[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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519
(1): 2019/04/03(水)17:24 ID:kZQ808aP(1) AAS
>>515
ありがとうございます、できました

でもコモンイベントの名前を変更すると読み込み直しても作動しなくなるのですが仕様でしょうか?
あるメニューコマンドのキャラ選択だけ1人目を選択不可にしたかったのでコピーを改変して使おうと思ったのですが上手く行きません
520
(3): 2019/04/03(水)21:22 ID:USk68H1g(1/2) AAS
>>516
画像リンク[png]:i.imgur.com
多分大体問題なく動作する処理になったと思う
ざっくり言えばウディタのデフォにある移動処理を禁止して自分で動かす仕組みにしただけ。
それと主人公移動中?の条件分岐を使わないと多分バグると思う。

精密だとタイルの情報取得がおかしくなったから標準に計算し直している。精密移動を使っていないなら要らない処理。
簡易って書いてあるのは、本当は色々肉付けする必要があるけど面倒だったから手を抜いた部分。
省8
521: 2019/04/03(水)21:24 ID:USk68H1g(2/2) AAS
マップEvの画像だけ無駄にデカかった
522
(1): 2019/04/04(木)07:01 ID:jIxDM1wr(1/2) AAS
>>520
コモン108を呼び出したときの表示にはオプションの0が表示されないのにコピーしたものの名前を変えると0が表示されるようになるのもそういう仕様だからということなんですかね
内容をコピーして直接貼り付けてもできないですし
これは私のやり方がおかしいんだと思うんですけど
別の方法も考えてみます
523
(1): 2019/04/04(木)08:25 ID:4/aExiLL(1) AAS
>>522
>>20に書いてあるけど、顧問イベントの名前指定は番号の大きいものが優先順位が高い
基本的に同じ名前のコモンイベントは作らない方が良いよ。バグの温床
524
(1): 2019/04/04(木)13:20 ID:MBrZxpkh(1) AAS
>>520
船の上陸処理で困ってたものです
処理まで考えて載せてもらえるなんてありがとうございます
あれからうまくいかなくて自分も片っ端から閃いたことを試しては
消してを繰り返してて今見に来てみたら
こんなご丁寧に処理を書いていただいて
また時間あるときに書いてみて結果を報告させていただきます
省1
525: 2019/04/04(木)16:43 ID:5Kup+4ab(1) AAS
>>520,524
すまん。船に乗りながら戦闘とかイベントを起こしたりするなら、イベント実行中?が0の場合の条件もつけないとダメだわ
526: 2019/04/04(木)19:39 ID:jIxDM1wr(2/2) AAS
>>523
気をつけます
ありがとうございます
527: 2019/04/06(土)10:28 ID:8npXsos6(1/6) AAS
524です
あれからDBの処理を組み込みつつフラグを整備しながら
処理を書いてみたのですがどうもうまくいかず・・・
船に乗った瞬間に違う場所に移動したり乗船しているとき船自体が
陸に乗り上げたりするようになりました
これは自分が追加したフラグ関係でおかしくなったのだと思います

520さんの処理でどうしてもわからないところがあって 
省10
528: 2019/04/06(土)11:15 ID:OQ/FoyPE(1/5) AAS
1マス移動なら標準座標で良いよ。ソッチのほうが楽だし
529: 2019/04/06(土)11:31 ID:OQ/FoyPE(2/5) AAS
>Cself50を出して二乗して辺りから全く何をしてるのか
>読みとれなくなりました

単純な処理内容は、
・前にあるマスが陸か?
・前にあるマスにイベント(上陸できないものとして考える)はあるか?
というのを調べているだけ

それぞれ陸だった場合、イベントがなかった場合は0になるように計算して、
省5
530: 2019/04/06(土)11:58 ID:8npXsos6(2/6) AAS
529さん本当にありがとうございます
何の知識もない自分がウディタをDLして触ってみて
ド○クエ作りてーって思ってしまった勢いで作業を続けてるので
ずっと回答していただいてるのが申し訳なくて・・・
正直ツクール(?)も触ったことがなくこういったことが初めてなので
船の処理については思いっきり背伸びしたことをやってるんだなあと
この何日間か考えています
省1
531
(1): 2019/04/06(土)13:12 ID:OQ/FoyPE(3/5) AAS
外部リンク:ux.getuploader.com
ほい
とりあえず動く状態のサンプル載せといたから、適当にコモン抜いて改造して

