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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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922: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/04(火) 16:17:51.41 ID:8TbRpH89 キャラクターごとに表示する選択肢ウインドウのデザインを変えたくて選択肢コモンを自作したんですが、自分の力量では簡易的に作るので精いっぱいで、選択肢が出るイベントの数だけ選択肢のコモンイベントを用意している状態です。 (はい/いいえの会話で1つ追加、好きな方を選ぶイベントで1つ追加など選択のイベントが出る分だけコモンイベント作成してる) 1つのコモンイベントで複数のイベントに使用できるような作り方や公開されているコモンイベントがありましたら教えて頂きたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/05(水) 12:18:08.60 ID:S70+VyQ2 ・キャラクターに応じた選択肢ウインドウに変える処理 ・選択肢を出す処理 2つの処理を同じコモンに入れる理由が何かあるの? 選択肢はウディタ搭載のコマンドを使っているなら、ウインドウ変える処理だけ選択肢コマンドの前に挟めばいいと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/05(水) 14:23:43.41 ID:2tqBou7r 選択肢ウィンドウの画像はシステムDBなので普通の手段だと上書きできなかった気がする (できるならそれの書き換えるのが一番楽だ) 無理な場合は、確か空白にすると文字しか出なかったと思うので 選択肢数、選択肢ウィンドウの位置、フォントサイズに合わせて 選択肢実行直前にウィンドウだけ出す(終わったら消す)のが一番簡単じゃなかろうか この場合は誰の選択肢かという分岐だけで済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/05(水) 22:14:22.80 ID:2XRjqm3z 初歩の初歩かもしれないですがすみません。 単純に会話終了をトリガーに人物を出現させてこちらに歩いてくる。という処理を行いたいのですが どうしても指定したイベント開始位置と関係ないところに出現します。 具体的には↓の画像の https://imgur.com/a/QEbiaN1 机の前3人に会話して仲間にしたことをフラグにして、マップ中央下の位置に老人を出現させたいのですが、 何故かカーソルの位置(中央左の椅子の間)に老人が現れます。 間違いなく開始位置は中央下にしているはずなのですが、なぜでしょうか。。 色々調べてもこのような事象がヒットせず使い始めた直後で途方に暮れています。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/05(水) 22:17:53.51 ID:A+spg/ML パッシブスキルを作りたいのですが、公開されてるコモンはパッシブを習得したらそのまま反映されるものばかりです。 自分が作りたいのは、習得したパッシブスキルを空きスロットにセットできるシステム(グランブルーファンタジーやブレイブリーデフォルトみたいなやつ)なのですがこのシステムを採用したコモンはどこかで配布されていますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 06:16:24.10 ID:Lqf1fypp パッシブスキルという名の捨てられないアイテムは見たことあるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 13:02:02.84 ID:B7U2pMXb >>925 精密座標と通常座標の問題では? 精密座標は通常座標の2倍だ なんか微妙にズレてる気もするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/928
929: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/08(土) 21:58:49.10 ID:WZk8/JrE >>928 なるほど…ありがとうございます。 もう一つキャラクターとイベントを用意したところ正常になりました。そのイベントだけが座標ずれるみたいなのでとりあえずそのイベントは放置して進めることにしました。 精密座標と通常座標というのを調べてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/08(土) 23:29:20.16 ID:qTg11GhG 直らないなら、動作指定で実行したコマンドを書き込んだ方がいい あと「YADOT-WOLF」(割と有名なウディタ解説サイト)を探して 「 キャラクターの動作指定」を読んだ方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 01:01:50.05 ID:auejXrJK >>930 ありがとうございます 動作指定で実行したコマンドは>>925に貼った画像の通り キャラを出現させて上を向かせる のみです。 それで、そもそも出現する位置が何故か変な所になる状態でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 01:39:15.54 ID:0M5zdgYB なるほど、出現はそもそも通常変数で管理しているわけか その場合、ev7が実行されると緑帯エラー「50万回を超えた」が出るはずだ というのも、自動実行は条件を満たすとずーっと実行されるはずだから ev7に上を向かせるという動作が無限に行われる (これを回避するには、動作終了後に通常変数を変更する) つまりev7は実行されておらず ジジイは何か別のイベントの解決で登場していると見ていい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 04:52:49.85 ID:R9DqRpYX イベント等をコピペした時に内部値が元のデータに影響されておかしくなる場合がたまにある イベント削除して同じ内容で新規で作っても同じ挙動になるか? あと932は話がややこしくなるから嘘教えんなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 13:25:10.30 ID:0M5zdgYB >>933 自動実行は条件合ってれば無限に起動するよ まあしかしイベントの位置は微妙だな 通常変数の条件を外して、イベントを最初から登場させても位置がズレるかどうかだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 15:48:08.24 ID:6rBJp4J7 >>933 >>934 ありがとうございます。