[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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264: 2018/04/13(金)22:16 ID:g3hsq1Ft(2/2) AAS
なんで2000000を加算しているのに22が出てくるのかわからんけど
265: 2018/04/14(土)00:34 ID:75eE80ly(1/2) AAS
そもそも変数100個も使うなら可変DB使ったほうがいい
呼び出し値使わなくてもDB操作けで値持ってこれるし

あと値取らなくてもよくて表示するだけなら特殊文字でいける
\v1[\v[0]]とか、\cdb[0:0:\v[0]]とか
266: 2018/04/14(土)00:41 ID:M2jN9aah(1/2) AAS
そういやその方法があったな忘れてたわ
267
(1): 262 2018/04/14(土)16:51 ID:MM2DHo2H(1) AAS
実は表示だけじゃなくて変数によって処理を変えたいんです
262の例とは数字が異なってしまうのですが以下のような処理を試しました

V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[]

右辺の2000000の部分で『データを呼ばない』にチェックを入れると2000002が、入れないとV0[]+V0[]となってしまい4が表示されます
実際はV2[]を表示したいのです
この後V2[]の値によって処理を変える予定です
省2
268
(1): 2018/04/14(土)17:31 ID:75eE80ly(2/2) AAS
>>267
データを呼ばないで変数呼出値を変数に入れてから、その呼出値の入った変数でX番の変数呼出をする必要がある

V0[]=2+0
V1[]=2000000+V0[] データを呼ばないにチェック
V1[]=V[V1[]] X番の変数呼出にチェック

これで通常変数1番に通常変数2番の中身の値が入る
と、まぁこんな感じでややこしいから基本的にDB使ったほうがいい
269
(1): 2018/04/14(土)19:26 ID:M2jN9aah(2/2) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com

この機能は変数操作とセーブ・ロードでしか使えないから、
条件分岐なんかで用いたい場合は、一度別の変数に値を入れるなどしてワンクッション置く必要がある
270: 262 2018/04/15(日)01:49 ID:fD5kNak8(1) AAS
お二人とも詳しくありがとうございます
私が想定していた処理は>>268で書いていただいたものでした!
また、X番の変数呼出についても勘違いしていたようです
>>269の画像のおかげで少しわかったような気がします

可変DBも含めて色々試してみたいと思います
ありがとうございました
271
(1): 2018/04/22(日)18:00 ID:8mvDaRqP(1) AAS
質問です。
ピクチャAを用いてピクチャ番号x〜yのいくつかを表示し
それぞれを時間差だったりでパターン変更(アニメーション)させながら表示したいのですが、やり方がなかなか思いつきません。
何か上手い方法無いでしょうか?
教えて頂けたら幸いです。
272: 2018/04/22(日)22:06 ID:jWTBBieP(1) AAS
言ってることの意味がよくわからなくて何がしたいのか全く伝わってこないけど、
ピクチャを表示するときに発動ディレイを入れたら表示を遅らせることができるし、
イベントコマンドのエフェクトのとこにピクチャの自動パターン切替っていうのがある
273: 271 2018/04/23(月)20:26 ID:jLW8q5IR(1) AAS
すみません、自己解決しました!
回答して貰ったのに申し訳ないです
274: 2018/04/27(金)22:08 ID:YnwL7csT(1) AAS
この画像のゲージって左に透過していってるけどどうやってるの?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
275: 2018/04/27(金)23:10 ID:65VSTPqB(1) AAS
オーバーレイとか?
276: 2018/04/27(金)23:30 ID:6CRk/h9b(1) AAS
片道勇者か?
動画見たけど、左に透過していってはいないぞ
単に黒-赤のグラデに不透明度170〜200ぐらいのゲージなだけじゃね?
277: 2018/04/28(土)16:26 ID:DGh0KMIX(1/2) AAS
やっぱウディタ側でグラデーション風に透過させていくことは無理だよね
278: 2018/04/28(土)16:56 ID:cXkNUqyu(1) AAS
1ドット刻みでピクチャ表示すりゃ無理ではないぞ
あとは自前で用意するしかねえな
279: 2018/04/28(土)18:12 ID:DGh0KMIX(2/2) AAS
その手があったか!賢い
280
(1): 2018/05/16(水)21:54 ID:JQYmM8Ku(1/2) AAS
初歩すぎる質問で恐縮ですが教えて頂けると幸いです