前に提案したものとちょいちょい処理変えているから(マップ外判定、イベント中か否か、移動キーの禁止処理を行わない等)注意してね
多分こちらの方がバグなく動く

Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
532: 2019/04/06(土)13:31 ID:OQ/FoyPE(4/5) AAS
色々改造した結果、改造前のコメントとか残っているけど気にしないで
533: 2019/04/06(土)15:45 ID:8npXsos6(3/6) AAS
>>531
ありがとうございます
まだ中は見れてないけどDLしました
534: 2019/04/06(土)16:44 ID:8npXsos6(4/6) AAS
533です
今回はシンプルにコモン自体を読み込ませてもらって
動くかどうか試してみました
乗り込む所まで完璧にうまくいったのですがそこから動くことが
できませんでした
DLさせていただいたサンプルゲームの方では動いていたのに
なぜなんだと見比べてみたのですが
省8
535
(2): 2019/04/06(土)17:37 ID:OQ/FoyPE(5/5) AAS
あー。マップチップの設定をするのが面倒だったため、チップの通行可不可の設定を書き換えただけです。

乗船処理[4方向標準] の94行目以降がそれですね。そこは(簡略)と書かれているように、色々肉付けしたりする必要がある部分です。
サンプルでは陸と海しかないため、陸を通行不可能にして、海を通行可能にする処理を行っています。
もしもチップ切り替えを行うのであれば、94行目以降を消してチップ切り替えの処理に書き換えてください。

上陸する時は、船舶移動[4方向標準] の113行目に書かれている |■マップチップ通行設定:設定初期化 で初期設定に戻しています。
これも同様に、チップ切り替えの処理に書き換えてください。

それで多分動くんじゃないかなぁ。
省1
536: [sage] 2019/04/06(土)17:48 ID:8npXsos6(5/6) AAS
>>535
ご丁寧にありがとうございます
ここまで教えていただいたので次は復元処理
なども完全にうまくいったら報告に来ます
あまり質問してるとここの住民の皆様に迷惑かかると
思いますし
なにより535さんに多大な迷惑をかけているので
省1
537: 2019/04/06(土)18:49 ID:8npXsos6(6/6) AAS
>>535
復元処理ができてから報告するとは言ったものの
途中経過ですが報告します
チップ処理のところを書き換えたらばっちり動きました
あまりにも嬉しくて20分ぐらいフィールドマップを
乗り回してました
陸に挟まれた所なども自分が書いた暴走船に比べて
省3
538: 2019/04/06(土)19:16 ID:/UT8Lq4P(1) AAS
いいってことよ!
539: 2019/04/07(日)19:02 ID:UtuuuSwj(1) AAS
537です
おかげさまでどうにか復元するところまでいき
船に乗りまくってたらまたそこで別の問題が出たのですが
それは無事解決することができました
上陸する場所に洞窟などがあったら船グラのまま
洞窟などの中に入るようになってしまって
これはチップ自体は陸用に変わってたのでグラだけが
省7
540: 2019/04/07(日)22:22 ID:VPGC8v51(1) AAS
イベントがあったら上陸(マップチップの切り替え、キャラチップの変更)をしない処理ですね。
ただし陸(洞窟なども)を通行不可にしておかないとめり込んでしまうため、めり込んでEv接触でマップ移動したという形だと思います。

