[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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57: 2017/11/03(金)00:11 ID:LI9KA0HP(1/3) AAS
現在表示されてるピクチャが何枚あるか調べるデバック用のコモン作ってます

+変数操作でそのピクチャ番号にピクチャが表示されていれば「枚数」に+1して99999回(ピクチャ最大数)繰り返す、
というものですが50万回エラーが出てしまいます

繰り返し回数を分割してウェイトを入れるしかないでしょうか?
58
(1): 2017/11/03(金)00:39 ID:RWh+ltrg(1) AAS
繰り返し回数を分割しなくても
ピクチャ番号一緒にカウントして2〜30000おきに1フレームウェイトすれば大丈夫と思う
ぶっちゃけあのエラーでても無限ループさせてなけりゃ動くけどね
59
(1): 2017/11/03(金)01:05 ID:KFmT+s1g(1/3) AAS
2万以上だとエラーはでなくても処理落ちすっから1万で1ウェイトのほうがいいと思う

ところでF8じゃあかんの?
60: 2017/11/03(金)02:21 ID:LI9KA0HP(2/3) AAS
助言をいただけたので該当のコモンが作れました
感謝!

>>58
一定カウント毎にウェイト入れるので行けました

ピクチャ番号と該当ピクチャを一覧に表示して、自分的にわかりやすいように確認できるコモンを作ってたんで、エラーで一度止まるのをどうにかしたかったんです

>>59
F8だけだとどれがどれだかわかりにくくて(汗
省3
61: 2017/11/03(金)02:40 ID:KFmT+s1g(2/3) AAS
ウディタの仕様
今のバージョンになってから簡単なコマンド文の処理時間を自分で計測してみたけど、
ウディタ 処理時間 で検索するとでてくるサイトのデータとほぼ同じだったし多分変わらんと思う
実際に計算して処理落ちするように組んだら、しっかり処理落ちするし

ちなみにウディタは60Fだから1Fのコマンド処理時間を約16.6ms以内に抑えないと処理落ちする
2万以上だと処理落ちするってのは、条件分岐(最も軽い処理で6.6ms * 2)+書き換え(1.7ms * 2)で既に16.6msに達しているから.これに変数操作+の処理とループ処理の分足したら確実に超える

一応処理落ちしててもスキップ×2とか×3にして30Fとか20Fにすれば大丈夫だけどね
62: 2017/11/03(金)03:00 ID:LI9KA0HP(3/3) AAS
詳しい解説ありがとです!
今まであまり気にしないことにして後回しにしてた問題がいろいろ腑に落ちました
これでメインコモン作成が捗りそうです
63: 2017/11/03(金)03:02 ID:KFmT+s1g(3/3) AAS
あっでも俺のPCくっそ古いやつだからそこまで処理速度変わらんの当たり前だわ
CPUも i5 3550 3.30GHzの第三世代だし
64: 2017/11/03(金)17:32 ID:uREFLT5A(1/2) AAS
某袋怪物のように場所を移動した時に特定の画像を表示するということをやりたいのですが上手く出来ないです…
トランジションの合間に挿入すればと思って
実行→画像表示→再度トランジション実行して画像削除
とやってみたのですがそもそも2回目のトランジションが発動しないです
どのように組めばあれの再現ができるでしょうか?
65: 2017/11/03(金)18:15 ID:uREFLT5A(2/2) AAS
すいません自決しました
普通に場所移動の前に画像を挿入したらそれっぽいのができました
66: 2017/11/03(金)23:26 ID:RPQLXyWk(1) AAS
死んだか…
67: 2017/11/05(日)22:22 ID:vKS5F3HN(1) AAS
基本システム2の181X[戦]ダメージ・回復ポップアップのCself3[表示タイプ]の数値はどこから取得されているのでしょうか?
68
(1): 2017/11/05(日)23:03 ID:iCj/cYtE(1) AAS
引数だよ
コモンイベントを呼び出す際に任意に入力される値

