[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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572: 2019/05/22(水)23:13 ID:ZBr1eEdD(1) AAS
祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
573: 2019/05/29(水)16:22 ID:0wOV1eac(1/3) AAS
質問失礼します
練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません
既出だったらすみませんがどなたか教えてください
574(1): 2019/05/29(水)16:34 ID:krWjQut2(1) AAS
どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる
・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
→DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る
・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
→最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
575: 2019/05/29(水)17:39 ID:0wOV1eac(2/3) AAS
>>574
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います
完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
576: 2019/05/29(水)17:39 ID:0wOV1eac(3/3) AAS
Bdじゃない DB
577(1): 2019/05/31(金)19:32 ID:wf1t9D2i(1) AAS
牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
省4
578(1): 2019/05/31(金)20:55 ID:u/6U6e5+(1) AAS
・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成
大体この辺りまでやって、
時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。
省2
579: 577 2019/06/01(土)13:34 ID:i0V9e+JX(1) AAS
>>578
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
省1
580: 2019/06/01(土)23:29 ID:OPCNmTwm(1) AAS
プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)
この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
省1
581(1): 2019/06/02(日)12:35 ID:WFz9rYVD(1/2) AAS
たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。
ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
582: 2019/06/02(日)12:36 ID:WFz9rYVD(2/2) AAS
×コモン094の276行目
○コモン094の276行目〜313行目
583: 2019/06/03(月)17:40 ID:oXRiDg8d(1) AAS
>>581
580です
ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです
基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました
ご丁寧に教えて下さりありがとうございます!
584: 2019/06/04(火)20:46 ID:Tah/Yx4h(1) AAS
探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
585: 2019/06/04(火)21:17 ID:Slr+7HbX(1) AAS
やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど
例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
最大HP/2
・現在体力
省3
586: 2019/06/05(水)15:27 ID:TxcQmW1z(1) AAS
ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
587: 2019/06/13(木)00:53 ID:OLoLOAUg(1) AAS
質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
省14
588(1): 2019/06/13(木)03:34 ID:J2f096fV(1) AAS
仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)
解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか
省7
589: 2019/06/13(木)22:33 ID:aYGADWFY(1) AAS
>>588
上手くいかなかった原因についてよく分かりました。
キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。
ありがとうございました。
590: 2019/06/15(土)22:53 ID:3AjJ3ECM(1) AAS
質問です。
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
省3
591(2): 2019/06/15(土)23:53 ID:59YnQNyA(1) AAS
拡大率*-1じゃダメなの?
592: 2019/06/16(日)16:41 ID:F6cpbmeq(1/2) AAS
>>591
返信遅くなりすみません。
*-1を試しましたが反転はするのですが
拡大率は100分の1になってしまいました。
拡大率は変数を使っているのですが素材を変更するしか方法はないのでしょうか。
593: 2019/06/16(日)16:44 ID:F6cpbmeq(2/2) AAS
>>591
すみません
ピクチャの拡大率に直接*-1をしていました。
変数に*-1をするんですね。解決しました。
ありがとうございます。
594: 2019/06/16(日)20:54 ID:3/k7a94T(1/2) AAS
質問です。
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…
595: 2019/06/16(日)21:16 ID:qWHBNmjP(1) AAS
そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん
普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う
596: 2019/06/16(日)21:45 ID:3/k7a94T(2/2) AAS
どうもです。
どうやらそれだったみたいです。
597: 2019/06/18(火)22:35 ID:fp7K95/M(1) AAS
コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました
598: 2019/06/19(水)00:49 ID:lhJPRBQt(1) AAS
言い出しっぺが検証よろしく
599(1): 2019/06/22(土)19:11 ID:N/62rpPk(1) AAS
質問です
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます
座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?