マップチップが陸用に戻るのは、マップ移動が行われたためです。
マップチップの切り替えは保存されないため、マップ移動を行ってから戻ると初期設定に戻ります。
もしも船に乗りながら別マップへ移動する仕組みを作る場合は、その点に注意してください。
541: 2019/04/08(月)20:09 ID:rR1Gm/al(1/2) AAS
8方向視界コモンという公式ページにあるコモンを導入したのですが、わからないことがあったので質問させていただきます。
各イベントの視界の表示非表示を各イベントの状況ごとに管理したいのですが、その方法がわかりません。
浅知恵で考えたところ、UDBの有効フラグをそれぞれいじればいいと思ったのですがUDBをいじる方法などはあるのでしょうか?
変数操作の可変DB代入を用いてどうにかUDBに値を代入する方法なども試してみたのですがうまくいきません。
有効フラグをいじる方法を教えていただくか、それに代わる方法があるなら教えていただきたいです。
何卒よろしくお願いします。
542
(1): 2019/04/08(月)20:18 ID:uBDiAAPp(1/3) AAS
UDBをいじるなら、イベントコードを書き換えるか、変数呼び出し値を使うか。>>240がUDBを書き換えている例

コモンについては>>1
543: 2019/04/08(月)20:27 ID:rR1Gm/al(2/2) AAS
>>542
ご返答ありがとうございます。
良くない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。
544: 2019/04/08(月)20:42 ID:uBDiAAPp(2/3) AAS
コモン製作者と連絡取ったほうが的確な回答を貰えるだろうし、レスポンスも早いと思うからね。そうした方が良いよ
545: 2019/04/08(月)22:49 ID:c86Nhytx(1) AAS
画像の大きさ(px)は小さい方がいいですか?
画面の固定した位置に表示したい画像が複数あって、
表示するたびに各々座標を指定するのが面倒なので、余白をつけてx0y0座標で表示すれば楽なのでは?と考えています
こういうやり方はあまり良くないでしょうか?
546
(1): 2019/04/08(月)23:58 ID:uBDiAAPp(3/3) AAS
良くはないけど、実際にやってみて重くならないようだったら採用しても良いんじゃないかな
547: 2019/04/09(火)21:13 ID:AcE8KsyL(1) AAS
>>546
やっぱり良くはないですか〜…
とりあえず試してみることにします!
ありがとうございました!
548: 2019/04/13(土)10:54 ID:q0xkAZj+(1/2) AAS
船の処理をずっと尋ねていた者です
実はあれからHPが0になったらグラを棺桶に変える処理を
作っててようやく完成したのですが
その処理(並列(常時))を入れてると船に乗り込む時に船グラが
(自分が作ってるのはMAX3人パーティです)3人目と同じグラに
変わってしまって4人パーティで海の上を歩いている描写になってしまいました

グラを棺桶に変える処理はまずパーティ人数で分岐させそこからさらに
省7
549
(1): 2019/04/13(土)11:40 ID:qmUERZKZ(1) AAS
普通に戦闘終了時と戦闘不能からの復帰時にパーティ画像を書き換えれば良いだけでは?
550: 2019/04/13(土)12:15 ID:q0xkAZj+(2/2) AAS
>>549
ありがとうございます
並列(常時)がやはりまずいみたいですね
551
(1): 2019/04/16(火)17:15 ID:Gl+Jdkdw(1) AAS
質問です!
ウディタでフォントをフリーのフォントに変更したのですが
文字が変になって機能しません
テキストエディタでそのフォントを試す分には何にも問題無く使えてるのですが、
こういうのってウディタ側の問題なのでしょうか?
552: 2019/04/16(火)17:32 ID:mYk0KRqt(1) AAS
ただ変と言われても誰も判断できないと思うよ

表示がおかしくなるフォント名、ファイル名、ウディタのバージョン、具体的にどんな表示になって変だと思ったのか、あたりを書けば答えやすいんじゃないか
553: 551 2019/04/16(火)18:33 ID:K3cSV+j9(1) AAS
回答どうもです
再配布可能とある851ゴチカクットを
現状の最新ver.のウディタで試していました
新しいものみたいなので対応していないだけなんでしょうか?
サイズ変更とかも試したのですが
文字がひと昔前のゲームでバグった時の感じになってダメでした
554: 2019/04/17(水)01:42 ID:O3DTEBlQ(1) AAS
やってみたけど普通にできるで