コモンイベント → イベントの挿入 でコモン181を選択すると選べるようになる、【コモンEv入力(数値)】の欄のがそれ

コモンイベント全体から、コモン181を呼び出している部分を検索すれば、何が入れられているか分かるよ
69: 2017/11/06(月)19:56 ID:tyN/WOda(1) AAS
>>68
遅れましたがありがとうございました
70: 2017/11/08(水)16:56 ID:uP0YdiyS(1) AAS
質問です

ウディタで加速度などは関係無く何かしらの物を投げて
ループ内で放物線を描いてターゲットに当てるようにしたいのですが
どのようにして作ったら良いか分からなくて詰んでます
ヒントなど頂けたら助かります
71: 2017/11/08(水)17:54 ID:WQUOsR5d(1) AAS
オイラー法で求めちゃえば?
72: 2017/11/08(水)20:50 ID:qxC5eXFt(1) AAS
オイラー法ってのは、ざっくり説明すると
xn+1 = xn + dx/dt * dt
yn+1 = yn + dy/dt * dt
で常微分方程式を求める方法や

これを物理演算でわかりやすく解説するなら
[次のx座標] = [今のx座標] + [水平方向の速度] × [時間間隔]
[次のy座標] = [今のy座標] + [今の鉛直方向の速度] × [時間間隔]
省16
73: 2017/11/09(木)03:27 ID:221263y4(1) AAS
今見直したけど[時間経過]のところは[時間間隔]の間違いだわ
74: 2017/11/09(木)10:16 ID:cdLtJfAN(1) AAS
それっぽく見せたいだけならyの減算値を1ずつマイナスして頂点で反転とかでもアリ
75: 2017/11/09(木)11:25 ID:AkGqjVCn(1) AAS
それもやっていること自体は二つ上の話と同じだな。速度から加速度1を引いている
というか加速度使わずに多様な放物線運動を描くのって、かなり面倒じゃない?
76: 2017/11/09(木)18:27 ID:9buPIUr9(1) AAS
皆様ヒントありがとうございます!
参考に作ってみます
77: 2017/11/11(土)15:05 ID:0VSus3te(1/2) AAS
自作コモンのみでコマンドRPG作ってて、ふとこんな楽な機能あったんだ!と思うことがあります
例えば、表示中のピクチャー番号を取得するコモン作ってたけど、変数+使ったら簡単に取得できたとか

そこで質問ですが、
コモンイベントの予約ってどういう時に使えるんでしょうか
(マップイベントは使ってないです)

こう使うと便利だよ、とかあれば教えて欲しいです
78: 2017/11/11(土)15:18 ID:fVQGIoXQ(1/2) AAS
1度限りの自動実行
79: 2017/11/11(土)20:07 ID:0VSus3te(2/2) AAS
その1度限りの自動実行は具体的にどういう処理で使えます?
ゲームのシステムで例えて貰えるとありがたい
80: 2017/11/11(土)22:20 ID:fVQGIoXQ(2/2) AAS
並列実行から自動実行で呼び出したい場合に通常変数使わずに出来る
他の使い方としては、入れ子にしたくない時に使うぐらい。実行イベントを最後まで処理してから呼び出したい状況とか

前者の実例は基本システムのコモン126のような場合
後者の実例は前スレ948のような場合かな
81
(1): 2017/11/22(水)22:16 ID:8JvvIu/j(1) AAS
WOLF RPGエディター製のゲームを仮想フルスクリーンで表示出来るようにするツール等って無いでしょうか?
Borderless Gaming、FullScreenwin、Sizerのみっつを試してみましたがどれもダメでした・・・orz
F4で画面サイズを切り替えると、小中大のみっつしかなく擬似フルスクリーンにならないのです・・・
82
(4): 2017/11/23(木)18:52 ID:6pil6cPW(1) AAS
技能の使用回数を制限するにはどうしたらいいですか?
83
(2): 2017/11/27(月)16:43 ID:75csviHP(1) AAS
>>81
ツールは知らん
borderlessじゃなければF11でフルスク、2.20以降であればF4なりでborder有り最大化できるけど

