[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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209: 2018/02/12(月)16:51 ID:YlGMwymp(2/2) AAS
シャッフルはもうやられてたか
210
(1): 2018/02/12(月)17:14 ID:y6I7WH6v(1) AAS
>>207が簡潔でいいね 11行か
運任せな16行が限界だったわ
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600005,0)("1,2,3,4,5,6,7,8,9")
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,8000008,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,32)()
省15
211: 2018/02/12(月)17:51 ID:C3neVWcI(1/2) AAS
なんか大喜利みたいになってんな
とりあえず簡単に解説しとくと

>>206
変数に1~9のランダムな数を入れる
今まで入れた変数と中身が被ったらもう一度ランダムな数を入れ直す
被らなかったら次の変数へ

>>207
省8
212: 2018/02/12(月)19:02 ID:C3neVWcI(2/2) AAS
× 変数を基準に数字を無作為に選ぶ207
○ 変数を基準に数字を無作為に選ぶ206
213: 2018/02/12(月)19:28 ID:VfK6K1QN(1) AAS
解説いらねーだろw
214: 2018/02/12(月)20:21 ID:RFqMX1s8(1) AAS
んなこたない
参考になる
215: 2018/02/12(月)23:26 ID:Bc5EV0SO(2/2) AAS
まさに206〜の同じ流れで208に辿り着いたとこでしたw
どうしてもループ回数を最小限に抑えたい病なのと他の処理も噛ませるので大元のソースは出来るだけシンプルなのが良いので208方式で行こうと思います

210は発想に無かったので参考になりました
解説も助かりました

とりあえず自分の考えた処理がそこまでみんなと逸脱してないと確認できただけで収穫ですありがとでした!
216: 2018/02/13(火)02:08 ID:y+ijb5eg(1) AAS
文字列変数に値一覧入れて、ランダムで行を引っこ抜くというのも、思いついたけど、
これ、ウディタのデフォだけの文字列操作だけだと、行が長くなるだよなぁ

というか、正規表現を使った置換欲しいなぁ・・・
217: 2018/02/13(火)18:28 ID:6Dr4S9EC(1) AAS
・箱に順番にランダム値を被りなしで入れていく方法
・箱に1〜から順番に値を入れて行き無作為にシャッフルする方法
・箱に1〜から順番に値を入れて箱の順番で総当たりして交換先を無作為に選んでシャッフルする方法(ループは箱の数だけで済む)
・文字列変数に値を入れ無作為に箱に入れていく方法

色々な方法があるなぁ
218: 2018/02/16(金)23:57 ID:5J/5kY23(1) AAS
>>115
これ、セーブしてからテストプレイになるってウディタマニュアルのイベントマップのところにはっきり書いてあるわ
219: 2018/02/27(火)07:58 ID:AkU2Og6b(1) AAS
3dモデルって使えないんですよね?
220: 2018/02/27(火)22:09 ID:1+C3mMJ1(1) AAS
使えないといえば使えないし使えるといえば使える
221
(3): 2018/02/27(火)23:22 ID:wb3FzUIW(1/2) AAS
質問です。
並列処理にてキー入力の連打を阻止して長押しに対応するコモンを作ったのですが、
キャンセルキーの方は機能するのですが、決定キー(下記参照)の方が機能してくれません。
どのようにしたら機能するでしょうか。
(キャンセルキーの方は長押し対応させてるので別コモンでの処理にしています)
決定キーでは長押しじゃなく連打処理をさせないような形にしたいです。
| | | |▼ キー入力判定
省24
222: 2018/02/27(火)23:34 ID:DkFBB0WI(1) AAS
パッと見だと特に問題ないけど
V41って通常変数だっけ? 別のコモンで書き換えている可能性あるんじゃない?
223: 221 2018/02/27(火)23:46 ID:wb3FzUIW(2/2) AAS
回答どうもです。
v41は通常変数ですね。
別コモンでも動作させる為にわざと通常変数使用してます。
攻撃のコモンだけ決定キーを押しっぱなしだと
勝手に二段三段と攻撃してしまうのでそこを何とか改善したいのです。
改善出来る箇所があったら教えて頂けたらと思ってます。
224: 2018/02/28(水)00:00 ID:Y/h7+CwL(1/2) AAS
いや、だから別のコモンでV41を0に書き換えているんじゃない?
提示された範囲に限って言えば問題ないよ
225: 221 2018/02/28(水)00:39 ID:YWMwfcSU(1/2) AAS
確認してみましたが0にするような処理も見当たらなかったです
並列処理だからなんでしょうか
226: 2018/02/28(水)01:30 ID:Y/h7+CwL(2/2) AAS
同じように作ってもやっぱり問題ないし、別の部分が悪さしてるよ