・Game.exeと同じ場所(もしくはDataの中)にない
・フォント名を 851ゴチカクット にしていない
・フォントが非対応の文字を使っている
・\font[XX]の番号が間違っている

ぐらいしか思いつかん
555: 2019/04/17(水)03:17 ID:Bf10qsUP(1) AAS
どうもです
フォントタイトルの入力違いだったみたいです
無事機能するようになりました
回答ありがとうございました!
556: 2019/04/17(水)10:09 ID:6/1332nh(1) AAS
ファイル名間違ってもMSゴシックだかの標準フォントで表示される認識だったけど、表示バグるんだな
知らなかったわ
557: 2019/04/18(木)09:39 ID:WKbmSXiN(1) AAS
質問です
文章の表示で \cself[5]は\n\udb[3:\cself[1]:0]を 手に入れた!
と入力していて

だれだれは
武器を 手に入れた! と表示されてほしいのに

だれだれは
武器
省4
558
(1): 2019/04/18(木)16:21 ID:kdfjMtGS(1) AAS
自分はDBに文字列を入力する時の改行が分かりづらくて、意図せず改行を入れてしまってる時があるなあ
それとは違う?
559: 2019/04/19(金)09:31 ID:IXa1J+wz(1) AAS
>>558
返事遅れてすみません
あぁそういうケースもあるのですね
DB・コモンともしっかり確認してみます
回答していただきありがとうございます
560: 2019/04/21(日)23:25 ID:5bO9UXCa(1) AAS
ハゲ頭の主人公画像の上に髪型画像を重ねる、髪型チェンジ機能を作成しました
この主人公を半透明で表示しようとすると画像一枚一枚が半透明になり、下のハゲが丸見えで大変な事になります
複数の画像を合成してから表示するような機能、
もしくは他の解決策があれば教えていただけたら助かります
561: 2019/04/22(月)03:40 ID:9opqleqW(1) AAS
合成してから表示するような機能はない
やるとしたら頭ごとすげ替えるか、矩形で切り取れる範囲で髪型を変えるエリアを作るか
ざっくり言えば重ねて表示するような部分を作らないようにする感じ
562: 2019/04/22(月)18:09 ID:SuJ0yGR8(1) AAS
合成機能はないんですね
頭ごとすげ替えるというのは目から鱗でした!!!
髪型と輪郭を同じ画像にして、その上に顔の中身(表情)画像を重ねる方法を試してみます(これでも少し重なる部分が出てしまいますが)
自分では気がつけなかったので相談してよかったです
ありがとうございました!
563: 2019/04/22(月)22:24 ID:l5xWiwvS(1) AAS
質問です!
動作基準の3つの変数A,B,Cがあって
Aに0を代入すると動き/攻撃、動作を終えたらそのAは1に
Bに0が代入されると動き/攻撃、動作を終えたらA同様に1になり
Cも同様の処理がされ、その後にAを0にして実質ループしていく形のものを作りたいんですが
処理がこんがらがってしまいました
簡単で分かりやすい組み方は無いでしょうか?
省1
564: 2019/04/24(水)07:12 ID:MbbzQcjl(1) AAS
何がしたいのか、何が分からないのか
その辺がよく分からんからもう少し具体的にどうぞ
565: 2019/04/25(木)20:55 ID:vPiDsmgW(1) AAS
書いてる情報が正しいなら次の3つのイベントがあって
?A=0のとき、処理して、A=1
?B=0のとき、処理して、B=1
?C=0のとき、処理して、C=1,A=0

初期値は大抵0だから?の後に?が処理された場合
A=B=C=1になってループが止まっちゃうって話かな?