>>82
前スレ806
全部の技能に制限つけたいなら根本的に改造
84: 2017/11/27(月)21:20 ID:PxV5Tvsb(1) AAS
>>83
プレイする側なのですが、こちらでバージョンを上げる等の作業って出来るのでしょうか?
無知ですみません、よろしくお願いしますorz
85: 2017/11/28(火)01:14 ID:1PYMS7tN(1/3) AAS
エラーが発生する可能性もあるけど
ウディタ公式で2.21のエディタをダウンロードして、解凍して中にあるGame.exeを使って、変更したいゲームのフォルダにあるGame.exeを入れ替える
ダメだった場合、もとに戻すために、元々あったGame.exeはGame.exe.oldとか適当な名前を付けて残しておくこと
86: 2017/11/28(火)04:32 ID:HCPUYc76(1) AAS
青鬼作れるエディタとかないですか
87: 2017/11/28(火)04:38 ID:lp+NQi+h(1) AAS
青鬼はツクールXP製だからツクールXP買えば
88
(1): >>82 2017/11/28(火)13:49 ID:d9pBZh9z(1/2) AAS
>>83
ありがとうございます。
でもこの方法だとアイテム欄に技能発動アイテムが表示されちゃいますね
89: 2017/11/28(火)15:29 ID:YObfjvFQ(1) AAS
青鬼なら一部マップに自分がどこのマスなら起動みたいなフラグ作っておいて
自分を追尾してくるようなコモンを作ったら作れると思うよ
システムは1から作るとしてメニュー画面より先にそこを作ってしまって
それからはローグライク系ゲームのコモンもしくはプログラムを探して処理を参考にしてみると良いかもね
90
(1): 2017/11/28(火)19:11 ID:1PYMS7tN(2/3) AAS
>>88
アイテム一覧算出のコモンで対象のアイテムの場合だけ表示しないようにすれば
技能が20〜30個程度ならアイテム消費する形のほうがそのまま利用できるから楽だよ

技能が100個近くあるなら戦闘システム改造したほうが楽だと思うけど
91: >>82 2017/11/28(火)19:32 ID:d9pBZh9z(2/2) AAS
>>90
技能そのものは30も使わないと思いますが
アイテム一覧算出コモンを見ても、どこをどう弄ればアイテムを非表示にできるか
自分にはちょっと難しくてわからないです。
92
(1): 2017/11/28(火)20:40 ID:1PYMS7tN(3/3) AAS
戦闘外の場合はコモン110、戦闘中の場合はコモン153がアイテム一覧算出

とりあえずコモン153に限って説明すると

16行目〜86行目のループの中で、全部のアイテムを調べて、【1個以上存在する場合】に万能ウィンドウにアイテム名と個数を表示するって処理になっている
この【1個以上存在する場合】の条件分岐処理が19行目〜84行目に存在するんだけど、
この条件分岐を、【特定のアイテム以外】且つ【1個以上存在する場合】に書き換えればいい

特定のアイテムってのをどうやって設定するかだけど、
例えば1個だけの場合は、(あまり褒められた作りじゃないけど) 【Cself30の値が特定の値以外】で設定すればいい
省9
93: >>82 2017/11/29(水)00:02 ID:mLc/QTyN(1) AAS
>>92
説明ありがとうございます。
94: 2017/11/30(木)03:27 ID:DSSmuT2Y(1) AAS
アクションRPG作れる無料エディタってあります?
95: 2017/11/30(木)05:54 ID:etvkm9os(1) AAS
うにてぃ
96: 2017/11/30(木)22:31 ID:OX0MMTWz(1) AAS
同じデータを読み出すとき、可変データベースから読み出すのと
文字列から一行切り出しで読み出すのとではどんな違いがあるでしょうか
基本的なことなのかもしれませんが、検索してもうまく見つからなくて・・・
97: 2017/11/30(木)23:00 ID:D/mhY9O2(1) AAS
すまんがなんで可変データベースなんだ?
そもそもの役割が違うから、その辺ケアして説明すると長ったらしくなるんで理由聞きたいんだけど
98: 2017/11/30(木)23:52 ID:C4LW+MSB(1) AAS
何か根本的な部分で勘違いをしてる気配がする
99: 2017/12/01(金)00:11 ID:oNj+5j1A(1) AAS
どうでもいいがどう検索したんだろう
100
(1): 2017/12/01(金)18:31 ID:odww3+yY(1/3) AAS
ああ、何となく聞きたいことが分かったわ
可変データベースに入力しているデータと、同様に適当なデータ形式で文字列として羅列したデータ(txtやらdataやらのデータ形式で保存したもの)
それぞれを読み取る場合にどんな違いがあるのかってことか