50万回のエラーは確かに移動とかにすると出ますね。それは終了を指定していないからと理解は出来ました。 このイベントを削除して新しく作り直しても同じ挙動でした。ただ、このイベントを消さずに残したまま新しく別のイベントを用意して同じように実行すると望んでいた場所に現れました。 画像で貼った爺さんのイベントだけがおかしい状況です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/09(日) 17:22:41.93 ID:6rBJp4J7 >>932 なるほど。>>925に貼った画像で言うと ev03のゴリラに話しかけて仲間になった後、「全員仲間にした」というフラグを1にする処理を入れていました それによってゴリラを仲間にした後爺さんが出てくるのですが、出てくる位置がおかしいという感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 00:16:32.23 ID:X74bCWN9 自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので 変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか もしくはev7を並列実行での動作にしてみる これなら固まらない&処理が飛ぶこともない まあ、上を向いたら変数を変えてページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 04:44:56.12 ID:etFgdPR2 上向かせるくらいなら上向きで配置すりゃいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/938
939: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 12:34:09.10 ID:C7wYrbIr >>938 上向かせてるのはどこまでイベントが進んでいるのかの状態確認のためにとりあえず入れてただけです。 元々は歩いて来させたいのです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 13:27:55.03 ID:X74bCWN9 歩かせたいなら並列はアレだろうから evは「画像なし」で最初から置いておけばいい 歩かせるevの方で、ev○○に「グラフィックを指定」してから歩かせる その先の会話などもそのまま行えばいい 変数の使用も減らせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 14:44:09.07 ID:fejJXe0+ 特定イベントだけなら他のイベントから操作してるとしか思えんけどなぁ めんどくさいし回避方法あるなら放置でいいべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 16:04:59.04 ID:bzux+6Sm 他で操作してるか、セーブデータからロードしている(NPCの位置を保存したまま)とかじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 17:38:52.63 ID:C7wYrbIr >>941 >>942 画像とか見せろという話になってしまうかもですが、一通り確認したものの他evで操作している形跡も無さそうです。セーブデータからロードしていることもありません。 >>941の方が言っている通り回避方法はあったのでひとまずそれで行ってみようと思います。 長々と教えていただいてありがとうございました。精進します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/943
944: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/10(月) 17:52:18.71 ID:C7wYrbIr 最後に >>925で貼った爺さんの出現のトリガーになる 直前のevの画面です。 >>941の言う通りこのevで出現場所を操作しているようには思えないですが… https://imgur.com/a/4IX7X1S http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 14:37:54.41 ID:fW2bBD2E 回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ このケースでは単にev7のジジイを条件なしで置いてみればいい 何か別のものが触っているなら条件なしで置いてもev7はぶっ飛ぶ ぶっ飛ぶ場合は他のマップでもevを置いて試す必要がある グラだけ入ったevを大量に置いて試す 何かが吹っ飛ぶ場合にはなんらかのコモンがevの位置を書き換えているということだ どのコモンかは分かるはずもないので割とトンデモ系バグ 特に問題なくev7が置かれているならコモンの問題ではないので気楽にはなる (自動実行のままだと上向き/ウェイトでも絶対にフリーズする、試せば分かる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 15:14:02.39 ID:fW2bBD2E 追記 イベントは場所移動コマンド移動させた場合、瞬間移動するが 内部座標をいじると設定済みの速度による移動になる 例え透明の状態でも同じだ(移動中に登場させると移動していくのが分かる) 従って、ジジイが瞬間移動するのであれば移動系コマンドを設定している場所が怪しいし 律儀に移動する場合にはどこかで座標を変更しているはずだ 最初から置いてあるジジイがまったく動かない場合、原因は別ということになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/11(火) 20:49:24.33 ID:GkiNWvJu >>945 >>946 ありがとうございます。 すみませんが試行錯誤する前にバックアップを取るべきでした。結論から言うと正常に出現するようになり記憶の通りevを配置しても再現しなくなってしまいました… 試したことをリストアップすると ・爺さんを条件なしで配置 → 正常に出現 ・爺さんを自動実行で配置 → ずれて出現 自動実行の時はきちんと終了条件書いてからテストしたのでフリーズはしませんでした。 ・ev7を消して再度ev7を作って自動実行で配置 → ずれて出現 ・ev7を透明にして場所を別の所にずらしておき、ev8を同じように爺さんで自動実行で配置 → 正常に出現 この後セーブ挟みつつ一度ev3.4.5を全て消して再度入れ直して、同じように爺さんでev7を作ったところ正常に出現するようになり、再現しなくなってしまいました。 直ったトリガーがev3.4.5を消して作り直した事なのでもしかするとそれらが悪さをしていたのかもしれないです。 決定キーで実行と会話、仲間入り、フラグの変更しか入れてないのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 00:01:49.16 ID:Vq4VzkQC 書き直しと再配置で何とかなったとすると、自動実行のタイミングの問題か >>933の言ってる内部値の問題のどっちかなんだろうとは思う そこから先は詰めようがないな ともかく、初期配置のジジイが動かないなら座標に触ってるイベント/コモンは無い これは確定だから、何かバグがあったにしても消えたはず なんだか釈然としないかもしれないがデバッグは完了、お疲れ様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/948