情報がないとわからんな
566: 2019/04/25(木)21:34 ID:U5ztMOtN(1) AAS
すみません、自己解決していました!
回答して下さってありがとうございます
567: 2019/05/01(水)22:19 ID:3KGMco58(1) AAS
質問です
文字列操作のキーボード入力を使おうとしたんですが
表示しているピクチャの上に文字入力のピクチャ(?)が表示されませんでした
キーボードでの文字入力の際に
文字に使われているピクチャ番号等は分かりませんでしょうか?
もしくは入力のピクチャのようなものが表示されない条件など
あったら教えて下さると助かります
568: 2019/05/02(木)00:41 ID:vUMUVppV(1) AAS
自己解決しました
コモンから直に呼び出すのではなく
並列コモンにして起動したら上手くいきました
569
(1): 2019/05/17(金)16:43 ID:EynNglXN(1/2) AAS
質問お願いします
基本システムを改造してRPGを作成中です
戦闘で
1ターン目に力を溜める
2ターン目の最初に技をはなつ
という特技を作りたいです
状態異常や特技の設定だけで実装する方法が思いつきません
省1
570: 2019/05/17(金)19:35 ID:J4ve/EQi(1) AAS
専用のイベントというか
戦闘システム改造しないと無理だと思う
571: 569 2019/05/17(金)21:31 ID:EynNglXN(2/2) AAS
回答ありがとうございます
専用イベントはおろか、戦闘システムの改造は私の手に余るので今回は諦めたいと思います
572: 2019/05/22(水)23:13 ID:ZBr1eEdD(1) AAS
祖先のコテだったか分からんが
あれアーチャー、メイジタイマンだと回復ポイントになるのすこ
573: 2019/05/29(水)16:22 ID:0wOV1eac(1/3) AAS
質問失礼します

練習でアイテム欄を自作していて、アイテムを画像でピクチャ表示しています
アイテムを新しく取得したり、アイテム使用して(使い切って)消失するというのはできたのですが、
消失したときにできる空欄を前につめて表示するというのがどういう処理をしたら分かりません

既出だったらすみませんがどなたか教えてください
574
(1): 2019/05/29(水)16:34 ID:krWjQut2(1) AAS
どの仕様、どの時点での処理の話かで異なる

・使い切った後にアイテム欄を開いたら(アイテム欄を描写したら)空欄がある
 →DB側を整理できていない。前から1つずつ調べて、空欄があったら以降のデータを1つずつ前にコピーする処理を作る

・アイテム欄を開いた状態(1度アイテム欄を描写した状態)で使い切ったらアイテム欄に空欄ができる
 →最初にアイテム欄を描写する時にちゃんと詰められているのであれば、アイテム欄の再描写を行えば良い。当たり前の話だが、使い切った部分だけを消すと空欄ができる
575: 2019/05/29(水)17:39 ID:0wOV1eac(2/3) AAS
>>574
ありがとうございます
その二つだと上に該当すると思います

完全に書き忘れてたのですが今はピクチャをベタ表示しているだけでBD側はほとんど手を付けてないです
まだ理解が追いついていないところもありそうなのでもう少し勉強します
576: 2019/05/29(水)17:39 ID:0wOV1eac(3/3) AAS
Bdじゃない DB
577
(1): 2019/05/31(金)19:32 ID:wf1t9D2i(1) AAS
牧場物語のような感じでゲーム内時間に沿って住人が
ベッドから起きる→店に歩いていく→店番開始→帰る→ベッドに入る
というような感じにマップを移動するゲームが作りたいです
時間の概念や日が上ったり暮れたりする処理を作るのには成功したのですが、
時間によってキャラクターの行動を変化させるのはどうやったらいいのか糸口が掴めず途方にくれています
移動させるマップやさせたい動作ごとにイベントを用意する必要があるのでしょうか?
主人公につまって足止めを食らった場合のタイムロスなどにはどう対処すれば?
省4
578
(1): 2019/05/31(金)20:55 ID:u/6U6e5+(1) AAS
・住人の行動なんかは全部コモンイベントで設定
・住人用に空のマップイベントを設定
・マップイベントに経路用のノード(経由点)を設定
・主人公がマップ移動した時、もしくは住人がそのマップに移動した時、空のマップイベントと住人のコモンイベントを紐づけするコモンを作成