600: 2019/06/22(土)21:43 ID:duQDYpVs(1/2) AAS
現代素材を使いたいんだけど16×16で使えそうなのあるかな
みつかったのが16企画じゃないのしかなくて…
601: 2019/06/22(土)21:50 ID:duQDYpVs(2/2) AAS
というかこうだった
二つ以上のマップチップをまぜて使ってるマップがあるけどどうやるかわからない
公式のマニュアルに乗ってなかったし
602: 2019/06/24(月)23:32 ID:AYH0CMe+(1) AAS
>>599
すみません 自己解決いたしました
普通にキャラと椅子とを分ければいい話でした
603: 2019/07/13(土)19:53 ID:fVb7ofIl(1) AAS
ほんとに初心者ですみません
ウディタ本体のアプデは、プラグラムのみをDLしてConfigを差し替えればいいですか?
604(1): 2019/07/13(土)22:40 ID:kyzTM3mZ(1) AAS
プログラムのみのzipをダウンロードして解凍
中身(Game.exeとかEditor.exeとか全部)を更新したいフォルダに全部上書き
一応上書きする前に元々のデータをバックアップしとけ
605: 2019/07/14(日)17:58 ID:ge9Ntfjo(1) AAS
>>604
無事にできました
ありがとうございます!
606: 2019/07/23(火)19:42 ID:B0GmW5GH(1) AAS
質問です。
画面サイズを360×240にしていたのですが、
途中でピクチャの解像度をあげたくなったので、
サイズを最大の1280×960に変えたのですが、
タイルサイズが16×16なのでマップが小さくなりました。
サンプルゲームでズームを活用すれば1280×960でも以前の360×240のマップの大きさに出来ると思ったのですが、
ズーム座標を画面の中心にして試したり、主人公の画面座標のズームで試してみたところ、真っ暗になったり、
省2
607(3): 2019/07/23(火)23:37 ID:4gRdngvi(1) AAS
画面座標を使ってズームの中心を指定。1280*960ならX640とY480が画面座標の中心
ただズームしっぱなしだとマップ端が映らない。 ゲーム画面サイズ[pixel] * ( 1 - 100 / 拡大率[%] ) / 2 が見えなくなるマップ端のピクセル数。この値を更にタイルサイズで割れば見えなくなるタイル数が計算できるから、その分の余白を取ってマップを作る必要がある。
ちなみに320*240のゲーム画面サイズでピクチャを2倍表示にしないってだけなら、ピクチャ表示で拡大率50%を指定すればいい
608: 2019/07/24(水)00:36 ID:oq0L80Km(1) AAS
>>607
できました!ありがとうございます
609: 2019/07/24(水)23:45 ID:9khMYVaG(1) AAS
コモンを作っている最中に再読み込みしたらFPSが10くらいに下がってカックカクになってしまいました
並列処理を作っていた訳でもないのに常に重くて訳がわからないし、
作成中だったコモンを一時的に削除してみても直らなくて困っています
バックアップをとっていた少し前のデータでは軽いままなので、PCがおかしくなったとかではないと思います
処理が重くなる原因を突き止める方法はないでしょうか?
610(1): 2019/07/25(木)00:30 ID:MyvKEcpc(1) AAS
F8
611: 2019/07/25(木)01:48 ID:JtD10y0/(1) AAS
ウディタはもう使用してないけど中の人のツイートはたまにチェックしてる
時折生活が苦しいつぶやきはあったんだけど最近連発してるようなので
ウディコンやってる場合じゃないくらい死にそうに感じる
ドネーション(寄付)も本格的に受け付けるようになったし寄付したれよお前ら
質問スレはヘビーユーザーだろ?
マジで死ぬ感じする、ちゃんと伝えたからな
612(1): 2019/07/25(木)01:54 ID:TAJ2DC7y(1) AAS
テストプレイしてる時に上のウィンドウタイトルに色々文字が出てくるだろ
skipx3とか書いてないか? configで指定できるフレームスキップの項目の設定で、描画が重い時なんかにfpsを減らすことが出来る機能なんだよ
configで指定しなくてもゲームプレイ中にF5で指定できるから、たまに指があたってフレームスキップされることがある
613: 2019/07/25(木)20:16 ID:clN7Ylxn(1) AAS
>>610
こんな便利な機能があったんですね!