949: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 00:49:01.27 ID:cSeR+9hJ >>948 皆さん色々とアドバイスいただいたのにはっきりとした原因を突き止められず申し訳ないです… ひとまず解決はしたので先に進めそうです 皆さんありがとうございました。精進します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 12:34:26.93 ID:qu0WyBzq 回避できたつもりと回避できたはまったく異なるぞ(キリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/950
951: 名前は開発中のものです。 [] 2022/10/12(水) 18:10:54.78 ID:cSeR+9hJ >>950 何かおかしな点が? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 19:25:20.80 ID:cj5XciFP 急いで話題を閉じようとしてる奴がいるように、皆よく原因がわかんないからとっとと話を終わらせたいんだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 23:42:06.25 ID:Vq4VzkQC >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/13(木) 23:33:30.14 ID:Iu4IsOgZ https://youtu.be/i-Z0vdoiIYE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 00:27:33.62 ID:Zr/xw0fh DBの1項目に読み込ませた別DBの項目の中身を更に読み込んで処理する事は可能でしょうか 例えば 可変DBのタイプ3「キャラ一覧」→ID5「戦士」→項目6「体装備」という構造があったとして この「体装備」がDB読み込みで、参照先はユーザーDBのタイプ4「装備品・体」とします 戦士の体装備の項目で読み込んだのが UDB4「装備品・体」→ID15「氷の鎧」だったとします そして「氷の鎧」の項目2「説明」に文字列変数で 氷の力を宿した鎧。 炎のダメージを軽減できる。 と格納していたとします ここで達成したい処理としては 戦士の現在の体装備を参照し 更に参照元の特定の項目を処理するとなります (今回の例では戦士の体装備品の説明をテキストピクチャで表示する等) 自力ではコモンイベントからDB操作で戦士の体装備をCselfに格納して…と試してみたのですが 氷の鎧の説明項目のナンバーである「2」が表示されるだけでした マニアックな演出では無いと思うので何か方法は用意されてると思うのですが 調べてもうまく行き当たりません 何卒よろしくお願い申し上げます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 04:04:24.33 ID:epSeStxP >>955 特殊文字を使うといい その例で言えば、まずDB操作で可変DB[3:5:6]に入っている装備IDをコモンセルフ変数0とかに代入してから、 ピクチャの表示文字列の欄に「\udb[4:\cself[0]:2]」と入力すれば氷の鎧の説明が表示される ちなみに特殊文字の優先順位の関係で「\udb[4:\cdb[3:5:6]:2]」とは出来ないので注意 詳細を知りたければ公式マニュアルの特殊文字のページを読むといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/12(木) 16:27:28.24 ID:Zr/xw0fh >>956 お教えいただいた通りにしまして 無事に期待通りの挙動にできました 大変有難うございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/13(金) 14:25:29.64 ID:BGvgVbkK 特殊文字で読む方が手っ取り早いのは事実だが 2が表示された理由はDB読み込みで 項目番号取得[数]にチェックが入っていたからかと それを外せば文字列変数をフツーに取得できるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/15(日) 02:54:19.69 ID:vtTxc5AM >>958 前回私が試していた「Cselfに格納して…」を今一度試してみました ■DB読込(可変): CselfX = 可変DB[3 : 5 : 6](キャラ一覧:戦士:体装備) ■DB読込(ユーザ): CselfY = ユーザDB[4 : CselfX : 2](装備品・体:-:説明) ■ピクチャ表示:2[左上]文字列[\Cself[Y](以下略) で確かに期待通りの文章が表示できました 確かに誤チェックか変数の指定ミスがあったのかもしれません (説明分の代入先に数値変数を指定してエラーを出して急遽文字列に代入先を変えた時などに) ご指摘ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/18(水) 23:34:36.86 ID:Oc9xd+oo コードを張って詳しく聞きたいと思ったので質問スレに来ました。 弾を撃って敵に当たるとジャンプしたり反応してくれるようになったのですが、 ダメージを与えて倒すことがどうしても出来ませんでした。 どこがおかしいか見てもらいたいです。 ・当たり判定 ■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES) ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標 |■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標 |■変数操作: CSelf18 = 0 + 0 |■回数付きループ [ 10 ]回 | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 | |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号 | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓ | | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標 | | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標 | | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0 | | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12 | | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13 | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓ | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓ | | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力) | | | | |■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム | | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0 ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/19(木) 02:10:50.59 ID:y68ZXDjf HPはDBに書き込め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/19(木) 14:33:36.36 ID:TnWgrOFj まあ↓が左右逆ってことだな、ありがちなバグ ■DB読込(可変): CSelf20 -= 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/20(金) 00:19:53.69 ID:/V+uJTd+ 返答ありがとうございます。 HPはDBにとありましたので、下記の物を追加しました、それと指摘されたところを逆にしてみました。 それでもダメでした。アホな事をしてたらごめんなさい。 ■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) ■変数操作+: CSelf16 = ピクチャ:1 の ピクチャが使用中?(1=YES) ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16 が 1 と同じ -◇分岐: 【1】 [ CSelf16 が 1 と同じ ]の場合↓ |■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:1 の X座標 |■変数操作+: CSelf11 = ピクチャ:1 の Y座標 |■変数操作: CSelf18 = 0 + 0 |■回数付きループ [ 10 ]回 | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 | |■変数操作+: CSelf17 = キャラ[CSelf18] の 影グラフィック番号 | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17 が 2 と同じ | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf17 が 2 と同じ ]の場合↓ | | |■DB読込(可変): 20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) | | |■変数操作+: CSelf12 = キャラ[CSelf18] の 画面X座標 | | |■変数操作+: CSelf13 = キャラ[CSelf18] の 画面Y座標 | | |■変数操作: CSelf13 -= 5 + 0 | | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf10 - CSelf12 | | |■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf11 - CSelf13 | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14 が 5 以下 | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が 5 以下 ]の場合↓ | | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15 が 10 以下 | | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15 が 10 以下 ]の場合↓ | | | | |■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 0 : 0 : 10 ] (主人公ステータス : 主人公 : 基本攻撃力) | | | | |■可変DB書込:DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) -= CSelf20 | | | | |■キャラエフェクト:キャラ[CSelf18][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム | | | | |■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0 | | | | |■ ◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 01:02:00.02 ID:ym6Lmhd+ それならスライムのHPは減ると思う 一応、減っているかどうかは適当なところにHPを読み込んで 特殊文字\cself[N]をデバッグ文表示すれば確かめられる 基本攻撃力がゼロだったりするとアレだが それは適切な位置に\self[20]を入れて確かめればいい あとは撃破の処理がちゃんと動いているかどうかでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/20(金) 01:09:44.46 ID:ym6Lmhd+ \self[20]ではなく、\cself[20]だ デバッグ文がバグるのは洒落にならないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/965
966: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/20(金) 03:15:34.21 ID:/V+uJTd+ 返答ありがとうございます。 撃破の処理・・・多分それだと思います。私はHPが0になったら勝手に消えると思ってました。 試しに「イベントの一時消去」や「ピクチャ消去」を最後に加えてみたらエラーが起きました。 HPが0になったら消える場合のコモンイベントはどのようにすればいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/966