デバッグ文使って、値を見て自分で調べるか
他人にデバッグして欲しいならゲームデータ丸ごとアップロードした方が早い

並列処理だからとかは全く関係ない
227: 221 2018/02/28(水)02:15 ID:YWMwfcSU(2/2) AAS
すみません、別コモンで操作を受付無いようにしていた事が原因でした。
無事解決です。
親切に回答ありがとうございました。
228: 2018/03/12(月)23:48 ID:9jG5nPgF(1) AAS
質問です。
マップチップの通行設定で困っています。
「▲」チップ座標より後ろに行くとキャラがマップチップの裏側に入るについて

階段の手すりを作ろうと
チップより手前側に居る時はキャラクターより後ろ、
チップより奥側にいる時はキャラクターより手前に表示されるようにしたのですが
▲でもつねにチップがキャラクターの後ろ側に表示されるようになってしまい
省4
229: 2018/03/13(火)00:43 ID:E1jv6+/a(1) AAS
すみません!!
チップの前面判定なんていじった覚えもないのに変だと思い
上から全イベント洗っていたらキャラクターの動作指定させた時に誤クリックしたのか
表示が最前面ONになってました……自己解決しました……
230: 2018/03/17(土)16:42 ID:zVfXXTmt(1) AAS
基本的な質問で悪いんだけど
AIのアクションを判定ってどういうこと?

アクション12を判定にしたら12の後に必ずやるってことなの?
231: 2018/03/17(土)17:37 ID:Up2en/Vt(1) AAS
アクション12 を判定にしたら、そらその通り、アクション12を判定するんでしょ
アクション12の条件(5%の確率で実行とか)を満たしているかどうかの判定を行うってこと
んで満たしていた場合はアクション12に設定されている行動を行って、満たしていない場合は、次に設定されているアクションの判定を行う
232: 2018/03/29(木)08:01 ID:zfd7iL0I(1) AAS
初心者ですが質問です
現在マップのBGMをコモンセルフに格納しようと試行錯誤したのですがやり方が分かりません…
現在再生中のBGMではなく現在マップのBGMを取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
233: 2018/03/29(木)11:09 ID:14Cfn6ho(1/2) AAS
今確認できる状況じゃないからあやふやだけど

確かsysDB0のマップ設定に、使用するBGM番号を格納している所がある
現在いるマップ番号は変数操作+のその他から取得できる
234: 2018/03/29(木)22:13 ID:kODKb9nI(1/2) AAS
初心者ですが質問です。
ロード後に同じ場所で敵が出るのを回避するために並列のコモンにcself0〜0を入れて乱数を無駄遣いしてみたのですが
それでも同じ位置が敵がでます・・・
ロード直後に同じところで敵がでないようにするためにはどこを変更するべきでしょうか
235: 2018/03/29(木)23:44 ID:14Cfn6ho(2/2) AAS
同じ場所? 同じ歩数ってこと?
コモン37のことだと仮定して話すと、乱数が介入するのはエンカウントした後に初期化するときだから、エンカウントするまでは乱数進めても意味ないよ
累積値が一定以上溜まった場合にエンカウントする仕組みだから、ロードから復帰した時にこれに乱数代入すれば良いんじゃね。累積値はCDB18のID65
236: 2018/03/29(木)23:53 ID:kODKb9nI(2/2) AAS
コモン37です。説明が欠けてました、すみません
ロード後のエンカウント値に乱数を入れればよかったんですね。
ありがとうございます
237: 2018/03/30(金)16:14 ID:x6pt+5f0(1/3) AAS
たびたびすみません。コモン37の続きです。
ロード直後の処理はコモン131のセーブ欄実行で行われてると思い、
コモン131のデータのロードCself12[対象のセーブデータ]の後にエンカウント値に乱数を入れてみました。
でも反映されてないみたいで・・・ロード処理の場所はここではないのでしょうか
238: 2018/03/30(金)16:46 ID:USYaeVUj(1) AAS
なぜ反映されてないのかを突き止めよう
エンカウント値を可視化して
毎回同じ値になるのか
ロード直後に乱数入れるまではうまくいってるのか
どこかでミスをしてないか、何が悪さしてるのか考えよう
239: 2018/03/30(金)17:28 ID:x6pt+5f0(2/3) AAS
ロード後に見てみると毎回同じ値になってますね・・
マップ内で乱数を取るイベント置いて、値を呼び出してみるとエンカウント累積値が変化してるので、
ロード時に乱数を挟む位置が違うみたいです。
ありがとうございます。もう少し調べてみますね
240
(1): 2018/03/30(金)19:53 ID:ehZLemNf(1/2) AAS
ロード直後のみに実行されるコモンイベントつくりゃええねん
udbはセーブデータに反映されないから、それ専用の項目作って、そのudbの初期値の値の場合に実行されるようにすりゃいい
udb書き換える時に必須の変数呼び出し値については公式見て.イベントコード書き換えでもいいけど