はじめてのウディタ2を参考に基本システム入の空dataでマップから作ってみようとしたのですが
サンプルゲームの履歴が残っていてマップ選択のツリーの中にサンプルマップA等の名前だけがある状態になっています
これらを消したくて「ツリーの変更を許可する」にチェックを入れて更新したり
エディタを再起動したりなどもやってみましたが変わりありません

どういった操作をすればこのマップツリー内の履歴を消せるかご教示頂ければと思います
281
(1): 2018/05/16(水)22:09 ID:CEh9hhKu(1) AAS
>>280
システムDBのマップ設定から消せる
282: 2018/05/16(水)23:24 ID:JQYmM8Ku(2/2) AAS
>>281
素早いご回答ありがとうございます
思いつく限りのキーワードで検索しても全く解らなかったので大変助かりました
ウディタ初心者というものにようやくなれそうです…本当にありがとうございました
283: 2018/05/19(土)17:20 ID:aGXiE49w(1/2) AAS
質問です
ウディタで作ったゲームの更新を考えておりましたが
セーブデータを保持したままDBとかを弄っても大丈夫なのでしょうか?

もう1つ
アップデート特典としてアイテムなどを増やす、という事を
考えていたのですがそれは可能でしょうか?
分かる方、教えて頂けたら幸いです
284
(1): 2018/05/19(土)18:21 ID:OJPUIyhV(1/2) AAS
何も考えず弄って大丈夫なもの:ユーザーデーターベース
弄れるけど注意が必要なもの:カスタムデーターベース・マップイベント

アップデート特典
→リリースする度に自分で設定するゲームバージョンのデータ(I)と、セーブ時のゲームバージョンのデータ(II)を保存しておく通常変数かカスタムDBを用意。
→2つを比べて違った場合(アップデートなら>や<で比較演算)はアップデート特典を付与して、(I)で(II)を上書き。一番手っ取り早いのはアップデート特典をくれるNPCを用意するなど

以下補足説明
セーブデータに保存されるデータは下記の通り
省13
285: 2018/05/19(土)18:28 ID:aGXiE49w(2/2) AAS
>>284
ありがとうございます!
無事解決しました!
286: 2018/05/19(土)19:47 ID:rjYjWpqv(1) AAS
どうでも良いけど可変データベースなんだからチェンジャブルかコンバーチブルあたりでしょ
287: 2018/05/19(土)21:34 ID:OJPUIyhV(2/2) AAS
すまん、言われて気づいたわ。なんでカスタムだと思っとったんやろな。多分言いやすいからだと思うけど
288: 2018/05/20(日)01:00 ID:4hgIH9PE(1) AAS
cahen database
289: 2018/05/20(日)23:18 ID:bXLzVVqB(1) AAS
質問
アイテム表示で縦にスクロールバーを作りたい
最大表示数が10個だとして手持ちが30個ある場合どのようにしたら作りやすいのでしょうか?
初歩的かもしれませんが、分からなかったので分かる人いたらお願いします
290: 2018/05/21(月)11:26 ID:BD0hLtpQ(1/2) AAS
作りやすいってのはよくわからんけど

maxNumOfRow = 最大表示行数(Y方向)・1以上の定数
maxNumOfCol = 最大表示列数(X方向)・1以上の定数

numOfItem = アイテム所持数
numOfItemRow = アイテムを全て表示するために必要な行数(Y方向)

sizeOfAreaY = 縦方向のスクロールバー移動可能エリア・0以上の定数
sizeOfBarY = 縦方向のスクロールバーの大きさ
省14
291: 2018/05/21(月)20:50 ID:R0jocaE+(1) AAS
日本語を変数名に使用できるウディタで他の言語仕様に従った変数の命名する人ってもはや癖なのそれ?
それともなにかメリットがあるの?
292: 2018/05/21(月)21:35 ID:BD0hLtpQ(2/2) AAS
数式なら英数字のほうがいいかなー
からの
書いてみたら日本語名とあんまり変わらないけど、日本語名に直すの面倒だしこのまま書き込もう