967: 961 [sage] 2023/01/20(金) 05:17:44.95 ID:cKgMMa+0 >>966 自分で「HP」って項目作って0にしたところで消えるわけねぇじゃん まず各事象を下に書いたみたいにウディタ視点で認識しなおせ 「敵」=「影番号2が設定されているマップイベント」 「弾」=「ピクチャ番号1のピクチャ」 「弾が敵に当たる」=「弾と敵の画面座標の距離がX方向5以下かつY方向10以下」 「ダメージを受ける」=「CDBタイプ『キャラ』、データ番号=マップイベント番号、項目『HP』の値が減る」 「倒れる」=「項目『HP』が0以下になったとき、マップイベント番号=データ番号のマップイベントを一時消去する」 今やりたいことも、考えることを放棄しないで自分で認識しなおせ(あとエラーがでたときはエラーの詳細をかけ。エラーじゃわからん) 「HPが0になったら」= 「敵が消える」= 個人的には改変前の「┣当たり判定」コモン65行目にイベントの一時消去を書き加えて敵が「倒れる」か確認することをオススメする 64:■ピクチャ消去:CSelf10[ピクチャ番号] / 0(0)フレーム 65:■イベントの一時消去:Ev CSelf30[イベントID] (0フレーム) // ここが追記 66:■変数操作: CSelf36[X番変数] = 1000001 + 0 バグ満載でいいなら自分で書いた処理の下に「HPが0以下になったら倒れる」処理を追記しとけ ■動作指定:キャラ[CSelf18] / ジャンプ-右0下0 ■DB読込(可変): CSelf20 = 可変DB[ 1 : 1 : 1 ] (キャラ : スライム : HP) // ここから追記 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 0 以下 -◇分岐: 【1】 [ CSelf20 が 0 以下 ]の場合↓ |■イベントの一時消去:Ev CSelf18 (0フレーム) //「倒れる」処理 ◇分岐終了◇ ちなみに元コモンも見たうえで貼られた処理を読むとこの辺りがおかしい ・ピクチャ番号を固定値1で処理 ⇒ 弾1個しか当たり判定してない。元コモンはCself10にピクチャ番号いれて処理してたぞ ・マップイベント番号を1から処理 ⇒ 初期値0のCself18をループに入ってすぐ+1してるからマップイベント番号0をとばしてる ・CDBキャラのデータ番号を固定値1で処理 ⇒ データ番号=Cself18にしないとスライムのHPが全キャラのHPとして扱われる ・意味がないところでスライムのHP読み込んでる ⇒ 12行目。22行目で上書きされるしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/20(金) 16:48:05.20 ID:/V+uJTd+ 返信ありがとうございます。 詳しく説明したいただき感謝します。それを参考にしながら色々と組み立て直してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/23(月) 22:57:15.96 ID:i20oYgLF 失礼します 最初から組みなおして来ました。 前回言われた通りバグまみれでいいからやってみました。 弾を当てて理想的に消えるようになりました!。ですが、やはりバグ満載なのか 一発当てただけで消えてしまいます。HPに関わるところを色々調整してみたのですが、分かりませんでした。 画像が貼れることを知ったので貼ってみます。 https://i.imgur.com/r8h0u5V.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/24(火) 04:36:21.38 ID:aznoxxSJ 何であれ一撃で死ぬ=この処理では常時HPが0以下になってる、だろうから まずはそれに関係する処理を調べる ここでは書いてしまうが、弾が当たった時の処理がおかしい 「攻撃力をHPから引く、HPを読む」という処理が必要なのに 「HPからセルフ20を引き、セルフ20が0以下なら撃破」になってる セルフ20は常時0だから被弾=撃破 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/970
971: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/24(火) 22:23:42.16 ID:tXuFMALj 返信ありがとうございます。 参考にさせて頂きます、ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 13:12:45.85 ID:tl3RZuhC 質問失礼します。 ちょっとゲーム性を変えた2dアクションゲームを作りたくてゲーム制作を始めた初心者です。 短編RPGで練習する前に、アクションゲームにするコモンが導入できるか、ウディタv3で試したのですが、そもそもコモンの導入が上手く行きません。 コモンの説明を見るとバージョン2を想定した古いやつなのですが、バージョン3だと導入すら無理ということでしょうか? 導入方法はヨウツベの動画を観ながら行いました。 ドラックアンドドロップができません。 初心者にやりがちな、導入できない理由など思い当たる方はいらっしゃらないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 20:32:26.36 ID:DFU1vGsf >>972 言いたいことはいろいろあるが、エスパーで言うと読込コマンド使えばcommonやdbtypeは読み込めるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 22:22:28.03 ID:Pta9lucH ウディタで作られたRPGを起動すると、どんなゲームであっても、 常時左下を押下し続けている状態になるのですが、 (タイトル画面のメニューループ、移動は常時左下に移動など) こちら原因お分かりになりますでしょうか? Windowsで、RPGツクールでは発生しない、 キーボードやマウスを抜いても改善されない、 過去発生しなかったウディタゲームでも発生することから、 Windowsの何かしらの更新の影響と予想しているのですが……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 23:11:18.43 ID:4S9Cnhti セーフモードで起動して起こるんならそうなんじゃねえの おま環だし自分で原因探ってけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/975
