてやりたくなるような質問したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 23:21:47.98 ID:T/JrBtRm >>794 質問ではなく相手を試す問題だと見抜かれてスルーされた事にそろそろ気づこうか >>797 悪いが発言内容が超明後日方向でずれてるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 23:28:43.27 ID:T/JrBtRm >>794と>>797の2人は俺の考えに反対やら滑稽やらなら ニセ初心者のしょーもない今までの質問全てに全部答えてあげてないと 俺そういう場面見てないんだけど 今も俺にレスするよりそっちが先とおもうけど未処理の物が沢山あるよ 明日からもずっと頼むよお2人さん 俺の考えに反対で反論してくるのはそういうことだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/11(月) 23:32:55.29 ID:7N8aCxOe ビッグアップル大丈夫か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 00:07:46.96 ID:yWI4yO+J まさかツッパリが足りずに弱音を吐いて「大目に見てくださいよ〜〜〜><」とか懇願してるわけじゃあるまいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 00:18:39.38 ID:awDx9SbB 試行錯誤が大好きなら一生迷走しててええんやで 遠慮すんなよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 00:29:29.52 ID:K5+QKreg >>800 偉そうに講釈垂れてる人が大勢いるのにこれにレスがつかないの酷すぎないか… キッチリ1秒後なら var r = Mathf.Rad2Deg; Rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(a * r, b * r, c * r); でどないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 00:36:52.31 ID:K5+QKreg >>800 rigidbody.rotation *= Quaternion.Euler(rigidbody.angularVelocity * Mathf.Rad2Deg) のほうが簡単か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 02:09:47.10 ID:s3bcy12n ?angle = Vector3(a, b, c).magnitude * Mathf.Rad2Deg 3Dの場合、angularVelocityは、rad/秒で入力するので、 a,b,cはrad/秒で入れているはずだから、 angleは度での入力になるため、 * Mathf.Rad2Degで、rad→度の変換が必要ですね ?axis = Vector3(a, b. c).normalized これをQuaternion.AngleAxisに入れると、1秒後の回転状態になります 試してみて下さい Quaternion.Eulerは、 Z軸回転→X軸回転→Y軸回転の連結回転になるので、 計算結果が、角速度での回転状態と合わないですよ angularVelocityは全軸同時回転ですから 回転ベクトル=回転角 * 回転軸ベクトル で計算しないとダメなはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 02:14:08.74 ID:K5+QKreg なるほど 勉強になった ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 04:00:52.95 ID:kM1br0bK >>794 "unity shiftjis error"でぐぐって一番上に出てくる内容コピってどやってんじゃねーよw 仰られてる知識や経験は、その問題に関してはとくに必要なさそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 06:49:36.70 ID:yWI4yO+J 809 そういう「より優れた仕様奴隷状態」をドヤる話だと思ってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 07:26:11.46 ID:OlgvJzEy >>811 うん、そのドヤ顔を期待してたw 全く待たずに回答投下してるのに顔真っ赤でスルーされた事に気づけとか書いてる奴がいたのには驚いたが だかな、この質問俺が数年前過去スレに質問して回答が得られなかった質問なんだわ、その後自己解決して方法も書いたはず 2017年4月のそのTIPS見て、同じようなことで困ってる奴多かったんだなと懐かしく思った記憶がある >>800 すまん、昨日は撒き餌撒いて寝てしまったので見てなかった 回答はついてる様なので省略するが、物理エンジンで動かす場合、摩擦やら他のオブジェクトとの衝突やらで結果がズレる可能性があることには注意な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 07:26:33.24 ID:yWI4yO+J 仕様奴隷「俺はこんなにも素晴らしい奴隷なんだ!もっと俺をこき使ってくれぇええ!!」(ドヤァアアア!!!) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/12(火) 07:29:16.97 ID:QJDJOOiE レベルデザインに使えるツール教えてください アセットでもいいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 07:34:12.06 ID:yWI4yO+J 回転もデフォで減速するみたいだな いちいち生意気なんだよUnity http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 08:13:35.13 ID:tVhYuHY1 >>815 どんなのを求めているかわからないけどアセットでもいいなら ProBuilderなんてどうだい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/12(火) 09:37:16.36 ID:QJDJOOiE >>817 アセットのセットみたいなのがほしいです フリーで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 10:39:07.71 ID:qFAu6kJp アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい? CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ ただし無償版でどこまでできるか把握してないから 気になったら調べてごらんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 11:37:29.41 ID:V4vKOuq6 VS for Macでコーディングしている人いる? 予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり 色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 13:51:05.12 ID:awDx9SbB >>811 どうせキムチだよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 15:35:32.47 ID:ICWFqCcb >>820 neovim http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 17:04:49.48 ID:SinzmT6m VS codeを使うといい for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える 金払ってもいいならRider http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 17:13:54.71 ID:md8fOJvX VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 18:36:56.62 ID:w86KIWp6 >>807 >>808 >>809 ありがとうございます! 両方やってみました Quaternion Q; Vector3 axis, Vdeg, Vrad; float angle, t; Rigidbody rb; void Start () { rb = GetComponent < Rigidbody > (); Vdeg = new Vector3(45, 30, 0); Vrad = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Q = rb.rotation; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 18:37:14.48 ID:w86KIWp6 void FixedUpdate () { t = Time.time; if (t == 0) { rb.angularVelocity = Vrad; } else if (t == 1.0f) { Debug.Log ("t=" + t); Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; //angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg; //axis = Vrad.normalized angle = Vdeg.magnitude; axis = Vdeg.normalized; rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis); Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg); Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg); Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q; Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 18:41:32.25 ID:w86KIWp6 結果です! angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad を入力すると、 ?angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0) 1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、 angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と 1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・ ?AngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0) ?Euler1:Vector3(45, 30, 0) ?Euler2:Vector3(45, 30, 0) ?Euler3:Vector3(45, 30, 0) angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、 角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・ AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 18:52:30.96 ID:w86KIWp6 >>816 回転が勝手に減速する話は本当ですか? AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて?? RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、 1秒ごとにangularVelocityを表示させても、 回転速度は落ちてないようなのですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 20:43:24.56 ID:s3bcy12n >>826 RigidbodyもRigidbody2Dも、 LinearDragは0が初期値だけど、 AngularDragは0.05が初期値なのが、 気に入らないということでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 20:43:27.01 ID:WuPRAOqq 今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような…… blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 20:56:14.28 ID:+nER52Ex はい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 21:01:44.29 ID:WuPRAOqq やっぱか…… blenderの勉強してくるわ。 mmd使うとか俺ってほんとにバカ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/832
833: 名無し@キムチ [] 2017/12/12(火) 21:17:33.27 ID:pZVPZZmh >>832 Blenderには気を付けたほうがいい Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。 何度か行ったり来たりする必要があるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 22:25:16.08 ID:oOD9NLJB blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ 表現力に不満がないならMMDにしとき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/12(火) 22:32:44.76 ID:9L2xhVzt else ifまで読んだ そんなか入るの?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 00:01:44.95 ID:/jokcbje >>827 最初の回転状態が、 rotatiin =Quaternion.identityであれば、 1: rotation = Quaternion 2: rotation = rotation * Quaternion 3: rotation = Quaternion * rotation 1-3は全て同じ結果になります。 position = Vector3.zeroの場合、 1: position = Vector3 2: position = position + Vector3 1-2が同じ結果なのと一緒です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 00:07:16.00 ID:/jokcbje rotationの場合も、positionの場合も、 1は、角変位や位置の絶対指定、 2-3は、角変位や位置の相対指定です。 rotatiin =Quaternion.identityでない場合、 position = Vector3.zeroでない場合、 1と、2-3で、結果が変わってきます。 しかも、rotationの場合、 2: rotation * Quaternionと 3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。 追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、 transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、 キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 00:35:37.82 ID:/jokcbje >>825-827 Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、 1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。 void Start () { rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad; Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し } void Stop () { Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles); rb.angularVelocity = Vector3.zero; } 「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。 >>809の方法で求めた場合と一致する値です。 rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg V = new Vector3(45, 30, 0) angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 06:09:25.65 ID:EBksqhAl >>834 そうなのか…… 大きい移動とかはスクリプトで制御するしかないのか。 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 18:54:39.99 ID:+IrYaRns 趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 18:59:16.17 ID:w+IYDO+A お断りします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:00:06.72 ID:EBksqhAl ツイッターでよくね? 現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:11:19.37 ID:6lJsdJ22 transformのposition, rotation, scaleって、 なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale になっていて、transform.scaleじゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:23:08.89 ID:+IrYaRns >>842 日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 19:54:49.63 ID:IotT1rVx >>844 ツイッター FacebookのUnity寄り合い所 あとはリアルのイベント ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 20:48:15.04 ID:/jokcbje >>843 transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale) つまり transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、 lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。 本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。 lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 20:58:06.39 ID:Kxr7McTA >>846 おお、中の人?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 22:56:29.30 ID:/jokcbje Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、 TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale) によって構成されていて、 スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。 最初にスケーリングを行うことで、 3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。 RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、 本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、 慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、 Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:01:57.61 ID:/jokcbje >>847 Unity自体はそれほど詳しくないですが、 物理演算系とか、3D数学が専門なので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:04:15.99 ID:bbkFRctl 神になった気分だ。 スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても その詳細さえ教えてもらえれば 一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや どんなデザインパターンを使えばいいかが 一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、 予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。 