大体この辺りまでやって、

時間から、主人公と同じマップに存在する住人がその時にいるであろう場所(移動中も含めて)を計算し、描写する。
タイムロスなんかは気にしない。マップ移動なんかで新規描写を行った場合は、タイムロスなど関係なく本来いる位置に移動する。
省2
579: 577 2019/06/01(土)13:34 ID:i0V9e+JX(1) AAS
>>578
なるほどー!!
自分では気がつけない事ばかりですごく勉強になりました
とくに空のマップイベントを設定しておくのとそれを紐付けするコモンというのが凄いです!!!
まだ完全には理解できていないのですが、光明が見えた気がします
うまく出来るかは分かりませんが初心者なりに頑張ってみようと思います
希望が持てました!本当にありがとうございました!!!
省1
580: 2019/06/01(土)23:29 ID:OPCNmTwm(1) AAS
プレイ時間についてです
・セーブした時、総プレイ時間が表示されるようにしたい
システム変数29番で計算して表示するのはできましたが、
・一つなら問題ないが、複数のデータにセーブしたときにすべて連動して同じ時間になってしまう
・ロード画面で時間が0になる(ロードすれば記録した時間にはなります)

この二つが調べても解決できませんでした
セーブ・ロードコモンは自作です
省1
581
(1): 2019/06/02(日)12:35 ID:WFz9rYVD(1/2) AAS
たぶん同じデータのプレイ時間を参照しているからそうなっている。
それぞれのセーブデータのプレイ時間を参照する必要がある。

ウディタの基本システムだと、コモン094の276行目でセーブデータからプレイ時間を読み込む処理を行っているから、それを参考にすればいい。
それぞれのセーブデータの情報表示自体は178行目〜516行目かな。
582: 2019/06/02(日)12:36 ID:WFz9rYVD(2/2) AAS
×コモン094の276行目
○コモン094の276行目〜313行目
583: 2019/06/03(月)17:40 ID:oXRiDg8d(1) AAS
>>581
580です
ご指摘通り同じデータを参照してしまっていたようです
基本システムなどを見ながら作り直したところ、無事改善できました

ご丁寧に教えて下さりありがとうございます!
584: 2019/06/04(火)20:46 ID:Tah/Yx4h(1) AAS
探すとHPなどを数字やゲージで表示するコモンは結構あるんですけど、
ゼルダみたいなライフ表示ができるようにするにはどうしたらよいのでしょう?
585: 2019/06/04(火)21:17 ID:Slr+7HbX(1) AAS
やり方自体はゲージの亜種みたいなもんでしょ
1つのハートでHP何個分の情報を含有するのか知らんけど

例えばハート1つでHP2(完全なハートの状態と半分に欠けたハートの状態)を表すのであれば
最大HPを2の倍数で増える形にして、
・ハートの最大数
 最大HP/2
・現在体力
省3
586: 2019/06/05(水)15:27 ID:TxcQmW1z(1) AAS
ハートの表示はできましたが、まだHPの増減に上手く連動しませんでした
(想定通りに減らなかったり、回復しても増えなかったり)
なんとなく見えてはきたのでもうちょっと試行錯誤してみます
ありがとうございます
587: 2019/06/13(木)00:53 ID:OLoLOAUg(1) AAS
質問です。
【やりたいこと】
NPCの動作が【常に主人公に接近するが、Zキーを押した瞬間のみジャンプ】となるように
【やったこと】
以下のコモンイベントを作成したのですが上手くいきません。
▪キー入力:CSelf 10 決定(10)
▪条件分岐(変数):【1】CSelf10が10と同じ
省14
588
(1): 2019/06/13(木)03:34 ID:J2f096fV(1) AAS
仕様上、マス間(マップチップ間)移動時に別の動きは不可能
ラグがあるのもマス間移動中にキーを押下しているから
動作完了までウェイトにチェックを入れない場合も、それが原因でジャンプが機能しない(厳密にはそれに加えてウディタの仕様が原因。>>250辺りの回答で分かりづらいけど解説している)