976: 974 [] 2023/01/29(日) 23:17:18.57 ID:Pta9lucH 単にコントローラー刺さったままだったせいでした。 お騒がせしました・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/30(月) 12:57:19.32 ID:prEeEbJL >>972 です 返答ありがとうございます 試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/11(土) 13:00:44.22 ID:KLJy87pm モンスター画像の形にマスクさせることは不可能でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 02:05:29.14 ID:nsEuIyMg 遅レスだけど マスクの話はYADOT-WOLF「エフェクト」とウディタのヘルプに出ているぞ 画像の形にマスク〜は結局のところ白黒変換なので 画像ソフトの使い方の問題になるんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 10:57:33.06 ID:V6CitmB6 >>967 返答ありがとうございます。 モンスター画像の範囲内だけエフェクトを描画させたかったのですが 「ウディタだけでは範囲を指定できない」、という結論に達しました。(ちなみに、四角形限定なら可) 画像ソフトで「モンスター画像を黒で塗潰したもの」を作り、マスクに使用しようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/19(日) 16:48:19.65 ID:YBVR/fwK >>980 スレ立ててね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/981
982: 980 [sage] 2023/03/20(月) 16:05:44.58 ID:ws2a0T3P 次スレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1679294652/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/982
983: 980 [sage] 2023/03/20(月) 16:25:50.01 ID:ws2a0T3P 次スレに >>2の後半の内容を書き込もうとしたのですが できませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/983
984: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/28(火) 04:59:22.67 ID:fQBdNQAM 失礼します。 質問なのですが、今エロゲを作っていて、主人公の部屋にあるアルバムを 開いたらエロゲの回想シーンがある、というのを作ろうと思い、コモンイベント集の シーン回想&ノベル風文章表示コモン を利用してるのですが。 まずアルバムを開いて、選択したエロシーンを始めるとピクチャが 選択肢などのウィンドウの下で表示されて見えません。 画面の優先表示を「メッセージウィンド」→「ピクチャ」→「選択肢などのウィンドウ」 に出来ないでしょうか? ↓の画像にゲーム画面の状態とコモンイベントの詳細を載せました。 分かる方お願いします。 http://imepic.jp/20230328/169300 http://imepic.jp/20230328/169800 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:52:54.55 ID:OGM1Aw6n >>984 グロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:53:23.04 ID:OGM1Aw6n >>982 次スレありがとうございます😊 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:57:46.37 ID:OGM1Aw6n こっちは埋めますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:58:49.16 ID:OGM1Aw6n てす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 10:58:54.12 ID:OGM1Aw6n 。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:03:09.07 ID:OGM1Aw6n 香港 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:03:30.75 ID:OGM1Aw6n 天麩羅の http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:05:09.45 ID:OGM1Aw6n 話題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:05:29.59 ID:OGM1Aw6n 、保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:05:42.57 ID:OGM1Aw6n もうすぐ終わりです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:06:32.01 ID:OGM1Aw6n 羽生 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:06:48.28 ID:OGM1Aw6n うおおおおん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/996
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:08:03.83 ID:OGM1Aw6n >1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:08:23.60 ID:OGM1Aw6n >>1 >>456 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:08:36.71 ID:OGM1Aw6n それでは! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/18(火) 11:09:15.67 ID:OGM1Aw6n ( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/1000
1001: 1001 [] ID:Thread このスレッドは1000を超えました。 新しいスレッドを立ててください。 life time: 2066日 11時間 28分 51秒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/1001
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