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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
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100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 18:31:46.23 ID:odww3+yY ああ、何となく聞きたいことが分かったわ 可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの) それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。 どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する 1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る 2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納 3. 各々のコマンドでメモリに格納したデータを呼び出して利用 この処理の中で一番時間を食う部分が1〜2の部分で、最近はかなり早くなっているけど、未だにHDDやSSDに対するアクセス速度はメモリに対するアクセス速度と比べてとにかく時間を食う。(環境によるが、HDDだとだいたい速度が100〜1000倍程度違う) サウンドに【メモリに先読みロード】って項目がある理由がこれ。HDDからの読み込みの場合に、時間がかかってズレてしまうことがあるから。 なので可変データベースやユーザデータベースは、ウディタを起動した時点で1〜2の処理を行って、数値をメモリに格納している。 データベースを肥大化させすぎた場合にウディタの起動が遅くなる理由がこれ。 そういったことで、そこまで大きな違いは無いけれども、あえて言えば 可変データベースに入力しているデータは、ウディタを起動した時点でHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっている txtやらdataやらの外部に保存してあるデータは、ウディタを起動した時点ではHDD(もしくはSSD)からの読込処理が終わっていない って違いがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/100
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/01(金) 22:11:33.23 ID:Nln7J1zY ありがとうございます データ数次第で選択の余地があるにはあるということですね 片道勇者やワールドフロンティアがアイテムを文字列(=データ番号?)で 管理しているらしいので、 慣れた人が文字列を選択するだけの利点があるのか気になっていました コモンイベントの中で読出・書出するなら便利なんですかね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/105
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 06:51:32.23 ID:Qdv//Ahw ピクチャーについて質問です 正方形サイズの画像を読み込み拡大率の別々にチェック入れて横50%縦100%にして表示します この状態で回転させようと角度のところに0以外の数値を入れたら、縦横どちらも50%で固定され正方形の画像が表示されてしまいます これは仕様として諦めるしかないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/138
157: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/19(金) 02:08:22.23 ID:ZKQT5X6i イベントの挿入でいけました。ありがとうございます! ページ数だけじゃなくてイベント挿入コマンドのイベント名の呼び出しにも特殊文字が 使えないっぽいんでちょっと一手間必要ですけどちゃんと起動させることができました。 回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/157
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 23:22:35.23 ID:wb3FzUIW 質問です。 並列処理にてキー入力の連打を阻止して長押しに対応するコモンを作ったのですが、 キャンセルキーの方は機能するのですが、決定キー(下記参照)の方が機能してくれません。 どのようにしたら機能するでしょうか。 (キャンセルキーの方は長押し対応させてるので別コモンでの処理にしています) 決定キーでは長押しじゃなく連打処理をさせないような形にしたいです。 | | | |▼ キー入力判定 | | | |■キー入力:変数V40[キー入力A] / 決定(10) キャンセル(11) | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 0 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 0 + 0 | | | |◇分岐終了◇ | | | |▼ Bが0ならばキー入力確認 | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ 【2】 V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ 【3】 V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ | | | |-◇分岐: 【1】 [ V41[キー入力確認B ] が 0 と同じ ]の場合↓ | | | | | | | | | |■条件分岐(変数): 【1】 V40[キー入力A] が 10 と同じ 【2】 V40[キー入力A] が 11 と同じ | | | | |-◇分岐: 【1】 [ V40[キー入力A] が 10 と同じ ]の場合↓ | | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 2 + 0 | | | | | |■イベントの挿入: コモン99:[ 攻撃 ] | | | | | |■ウェイト:10 フレーム | | | | |-◇分岐: 【2】 [ V40[キー入力A] が 11 と同じ ]の場合↓ | | | | | |■変数操作: V41[キー入力確認B ] = 1 + 0 | | | | | |■ | | | | |◇分岐終了◇ | | | | |■ | | | |-◇分岐: 【2】 [ V41[キー入力確認B ] が 1 と同じ ]の場合↓ | | | | |■ | | | |-◇分岐: 【3】 [ V41[キー入力確認B ] が 2 と同じ ]の場合↓ | | | | |■ | | | |◇分岐終了◇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/221
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/04(月) 04:23:51.23 ID:RcO803nN ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか 解決したんなら良かった ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う 相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/300
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/03/25(月) 22:43:50.23 ID:LTC8jJgd >>498 色々やってみたんですができなかったので装備は使わない方向で行きます と思って装備画面いじろうと思ったら右の装備選択が消せなくて困ってます コモン93では消せないんでしょうか? ステータス表示と連動している……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/500
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/08(月) 22:49:02.23 ID:c86Nhytx 画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか? 画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、 表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています こういうやり方はあまり良くないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/545
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/02(月) 07:48:49.23 ID:YDfkEnMX 文字化けしたわ ¥ 半角円マークね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/645
722: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/09(木) 02:29:53.23 ID:go+mvxG/ 1280×720の画面サイズでゲームを作っています。画面に描写される範囲を絞りたくて >>607 このレスを参考に画面サイズ1280*720に対してズーム座標をX640、Y360と設定したのですが、これを実行するとマップの中心にズームし、その場で固定されてしまいます。 イベントは自動実行で、ズーム→イベントを一時的に削除という流れで設定しました。サンプルゲームで試してみるとこれで望み通りに動いてくれたのですが、新しく作っている1280×720のゲームでは何故か上手く行きません。 どうすれば主人公を中心にズームし、動きを追いかけてくれるようになるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/722
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/13(土) 01:21:11.23 ID:GIwC9jO5 コモンは頑張って自作しよう んで自分の場合はエラー吐きまくりだが少しずつ自分の想像してたもんに近づいていると思っている サンプルは削除するんだぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/751
912: 名前は開発中のものです。 [] 2022/09/23(金) 02:06:59.23 ID:9pXT/I2z >>911 画像貼ること前提のわかりにくいクソ質問に答えていただに感謝です 頑張ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/912
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/24(土) 16:27:43.23 ID:dIgbL7gW 個々のイベントで文章入力やってるなら無理だ DBから読み込んでる場合はCVSで出力して置換機能を持つプログラムを使うのが楽 前者でやってて、頻繁に練り直しなり何なりするタイプなら、後者に変えた方がいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/914
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/10(月) 00:16:32.23 ID:X74bCWN9 自動実行が変数を拾い損ねるケースは割とあるので 変数を操作した後で「ウェイト1(場合によっては2)フレーム」を挟んでみるか もしくはev7を並列実行での動作にしてみる これなら固まらない&処理が飛ぶこともない まあ、上を向いたら変数を変えてページ2に切り替えるとかしないと、毎フレーム上向くけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/937
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