この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:09:45.76 ID:Kxr7McTA >>850 いいから、お前は早く作れ!w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:11:16.24 ID:Kxr7McTA >>849 専門?3d系プログラマ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/13(水) 23:36:39.33 ID:fbUZmcUU transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x じゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 00:23:40.49 ID:AuQKwcV0 >>853 そうですね。 parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。 末枝側へ変換が累積していきますから。 親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、 親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。 親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、 孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、 孫オブジェクトのlossyscale = 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale = (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale = 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale >>852 仕事じゃなくて学問の方で。 うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 00:33:15.69 ID:AuQKwcV0 Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、 Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、 Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。 いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。 Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、 自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、 アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/14(木) 02:05:43.30 ID:tWpTkhe5 Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります 誰か分かる方いらっしゃいますか...? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 08:31:00.73 ID:fpuqjDVR 専門ってのは専門学校の事だろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 08:46:47.19 ID:xj1b5N68 >>857 専門学校出身だったら行列の回転だとかをQuaternionとかでも適用して使えるんだろなー という煽りレス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 11:08:53.86 ID:X1xy6sbZ plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか? あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 12:22:42.24 ID:JR7j67YV >>858 Unityって、もともと回転行列じゃなくて、クォータニオンで回転しているんじゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 13:13:10.01 ID:6Eg6sRVA >>860 Matrix4x4というのがあってね... でも正直に言おう アレは何だ?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 15:25:57.18 ID:UIHENBZT 数学難しいですね でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ! アセットを購入しましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 17:52:04.05 ID:V0Mq7RkO >>862 お前ニセモノだな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:01:47.53 ID:EAIFpwQr >>859 契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 19:21:23.88 ID:JR7j67YV >>861 3次元のベクトルを回転させるのに、なんで4x4行列なの? 回転行列って、3x3行列じゃないの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 20:39:20.26 ID:AuQKwcV0 >>865 移動と回転とスケーリングができるように、 アフィン変換行列になっているからです。 Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale) で4×4行列に入力できますが、 出力する時は、 Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3) によって、Vector3で入力して、 Vector3で出力できるようになっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 20:55:53.20 ID:N8/aZDnG >>866 はえ〜すっごい‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:30:51.37 ID:AuQKwcV0 >>858 回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = M.MultiplyVector (V0); これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 V = Q * V0; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:32:41.20 ID:AuQKwcV0 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one); は間違いで、 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one); が正しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:45:36.22 ID:AuQKwcV0 >>858 Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、 Z軸で30度回転する場合は、 Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30); Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3); Quaternion Qv0 = Quaternion.identity; Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0); Quaternion Qv = Q * Qv0 * Quaternion.Inverse (Q); Vector3 V = new Vector3(Qv.x, Qv.y, Qv.z); こちらが、本来のQuaternion積でベクトルを回転させる方法です。 Unityでは、この面倒くさいQuaternion積の演算が、 「Quaternion * Vector3」だけでできるようになっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 21:55:15.62 ID:AuQKwcV0 Vector3 = Quaternion * Vector3 は、行列積を意識していると思われます。 Vector3 = Matrix3x3 * Vector3 としたいところですが、 UnityにはMatrix3x3は用意されていません。 (3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです) Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、 Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、 Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。 最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。 Vector4 = new Vector4(Vector3, 0) で代入されると、 アフィン変換の「移動」が乗算されなくなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 23:49:37.69 ID:zts/k6NY 行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね 結構まえからだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/14(木) 23:54:59.29 ID:N8/aZDnG >>870 へー、なるほどなぁ‥ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 01:39:47.96 ID:TM1zyrgU >>864 年契約の1ヶ月払いってだけなんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 04:19:45.41 ID:L6b+QAfA なるほど よくわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/15(金) 11:35:10.31 ID:a5awPS/6 >>874 半額だったんでplusを年契約の年払いしたよ 売り上げ1千万以上なのに。 たかだか1万円ぐらいを月払いする奴いるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/876
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