しかしおかしな動きをしている処理は無さそうでしたし、
動いている並列コモンを全停止したりしてみましたが改善には至りませんでした
>>612
実は意図せずF5を押してしまって驚くというのを何度もやらかしていますが、
今回の原因はそれではないみたいです
省3
614(1): 2019/07/28(日)22:24 ID:jcH5U/w7(1) AAS
パラメータがうまく作れないけどどういう風につくればいいとかありますか?
615: 2019/07/29(月)06:20 ID:IKAbrjdA(1) AAS
>>614
>>1
616: 2019/07/29(月)23:21 ID:5hpQlhKI(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
617: 2019/08/08(木)20:14 ID:qn1cRjQt(1) AAS
質問です!
画面の色調変更を60フレーム掛けて行うイベントを作ったのですが、色が変わったと思ったらその後にすぐ元に戻ってしまいます
同一マップ内に自動実行や並列実行イベントはありません
また、「フラッシュにする」にチェックも入れておらず、RGB全ての数値は0~200の範囲に収まっています
この他に原因があるとしたらどのような事が考えられますか?
618(1): 2019/08/10(土)21:35 ID:amXKQLiw(1) AAS
どっかでリセットしてんじゃないかと思うけど
今確認できる環境にないから答えられない
619: 2019/08/11(日)04:49 ID:wSXzOtD+(1) AAS
>>618
返事遅れました回答ありがとうございます!
うーん探してみても難しいですねこれ……
620: 2019/08/11(日)09:27 ID:cQ1xtkCh(1) AAS
エフェクトのあとに60フレームウェイト入れて想定通りに動くなら
自分自身で上書きしてるんじゃね
想定通りに動かなきゃ並列イベントの確認不足かと
621(1): 2019/08/12(月)21:05 ID:tvJTmHnp(1) AAS
質問失礼します
配置キャラの感知範囲に入ると主人公から逃げ続け、それを捕まえるというイベントを作りたいのですが、
3×3の感知範囲を設定して、逃げ出すまでは設定できたのですが
そこからプレイヤー接触もしくは隣接した状態で決定キーで捕まえた扱いにするには
どういった設定をすればいいのでしょうか
622: 2019/08/12(月)23:14 ID:8OHCRPsa(1) AAS
>>621
まずどういう設定にしてる?
配置キャラのイベント設定
ページ1
接触範囲3×3
起動条件「プレイヤー接触」「セルフ変数x=0」
イベント内容
省9
623: 2019/08/14(水)18:40 ID:w19PQ/mo(1) AAS
質問させていただきます。
イベントコマンド入力のキー入力、キー入力受け付けで特定のキーのみ判定をコマンドとして入力したとき、
エディタに(Aキー)や(右Shiftキー)といったようにそのキーコードに対応したキー名が日本語で表示されますよね。
あれのように、入力されたキーのキーコードに応じたキー名を文字列として読み込んで表示したいのですが、どのようにすれば可能でしょうか。
文字列操作、キーボード入力でどうにかできないかと考えましたが(○○キー)といったような表示はできませんでした。
何卒よろしくお願いします。
624(1): 2019/08/16(金)08:42 ID:2QLErQDx(1) AAS
キーコードとキー名の対応リストを用意して参照させれば可能です
625(1): 2019/08/16(金)12:39 ID:Eftn+lVX(1/2) AAS
キー設定してデータ抜き出してくるだけ
例えばsys52にキーコードを入れると、それに対応したキーの名前がsysS1に代入されるから
sysS1の中身をコピーすれば良いだけ
間に1F挟んだりする必要もないから、キーの元々の設定を取得しておいて、キーの名前を調べた後すぐに戻せば問題ない
626(1): 2019/08/16(金)17:21 ID:L9D3MWDK(1) AAS
すみません、質問させてください。
「画面作成コモン」を試しているのですが、作った画像が表示されません。
イベントの直後に文字表示を置いたところ文字は表示されるので、イベントそのものがスキップされていると思われます。
◆基準Pic番号
◆処理区分
◆キャンセルキー
◆サブキー
省2
627: 2019/08/16(金)20:05 ID:Eftn+lVX(2/2) AAS
>>626
>>1
作者twitter生きてるし多分すぐ反応あるでしょ
628(1): 2019/08/18(日)02:14 ID:qRSaLocW(1/2) AAS
はじめて質問させていただきます。
下記のような処理をするには、どのようにしたら良いのでしょうか?