例)udb[18: 0: 0]が0の場合に実行

■変数操作: CSelf10[呼び出し値] = 1018000000 + 0
■変数操作: CSelf11[判断] = V[CSelf10[呼び出し値]] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[判断] が 0 と同じ
省8
241: 2018/03/30(金)20:02 ID:ehZLemNf(2/2) AAS
書き忘れてたけどコモンイベントの設定は並列実行(常時)
242: 2018/03/30(金)21:24 ID:x6pt+5f0(3/3) AAS
ロード直後に呼び出すコモンを作る必要があったんですね。
長時間いじりまわしてできなかったので助かりました。
ここで質問してよかった・・ありがとう
243: 2018/04/04(水)15:49 ID:yvXknPdJ(1/2) AAS
初心者です
基本システム使ってます

顔グラを1倍の大きさにして左下に移すことはできたのですが、画面の一番下から少し上にずらすことができません
コモン63の数値をいじったりしてるのですが、全く変化しなかったり顔グラが消えたり上から下に落ちてきたりで上手くいきません
244
(1): 2018/04/04(水)18:03 ID:HRxRMH4U(1/3) AAS
161〜163行目のX座標とY座標が最終的に表示される座標
どんな処理してんの? ってのは前スレ>>56辺りから見たらわかる。以前のverの説明だから、ちょい行数はズレてるけど
245: 2018/04/04(水)18:09 ID:HRxRMH4U(2/3) AAS
ん?
左下に移すことができたなら、そこから更に位置をずらすことぐらい造作もないような気がするけど
246: 2018/04/04(水)21:54 ID:yvXknPdJ(2/2) AAS
左下に移すのはわかりやすいサイトがあったのでその通りやったらできました
だから根本はあんまりわかってないです

>>244
アドバイスありがとうございました
おかげで上手くいきました!
247: 2018/04/04(水)22:57 ID:HRxRMH4U(3/3) AAS
なるほど
うまくいったんならよかった
248: 2018/04/09(月)10:13 ID:HKXRmhg3(1) AAS
ウディタのメッセージ欄の記号の質問なんですが、
&#9825;のように、白抜きハートってどうやったらだせますか?
アイコンはうまく作れず、フォントはいいのが見つからず…
249: 2018/04/09(月)15:43 ID:ApWY4it3(1/3) AAS
ウディタはunicodeに対応していないから、普通にフォントで出そうとしても無理でしょ
数値参照文字はHTMLだけで使えるものだし
素直にアイコン描くか、絵文字用のフォント入れた方がいいよ
250
(1): 2018/04/09(月)19:54 ID:xOsuGnoy(1/4) AAS
誰かいたら聞きたいんだけど
イベントが主人公から逃げるコモンを自分で作ろうとしてたんだけど、
壁に当たって動けなかったら指定した動きをするってシステムにしようとして、

1イベントの座標をCSelfに入れる
2キャラクターの動作指定でイベントを主人公から離れさせる
3もう一度別のCSelfにイベントの座標を入れる
4「1」の座標と「3」の座標が同じなら決めた動きをする
省2
251
(1): 2018/04/09(月)20:04 ID:xOsuGnoy(2/4) AAS
2の動作指定の時に動作完了までウェイトにチェックを入れれば普通に動くんだけど、
一つのコモンで大量のイベントを動かすために回数付きループを使ってて、
それでウェイトを入れちゃうとイベントが順番にしか動かないから
何とかしようとしてたら気づいたんだけど、なんでこうなってるのか理解できない。
一応このままでも動きを逆にすれば機能しそうだけど、できれば理解したい。
252: 2018/04/09(月)20:51 ID:0/SUIoDS(1) AAS
>>249
了解しました…できるだけ粘ってみます。
253
(1): 2018/04/09(月)20:56 ID:ApWY4it3(2/3) AAS
>>251
ウディタの仕様からの予想と俺なりの解釈なんで、間違っていたらすまん。と最初に言っておく
間違ってたら誰か修正してくれ

