[過去ログ]
【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 (1002レス)
【オセロ,将棋】ボードゲーム Part2【囲碁,War】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
104: 310 [sage] 2017/11/26(日) 13:10:07.09 ID:kav93n5u ソース喪失以外の時は、結構コピペしていますよw 書き直しの時は、たいていあちこちで使用しているクラスの構造変え たりする類の後戻りが難しい変更加える時なので、中の関数は一緒です(汗 新しい評価関数は、だいぶ落ち着いてきましたが、遡り28手くらい でタイムアウトになります。並べ替えに使っているので精度が上がる と速度が速くなるのです。前は29手、調子が良い時は30手くらい まで行っていたので、まだ精度が追い付いていないみたいです。 これでしばらく強化学習の具合見ながら待つだけになっちゃいました。 5×5の囲碁くらいならCNNで評価関数作れないかなぁとか、詰将棋を 作るならBitboardを2バイトに拡張しなきゃとか、悪い虫が疼き始めて います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/104
107: 310 [sage] 2017/11/26(日) 22:28:47.97 ID:kav93n5u 僕が読んだ本では、 最適化するな。アルゴリズムを考えろ。 アルゴリズムなら桁単位で速度アップし、過去に行った最適化は無駄になる。 と言うよな事がトップに書いてあって、それ以来(自分の)読みやすさ優先にしている。 BITBOARDのAVX2命令とか、その辺でいくつかの関数のみ、ゴリゴリにしている。 とはいえ、その辺も一応アルゴリズムの範疇かなぁ。 演算子のオーバーロードとか関数で隠ぺいしているしね。 問題は、最初にクラスの構造とかあんまり考えてないので、あとでごちゃごちゃに なってしまう事。それで何度か書き直ししている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1508056498/107
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.043s