ウディタで使うのは日本語と英語半々。よくある使用目的の変数とかは共通の名前つけるよ。日本語とか英語とかじゃなくて、そういう名前として認識している。むしろ使用するツール毎に頻繁に名前を変えると混乱する
293
(1): 2018/06/02(土)18:47 ID:Ir0hon04(1) AAS
初歩的かも知れないけど分からなかったので。

今、自作アイテムメニューを作ってて
縦スクロールで一覧を参照出来るように作っているんだが、
カーソルが1番下、1番上に来た時に
事前にピクチャ画面外に表示して隠れているピクチャを表示させたいのに上手くいかない。
相対座標で-yや+yとやっても何故か1行間が空いたりする。
そして1番上に項目が来てカーソルを動かすとそいつが隠れる、というのも上手くいかない。
省2
294: 2018/06/02(土)20:19 ID:MgoKgLmc(1) AAS
何がしたいのかよくわからないし、中身でどんな処理して上手くいっていないのかもわからん

詳細な説明か仕様の説明、もしくは作っている中身の公開がないと答えられないわ

今の状況だと、どっか処理を間違えているだけとしか言えん
295: 2018/06/02(土)20:41 ID:44QTU4Ei(1) AAS
移動前の数値で移動後の処理の計算してると予想
296: 2018/06/03(日)18:44 ID:eMHuDR6p(1/2) AAS
ドット絵って全部自作するもんですか?
297: 2018/06/03(日)18:52 ID:0A2HJwIQ(1) AAS
全部自作したいなら全部自作すればいいし、全部フリー素材でいいなら全部フリー素材でいいし、必要に応じて自作するなら必要に応じて自作すればいい
298: 2018/06/03(日)19:34 ID:eMHuDR6p(2/2) AAS
セオリーはあります?
299: 293 2018/06/03(日)21:01 ID:cxQibUuc(1) AAS
落ちている間に自己解決しました。
透過させたまままとめて画面外のピクチャを先に動かして
その後に対象のピクチャだけ透過の値を255にするだけで何とかなったよ。
スレ汚し失礼しました。
300: 2018/06/04(月)04:23 ID:RcO803nN(1) AAS
ピクチャをフェードさせる方法に変えたのか
解決したんなら良かった

ちなみに、中身の処理が分からんかったから言わなかったが
ズレるのは恐らくウディタの基本システムでよくある慣性移動をさせようとしていたからだと思う
相対座標でディレイかけた場合の座標計算は、指示が出た瞬間じゃなくてディレイが終了した瞬間だから、それ理由でズレる
301: 2018/06/06(水)17:29 ID:+usZmrXl(1) AAS
すみません
通常変数なんですが、セーブしたときは数値が維持されているのに、ゲーム終了してタイトルに戻ると0になってしまうんですが原因が分かりません

例えばhpに応じてキャラの立ち絵が変わるとかがやりたいです
DBとか使ったほうがいいんでしょうか‥
302
(1): 2018/06/06(水)18:12 ID:GyRyA7cA(1/2) AAS
ロードしてないから

基本的にゲーム起動時は全てエディター側で設定した値を格納した状態で起動される
セーブをした場合、外部のフォルダにセーブした時の変数の状態を保存するだけで、エディターの次回起動時の変数を操作するわけではない
ロードの処理を挟むことで、セーブした時の変数の状態に変更することができる

ロードの処理を挟む前に(例えばタイトル画面なんかで)セーブデータの中身によって表示を変えたい場合なんかは、別の処理が必要だけど(例:1度でもゲームをクリアしたらタイトル画面を変える)
話を聞く限りだと、特にそんな要望もないみたいだし、単にロード処理を挟めば良いだけ
303: 2018/06/06(水)18:23 ID:GyRyA7cA(2/2) AAS
エディターの次回起動時 → ゲームの次回起動時
304: 2018/06/08(金)15:10 ID:r4uZbpSR(1) AAS
>>302
ありがとうございます
ロードしてみたらちゃんとなってました