ウディタの動作指定の仕様は、【一次予約】と【二次予約】から成り立っているんや。

(A) キャラクターが動いていない(チップの間にいない)状況の場合(移動中?の変数が0の場合)
 1. 移動処理が当たるまで処理を実行する
 2. 移動処理が入っていた場合は移動先のマスが空いているかの確認
省17
254: 2018/04/09(月)21:08 ID:ApWY4it3(3/3) AAS
だから、250の処理を簡単のために
(I)逃げる処理、(II)行き止まり処理と割り振って説明すると

(A)の状況では、動けるために(I)の処理が【一次予約】に入れられる
(B)の状況では、(I)の処理が【二次予約】に入れられるが、(移動中で動けないために)同じ座標に存在するため(II)が【二次予約】に上書きされる

って感じで、最初の一歩は(I)の処理が実行されるけど、それ以降は(II)の処理が実行され続ける って感じになる

これを回避するために用いるのが変数操作+の移動中?って変数なんよ
だから、座標が同じ = 壁際 じゃなくて、 対象のEv移動中?の変数が0 = 壁際 って考えて処理するのが良い
省1
255: 2018/04/09(月)21:38 ID:xOsuGnoy(3/4) AAS
すぐ答えられなくてごめん
丁寧に説明してくれたおかげでかなり理解できたと思う。
移動中?の変数を使ったらうまく動かせたよ!
親身に対応してくれてありがとう!
ゲーム作りがんばるよ!
256: 2018/04/09(月)21:44 ID:xOsuGnoy(4/4) AAS
>>253
こうすればレスを指定できるのか
本当にありがとう!
メモに残して似たようなことがあったら見れるようにしておくよ
257: 2018/04/10(火)20:51 ID:dGhi4Sx7(1/2) AAS
質問です

基本システムのメニュー画面に新しく文字画像を追加したいのですが、
何故か追加した画像が背景の後ろに表示されてしまいます
これはどうやらコモンイベントで呼び出した際に起こる現象のようで、
直接(コモンEv88に)書き込んだ場合はそのような不具合は起こりませんでした
ですが、コモンEv88に書き込むと今度はメニューカーソルが正しく表示されなくなってしまいます
(キー入力の有無に関わらずずっと追加した画像に焦点を当て続けている)
省3
258
(1): 2018/04/10(火)21:25 ID:NsjlNzWk(1/3) AAS
ピクチャ番号が被ってんだろ
基本システム2 ピクチャ番号 で検索したら基本システムで使用しているピクチャ番号載せているブログとかあるから、そこ見て被らないように番号調整しろ
259
(1): 2018/04/10(火)21:30 ID:NsjlNzWk(2/3) AAS
一応コモン88の最初の方のコメント文で使っている番号が説明されているから、それ見てもいいぞ。メニューのだけだけど
カーソルは基本ピクチャ番号+2って書いてあるから、多分10002のピクチャ番号使ってたんだろうな
260: 2018/04/10(火)22:12 ID:dGhi4Sx7(2/2) AAS
>>258
>>259
解決しました、ありがとうございます!
蓋を開けてみたらバカみたいに単純なことですね…
261: 2018/04/10(火)23:56 ID:NsjlNzWk(3/3) AAS
物事はえてしてそんなもんだよ
論理だてて推測しよう、という姿勢は凄く良いから頑張れ
262
(2): 2018/04/13(金)21:59 ID:AdhWpzJy(1) AAS
質問です
変数の中身によって呼びだす変数を変えたいのですがうまくいきません
例えば変数0が11ならば変数11の値を表示するという処理の場合です
変数0=2000000+変数0としても22にしかならないです
変数0は0〜99の値をとる予定です
変数0によって分岐、呼びだす変数を指定する以外にどういったものがあるでしょうか?
263: 2018/04/13(金)22:15 ID:g3hsq1Ft(1/2) AAS
それでええやん
V[0] = 2000000 + V[0]
V1[0] = V[V[0]]
でV1[0]の値書き出せばいい
264: 2018/04/13(金)22:16 ID:g3hsq1Ft(2/2) AAS
なんで2000000を加算しているのに22が出てくるのかわからんけど
265: 2018/04/14(土)00:34 ID:75eE80ly(1/2) AAS
そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい
呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし

あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける
\v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか
266: 2018/04/14(土)00:41 ID:M2jN9aah(1/2) AAS
そういやその方法があったな忘れてたわ
267
(1): 262 2018/04/14(土)16:51 ID:MM2DHo2H(1) AAS
実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです
262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました

V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[]

右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます
実際はV2[]を表示したいのです
この後V2[]の値によって処理を変える予定です
省2
268
(1): 2018/04/14(土)17:31 ID:75eE80ly(2/2) AAS
>>267
データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある

V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック
V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック

これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る
と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい
269
(1): 2018/04/14(土)19:26 ID:M2jN9aah(2/2) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com

この機能は変数操作とセーブ・ロードでしか使えないから、
条件分岐なんかで用いたい場合は、一度別の変数に値を入れるなどしてワンクッション置く必要がある
270: 262 2018/04/15(日)01:49 ID:fD5kNak8(1) AAS
お二人とも詳しくありがとうございます
私が想定していた処理は>>268で書いていただいたものでした!
また、X番の変数呼出についても勘違いしていたようです
>>269の画像のおかげで少しわかったような気がします

可変DBも含めて色々試してみたいと思います
ありがとうございました
271
(1): 2018/04/22(日)18:00 ID:8mvDaRqP(1) AAS
質問です。
ピクチャAを用いてピクチャ番号x〜yのいくつかを表示し
それぞれを時間差だったりでパターン変更(アニメーション)させながら表示したいのですが、やり方がなかなか思いつきません。
何か上手い方法無いでしょうか?
教えて頂けたら幸いです。
272: 2018/04/22(日)22:06 ID:jWTBBieP(1) AAS
言ってることの意味がよくわからなくて何がしたいのか全く伝わってこないけど、
ピクチャを表示するときに発動ディレイを入れたら表示を遅らせることができるし、
イベントコマンドのエフェクトのとこにピクチャの自動パターン切替っていうのがある
273: 271 2018/04/23(月)20:26 ID:jLW8q5IR(1) AAS
すみません、自己解決しました!
回答して貰ったのに申し訳ないです
274: 2018/04/27(金)22:08 ID:YnwL7csT(1) AAS
この画像のゲージって左に透過していってるけどどうやってるの?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
275: 2018/04/27(金)23:10 ID:65VSTPqB(1) AAS
オーバーレイとか?
276: 2018/04/27(金)23:30 ID:6CRk/h9b(1) AAS
片道勇者か?
動画見たけど、左に透過していってはいないぞ
単に黒-赤のグラデに不透明度170〜200ぐらいのゲージなだけじゃね?
277: 2018/04/28(土)16:26 ID:DGh0KMIX(1/2) AAS
やっぱウディタ側でグラデーション風に透過させていくことは無理だよね
278: 2018/04/28(土)16:56 ID:cXkNUqyu(1) AAS
1ドット刻みでピクチャ表示すりゃ無理ではないぞ
あとは自前で用意するしかねえな
279: 2018/04/28(土)18:12 ID:DGh0KMIX(2/2) AAS
その手があったか!賢い
280
(1): 2018/05/16(水)21:54 ID:JQYmM8Ku(1/2) AAS
初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです

はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが
サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています
これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり
エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません

どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います
281
(1): 2018/05/16(水)22:09 ID:CEh9hhKu(1) AAS
>>280
システムDBのマップ設定から消せる
282: 2018/05/16(水)23:24 ID:JQYmM8Ku(2/2) AAS
>>281
素早いご回答ありがとうございます
思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました
ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました
283: 2018/05/19(土)17:20 ID:aGXiE49w(1/2) AAS
質問です
ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが
セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか?

もう1つ
アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を
考えていたのですがそれは可能でしょうか?
分かる方、教えて頂けたら幸いです
284
(1): 2018/05/19(土)18:21 ID:OJPUIyhV(1/2) AAS
何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース
弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント

アップデート特典
→リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。
→2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど

以下補足説明
セーブデータに保存されるデータは下記の通り
省13
285: 2018/05/19(土)18:28 ID:aGXiE49w(2/2) AAS
>>284
ありがとうございます!
無事解決しました!
286: 2018/05/19(土)19:47 ID:rjYjWpqv(1) AAS
どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ
287: 2018/05/19(土)21:34 ID:OJPUIyhV(2/2) AAS
すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
288: 2018/05/20(日)01:00 ID:4hgIH9PE(1) AAS
cahen database
289: 2018/05/20(日)23:18 ID:bXLzVVqB(1) AAS
質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします
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