主人公に対して『強制レベル変更・強制ステータス変更・強制装備品変更・強制スキル変更』
使用する場面→『イベント終了後に、上記の処理を行って主人公を強化ないし弱体化する』
外部コモンの導入が必要の場合、もしその外部コモンをご存じならば教えて頂けると幸いです。
(自分の探し方が悪いのか、基本コモンや外部コモンから見つけ出せなかったので…)
初歩的な質問かもしれませんが、どうぞよろしくお願いいたします。
629: 2019/08/18(日)03:01 ID:qRSaLocW(2/2) AAS
>>628
実際にウルフエディターを触り始めたらば、自己解決いたしました。
コモンイベントエディタのデフォルト機能にあるのですね。
お目汚しすみませんでした。申し訳ありません。
630: 2019/08/18(日)20:59 ID:/cepXpU6(1) AAS
>>624
>>625
返事遅れて申し訳ないです。
回答ありがとうございます。
教えていただいた方法でやってみます。
631: 2019/08/25(日)14:14 ID:jf9dWhWj(1/2) AAS
ウディタで好きなフォントを使う場合ってフォントファイルをそのままフォルダに突っ込むんですよね
これって再配布に該当するのでしょうか?
使いたいフォントの規約にゲームへの使用(埋め込み)はOKと書いてあったのですが
ファイル自体の再配布はNGとの事
埋め込みとはどういう状態の事をさすのでしょうか?
ウディタでも埋め込みは可能ですか?
632(1): 2019/08/25(日)14:26 ID:83K+jLXP(1) AAS
ウディタだと埋め込みできないから無理なんだよな
フォントはそれが面倒くさい
633: 2019/08/25(日)19:46 ID:jf9dWhWj(2/2) AAS
>>632
やっぱり無理でしたか
となるとウディタでは使用できないフォントの方が多そうですね
ありがとうございました
634(1): 2019/08/28(水)21:45 ID:A5EP/Gdh(1) AAS
ループ処理を行う際の処理についての質問です。
例えばゲーム中で動く弾を1000個動作させる等する際に、私は下記のようにするのですが
条件分岐の処理が重いので、それよりも処理速度が速いやり方があれば教えていただきたいです。
■変数操作: CSelf11[ID] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1000 ]回
|■DB読込(可変): CSelf10[処理フラグ] = 可変DB[ 0 : CSelf11[ID] : 0 ] ( : - : )
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理フラグ] が 1 と同じ
省10
635(1): 2019/08/29(木)00:37 ID:sotrOLrD(1) AAS
ウディタでRuinaみたいなゲーム作ってみたいのですが、ああいうのってプログラミングとか他の専門知識ないと難しいですか?