解決策は大きく2種類あって
・マス間移動の時間を十分に短くする
・マップEvの移動等をコモンイベントで制御し、キャラチップをピクチャで表示する
のどちらか
省7
589: 2019/06/13(木)22:33 ID:aYGADWFY(1) AAS
>>588
上手くいかなかった原因についてよく分かりました。
キャラの速度は変更したくないので、2つ目の解決策を試してみようと思います。
ありがとうございました。
590: 2019/06/15(土)22:53 ID:3AjJ3ECM(1) AAS
質問です。
メッセージ表示コモンを制作しているのですが
両側に顔グラを表示させて
新しいキャラの顔グラが表示されたら
もう一方の顔グラは暗くするという仕様にしています。
例:最初基本システムの様に右側に顔グラを表示して、新しいキャラの顔グラを表示する時に右側の顔グラを残したまま暗くして、左側に新しいキャラの顔グラを表示。右側に新しいキャラを表示する時に右側の顔グラを消して、左側を暗くする。それを繰り返す。
表示して暗くして両側の顔グラの表示を繰り返すとこまではできたんですが、
省3
591
(2): 2019/06/15(土)23:53 ID:59YnQNyA(1) AAS
拡大率*-1じゃダメなの?
592: 2019/06/16(日)16:41 ID:F6cpbmeq(1/2) AAS
>>591
返信遅くなりすみません。
*-1を試しましたが反転はするのですが
拡大率は100分の1になってしまいました。
拡大率は変数を使っているのですが素材を変更するしか方法はないのでしょうか。
593: 2019/06/16(日)16:44 ID:F6cpbmeq(2/2) AAS
>>591
すみません
ピクチャの拡大率に直接*-1をしていました。
変数に*-1をするんですね。解決しました。
ありがとうございます。
594: 2019/06/16(日)20:54 ID:3/k7a94T(1/2) AAS
質問です。
カードの山札(CDBの値)をシャッフルするコモンというものを作ったのですが
連続したバトル、というかコモンを連続しているとその後の処理をしなくなります。
こういった場合の解決法って何かありますか?
コモンの問題と言うよりはウディタ側の問題なのでしょうか…
595: 2019/06/16(日)21:16 ID:qWHBNmjP(1) AAS
そもそもどこで止まってんのか分からんから何とも言えん

普通に考えたら、CDBの値をシャッフルするコモンを2連したぐらいで止まることはない
初期化がミスって無限ループしているだけだと思う
596: 2019/06/16(日)21:45 ID:3/k7a94T(2/2) AAS
どうもです。
どうやらそれだったみたいです。
597: 2019/06/18(火)22:35 ID:fp7K95/M(1) AAS
コモンイベントを作りすぎるとゲームが重くなる(扱う変数が増えるため)と聞いたことがあります
これはマップイベントでも同様なのでしょうか?
町や部屋のオブジェに片っ端からマップイベントをセットしているので心配になってきました
598: 2019/06/19(水)00:49 ID:lhJPRBQt(1) AAS
言い出しっぺが検証よろしく
599
(1): 2019/06/22(土)19:11 ID:N/62rpPk(1) AAS
質問です
椅子を調べるとその椅子に操作キャラが座る、というイベントを作っているのですが
座る→立ち上がったときに椅子のチップが一瞬消えて点滅したみたいになってしまいます

座っているときにまばたきさせたくて、今は椅子をキャラチップ表示で待機時アニメにしているのですがそれが原因でしょうか?
マップチップに直接描き込んで切り替えたほうが楽ですか?
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