続けてで申し訳ないのですが302さんが言うようにタイトルを変える場合はどうすればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません
305
(1): 2018/06/08(金)17:56 ID:BnzF7zyE(1) AAS
システム用のセーブデータを作ってそこに保存しておくだけ
んで毎回起動時にそのセーブデータから読み込んで、分岐なりなんなり

基本システム2だと
コモン131の71〜72行目で最後にセーブした番号をsystem.savに保存して
コモン78(起動時に自動で実行されるコモン)の208〜210行目で最後にセーブした番号を取得している
こんな感じで物語用とは別個に、システム用のセーブデータを作って利用する。つっても複数のセーブデータに渡って利用したい場合とかだけね
306: 2018/06/09(土)23:00 ID:Xvezt4ry(1) AAS
>>305
詳しくありがとうございます
なんとかやりたい事ができました!
助かりました
307
(1): 2018/06/11(月)04:52 ID:uZQGwlke(1) AAS
質問失礼します
エフェクトの色調変更で画面を真っ暗にしてもすぐに元の明るさに戻ってしまいます
他に干渉してるマップイベントもなく、フラッシュにもしていないのですが何故なんでしょうか
308
(1): 2018/06/11(月)19:28 ID:1giTBS1j(1) AAS
個人で完成まで持っていくには、やはり2dのほうが3dよりもいいでしょうか
個人レベルの3dゲーは見ないですよね
309: 2018/06/11(月)20:44 ID:MdHOjFo6(1) AAS
>>307
確実にどこかで干渉しているものがある
マップイベントに本当にないのなら、コモンイベントを 色調変更 で 【コマンド文】から検索 & 全てのイベント の指定で探してみろ

>>308
3Dモデルも1から作るのであればかなり辛い
ただ、steamのクソゲーを検索したらわかるけど、unityで3Dモデルのアセットがあって、それを用いて個人制作しているものはかなりある
アセットコピーしただけのクソゲーとか、○○のアセットを使っているゲームは危険信号って言われることもあるぐらいにはよく見る
310: 2018/06/12(火)06:34 ID:YXno23fM(1/3) AAS
↑とりあえず2dで完成させようかな
3dだとローポリ路線か
311: 2018/06/12(火)13:03 ID:YXno23fM(2/3) AAS
動画リンク[YouTube]
このゲームってドット絵というより、3dモデルですか?
312: 2018/06/12(火)17:32 ID:G/WS0Nw9(1) AAS
3Dモデルを2Dに落とし込んで使っているだけかな。当たり判定とかは3Dじゃないから2Dゲームと言って良い
ツクール2000の海賊高校生がこんな感じだった
313: 2018/06/12(火)19:12 ID:YXno23fM(3/3) AAS
ドット絵むずいんで、この路線でやってみます
314
(1): 2018/06/13(水)11:12 ID:aw1YgVUX(1) AAS
自作でアイテム欄、装備欄の処理を作ってるんだけど
処理が難しくて出来なくて困ってます

簡単な例にあげると木の剣というものが重複してたら個数が2で
装備欄にその木の剣を装備したら個数が1に減って装備にもきちんとなる
そして木の剣から鉄の剣ってのに装備を変更したら個数が2になって
鉄の剣が一覧から消える、とかそういう処理です

現状は装備欄同士の上下移動は出来るのですが
省2
315
(2): 2018/06/13(水)20:47 ID:luNqiD/i(1) AAS
素材の編集について質問です
ツクール用オートタイルをtkool2WOLF+で変形して使おうと思って、同じサイトから落としたのをいくつか変形させたのですが一つだけうまく変形ができませんでした

柵のオートタイルなんですが、柵の高さが32×32(640×480の規格です)の1マスより大きくて柵の下部が違う場所に表示されてしまいます
pictbearの編集で上部は綺麗になったのですが下はどう編集すれば表示できるのでしょうか?
316
(1): 2018/06/14(木)14:24 ID:EQ1iW/YG(1) AAS
>>315
実行後にマップチップとしてはちゃんと使えてる?
使えるなら問題無いと思う、けど質問するって事はそうじゃないんだよね