ウディタでまさに似たようなもの作ってる人いますがオープンソースじゃない
636: 2019/08/29(木)02:10 ID:aRMXUjlg(1) AAS
>>635
何を言いたいのかわからないが
まずウディタで一回でもゲーム作りきってから言おうか
基本的に算数と国語ができればウディタ使えるはずだけど
637: 2019/08/29(木)20:54 ID:6375kXaU(1) AAS
とりあえず作れるんなら作ってみたらいいのでは
実装方法がさっぱりわからんというなら無理だろうけど
638: 2019/08/29(木)22:46 ID:8e/8TQc/(1) AAS
魔法じゃなくてタネも仕掛けもあるんやで
大体のところは素材を集めて並べたり組み合わせたりするだけやで
639: 2019/08/30(金)07:39 ID:O3gb4Wsr(1) AAS
プラットホームがツクールのものをウディタで再現するなら
結局自分の手持ちの技術で何か似てるゲーム作るだけになるからな
どこを似せたいのかでどんな技術を使うかなんか他人が推し測れるわけもない
640: 2019/08/31(土)03:02 ID:HkL3kRU3(1) AAS
>>634
漏れは、WOLF RPGエディターは知らないけど、
Software Design 8月号のMySQL の特集に書いてあるけど、
DB アクセス時間のほとんどが、NoSQL の場合は、ネット回線の通信時間。
SQLの場合は、上に加えて、統計分析・コンパイル時間もある
ループ内で、ループ回数分、SQLを発行するのは「ぐるぐる系」というアンチパターン。
これを1回のSQLに変えることを「一発系」という
省4
641(1): 2019/08/31(土)11:49 ID:x0o6rWXv(1) AAS
ゲーム中のキャラ絵や敵をアニメーションさせたい場合はウディタとツクールどちらのほうが楽ですか?
NAnimEditorの成果物のサンプルが少なすぎてどこまでできるのかも正直わかりません。
ゲームでアニメーション組み込みたいならlive2d等のgifに対応しているツクールのほうがいいですか?
642: 2019/08/31(土)17:37 ID:aM0Caw+L(1) AAS
>>641
せめて
ツクールの
versionを
書け
643: 2019/09/02(月)03:23 ID:vuk/+Cjp(1) AAS
基本システムの話なんだけど、戦闘コマンドに8文字くらい使いたい。
でも横幅に制限があるから文字が潰れて縮んでしまう。
なにか良い解決法はないかしら。ガッツリ改造するしかない?
644: 2019/09/02(月)07:48 ID:YDfkEnMX(1/2) AAS
力技ならピクチャ化して¥img[]で入れるとか?
一文字ずつ座標調整とか
645(1): 2019/09/02(月)07:48 ID:YDfkEnMX(2/2) AAS
文字化けしたわ
¥
半角円マークね
646: 2019/09/02(月)23:40 ID:sLy+slnh(1) AAS
コマンド名のフォント小さくするか枠を広げるかじゃない?
フォントサイズならUDBのコマンド名のところで\f[XX]と\my[XX]でサイズと表示の高さを変更する
ウィンドウサイズならコモン192の「X┃┣◆味方コマンド選択」の
75行目(横幅)と86行目(幅に合わせて左に移動)の数値を変えればいい
647: 2019/09/03(火)01:59 ID:uIYYhEvT(1) AAS
幅やサイズ調整は試したことあるけど、それをやると文字が見えないくらいちっちゃくなったり、端のキャラのコマンドが画面からはみ出すとかが起きる。
枠を広げつつコマンド位置を中央とかに固定してしまう。ただし誰のコマンドを選んでいるか分からなくなるので、光らせるとか別途表示するかしないといけなくなる。
つまり「ガッツリ改造する」しか思い浮かばねぇ。
648: 2019/09/03(火)21:50 ID:x6l7UWUa(1/2) AAS
つうか具体的に何文字にしたいの?
あの幅は最大横100ピクセルだから
8*8の極小日本語フォントなら全角12文字
半角なら25文字は潰れなしで表示できると思うぞ
649: 2019/09/03(火)22:10 ID:x6l7UWUa(2/2) AAS
補足だがもし8文字丁度ならコマンドの名称に
¥f[12]をつけるだけでだいぶ綺麗になると思うぞ
650: 2019/10/03(木)02:10 ID:7Cy7wc3D(1) AAS
ウディタにマップチップの色(RGB)を算出する機能ってありますか?
651: 2019/10/03(木)14:02 ID:yMlxjEBE(1) AAS
ぬい
652: 2019/10/12(土)16:59 ID:S0WRV7Fy(1/2) AAS
cdbのデータを読み込むときの質問です
初期値は 0~2のうちの 0 なんですが、それに何も手を加えず読み込んだら 2 になってしまってます
ゲーム開始時に最大値に勝手に切り替わってしまう仕様なんでしょうか?
どうすれば 0 スタートにできるのでしょうか
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