単純に32x32グリッドで表示してみて
はみ出てるところをカットするか、少しずらして対応させる他ないと思う
317
(1): 2018/06/14(木)15:55 ID:BbELJyyY(1/2) AAS
>>314
装備品のデータ処理の仕様がわからんから何とも言えんけど
やることは単純に所持数変更して装備品欄を再描写するだけ

装備の付け替えなんかは、所持用のDBと各キャラクター装備用のDBがあって、それぞれで装備を出し入れするって感覚が近いかな
基本システム2のコモンイベント109が一連の動作だから、その辺りを覗いて参考にしてみたら良いと思う
装備の装着は168〜296行目のループの中の202行目以降の処理
再描写なんかは297〜301行目の処理
省4
318
(1): 2018/06/14(木)21:21 ID:jYpV43Lk(1) AAS
>>317
ウディタのオートタイルって横のマスと縦のマスにそれぞれ2つ(上下or左右)で1セットだと思うんですが、その柵のオートタイルは横1セットの1マスに片側分しか入ってないんです
片側分が32×32を占領してるというか……
もう片方分があるべきところに柵の下部があって、いざマップに描いてみると横に伸ばしたときに下側の柵の手すりが上側の柵の下部になってしまってます

>>316
そうですよね……
もう分解して手動で繋げることにします
319
(1): 2018/06/14(木)21:40 ID:BbELJyyY(2/2) AAS
>>318
一応見てみるから、素材屋のurlとどの素材なのか書いて
320
(1): 2018/06/15(金)02:01 ID:BS9LnjLA(1/2) AAS
>>319
外部リンク[html]:yms.main.jp
「建物用」の最下列真ん中です
321
(1): 2018/06/15(金)03:20 ID:rKUcbceV(1) AAS
>>320
すまんこれ手動でしか繋げられないやつだわ
322: 2018/06/15(金)12:23 ID:BS9LnjLA(2/2) AAS
>>321
そうだったんですね
わざわざ見てもらってありがとうございました
323: 2018/06/15(金)21:26 ID:FZNAYFvY(1) AAS
ピクチャ番号からピクチャ文字列を直接取れる変数ってないですか?
自分で管理するしかないですか?
324
(1): 2018/06/16(土)01:04 ID:Su259BW5(1) AAS
自分で管理する以外に方法はないと記憶しています
325: 2018/06/16(土)01:23 ID:iW+5EIvC(1) AAS
>>324
ありがとう!
326: 2018/06/16(土)22:31 ID:9cvn92KO(1/2) AAS
常に画面上に時計と日時をピクチャ表示したいんですが一発目のDB読み込みと表示はできるのに、ゲーム内でDB書き換え後の表示変更ができません
読み込み直せてないのか表示が変わらないだけなのかもわかりません
アドバイスよろしくお願いします
327: 2018/06/16(土)22:59 ID:9cvn92KO(2/2) AAS
すみません
自己解決しました
328: 2018/06/17(日)02:47 ID:VDxQLMAf(1/2) AAS
@も何も入れてないただの文章表示に何故かその前に話してたキャラの顔グラが表示されてしまいます
自動イベントの最後の3行のみです
理由がわかりません
改善法あれば教えてください
329
(1): 2018/06/17(日)02:55 ID:tVoA+I2Z(1) AAS
3Fだったか4Fの間に次の文章が表示された場合は、その前の状態を引き継ぐから
330: 2018/06/17(日)16:21 ID:VDxQLMAf(2/2) AAS
>>329
なるほど!ありがとうございます
331: 2018/06/21(木)23:09 ID:rAsmUEG5(1/2) AAS
名前すら出ないタイシンオーwwww
332: 2018/06/21(木)23:09 ID:rAsmUEG5(2/2) AAS
すいません誤爆しました。
333: 2018/06/23(土)21:45 ID:8/R/B0gz(1) AAS
予定表のようなものを作りたいのですがうまくできません
「◯日×時 誰とどこで」を会話イベント後に予定表に追加し、メニューからいつでも見られるようにしたいです

アイテムと同じ要領でudbにデータを作ってピクチャ表示(文字列)
\udb[0:0:0]日\udb[0:0:1]時
\udb[0:1:0]日\udb[0:1:1]時
……
みたいにしようと思うのですが、\udb[0:★:0]の★にそれぞれのマップイベントのセルフ変数の値を自動で入力するにはどうすればいいのでしょうか?
省1
334
(1): 2018/06/23(土)22:35 ID:Qfc3WrLA(1) AAS
質問の答えだけなら、
変数操作+で呼び出し元のマップEv番号を取り出せるから、それ使って変数呼び出し値を計算→マップセルフの値をコモンセルフに保存→文字列なんかに加算して保存
で良いんじゃね。
俺だったら、もうちょい改造しやすいように作るけど
335: 2018/06/24(日)10:53 ID:/S0tVpex(1/4) AAS
>>334
その変数+もやってみたんですけど
cself[0]=マップイベントID
cself[1]=cself[0]×10
…とかごちゃごちゃやってわけわからなくなりました

そのもっと良い方法できれば教えてもらっていいですか?
336: 2018/06/24(日)11:12 ID:ySTkNB8W(1/3) AAS
変数呼び出し値の使い方が分からないなら>>262-270でも見ればいい

というかコモンイベントの引数を使う方法を取らない理由は何
337: 2018/06/24(日)11:28 ID:ySTkNB8W(2/3) AAS
コモンイベントの引数は

外部リンク[html]:www.silversecond.com
の1番
338: 2018/06/24(日)13:24 ID:/S0tVpex(2/4) AAS
単純に使い方がわかりません……
引数は予定表の日時内容を表す方法に使うってことですか?
マップイベントIDについて使う?

呼び出し値参考にします
339
(1): 2018/06/24(日)15:10 ID:ySTkNB8W(3/3) AAS
聞いている限りだと
1. マップセルフにUDBのデータ番号を入れる(UDB の項目0に日、1に時間が格納されている)
2. コモンイベントでマップセルフに入れた値を読み込む(呼び出し値を計算する)
3. 値をもとにUDBを参照して日時を書き込む

って感じなんだよね

コモンイベントの引数っていうのは、呼び出す際にコモンイベントセルフの0〜3(変数)、5〜8(文字列変数)に値を入力できるってものなのよ
その引数を使って、例えばコモンイベントセルフの0にUDBのデータ番号を入れて呼び出すって形でも良いのでは? ということ
省7
340: 2018/06/24(日)16:13 ID:/S0tVpex(3/4) AAS
すごい!前に詰める行程も入れてくれたんですね
高度ですぐには理解できない、というか表示すらまだできてないんですがw先にお礼だけ
ありがとうございます!
341: 2018/06/24(日)17:13 ID:/S0tVpex(4/4) AAS
表示できました!
>>339のおかげで新しい技術を学べました!
本当にありがとうございました

またよろしくお願いします
342: 2018/06/24(日)17:53 ID:l2seyZ23(1) AAS
いいってことよ!
343: 2018/07/16(月)17:54 ID:IYJuttqh(1/4) AAS
何度やっても分からないので質問させてください。
下記のように処理をしています。
〜〜〜〜〜〜(例)下キー処理
| | |■DB読込(可変): CSelf13[ピクチャ先頭] = 可変DB[ 39 : 0 : 0 ] (所持確認用 : : 対象ピクチャ番号)
| | |■イベントの挿入: CSelf21[最大数] = コモン49:[ ┃┃┗○最大数変化 ]
| | |■DB読込(可変): CSelf14[ピクチャ後尾] = 可変DB[ 39 : CSelf21 : 0 ] (所持確認用 : - : 対象ピクチャ番号)
| | |■変数操作: CSelf14[ピクチャ後尾] = CSelf14[ピクチャ後尾] + 5
省19
344: 2018/07/16(月)19:24 ID:KLWLluWv(1/2) AAS
ピクチャは存在していて、ピクチャはキチンと動いている(空白があるわけではない)けど可視化がされないってのが本当なら、
表示最上行ってやつがミスってんじゃないの?
もしもピクチャの移動すら行われていないと言うのであれば、対象ピクチャ番号ってのが間違ってんじゃね?

あとは可変DB39の前と後で名前が違うのが気になるぐらい

これだけの情報だと推理できるのはそんぐらい。あとデバッグ文挿入して値見るぐらいしたら?ってアドバイスする程度
1-
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