ぶっちゃけて言えばやること自体はほとんど変わらない。
どちらも大雑把なプロセスとしては下のような形で使用する

1. HDD(もしくはSSD)に保存されているデータを読み取る
2. 読み取ったデータから、記載されている数値等をラベル付けしてメモリに格納
省9
101: 2017/12/01(金)19:13 ID:5GLsTfo0(1/2) AAS
96です。理解不足なうえにレスが遅れてすみません
質問の意味は、>>100のかたが推測してくださった内容で合ってます
似たプロセスので何か違いがあるのか気になっての質問でした
こんなに詳しく解説してくださってありがとうございました

ちなみに、たとえば1つのアイテムに対して5つの情報があって
可変データベースのタイプ、データ、項目の「項目」に数値や文字列を入れる場合、

・項目数5(1つずつデータ格納) → 1つずつ(Cselfなどに)読込
省4
102: 2017/12/01(金)19:15 ID:5GLsTfo0(2/2) AAS
> 項目数1(コンマ区切りや改行区切り)
aa,bb,cc,dd,ee のようにデータ5つを1つの項目に羅列して格納という意味です
103: 2017/12/01(金)19:41 ID:Xk/T9USf(1) AAS
タイプあたりのデータ数を増やしたくないけど
1データに100項目じゃ足りないとなったら
文字列操作前提で複数の情報をひとつの項目に圧縮して書きこめるのは確か
でもバグが増えそう

基本システムなら、例えばタイプ1の技能習得lv
デフォルト仕様だと項目数の制限で技能を50個までしか習得できないんだよね
例えばこれをもっと増やしたいって時なんかに
省2
104: 2017/12/01(金)22:03 ID:odww3+yY(2/3) AAS
そもそもデータベースの入力用UIが、改行とかコンマ区切りで1項目に複数入力するのに適したものじゃない
データ数が多いなら素直にタイプ数を1つ増やして拡張するか、外部にデータを用意したほうがいい
コンマ区切りで手打ちするぐらいなら、表計算ソフト使ってcsv形式で保存したほうがマシ。こっちのほうが目視確認しやすいから入力ミスによるバグも発生しにくい

基本的に変数纏めるのは悪手なことが多い
ビット積使って纏めて条件分岐に掛けたい時や通信のパケット減らしたい時以外は辞めた方がいい
105: 2017/12/01(金)22:11 ID:Nln7J1zY(1) AAS
ありがとうございます
データ数次第で選択の余地があるにはあるということですね
片道勇者やワールドフロンティアがアイテムを文字列(=データ番号?)で
管理しているらしいので、
慣れた人が文字列を選択するだけの利点があるのか気になっていました
コモンイベントの中で読出・書出するなら便利なんですかね・・・
106: 2017/12/01(金)22:44 ID:odww3+yY(3/3) AAS
片道勇者が具体的にどんなアイテム管理をしているか分からんけど、
ワールドフロンティアの方は見た感じ汎用性の高さかな

明確な上限を定めたくないって場合には有用。これなら理論上PCがクラッシュするまでアイテムを持つことが出来る。
ウディタで唯一使える、動的にメモリを確保する変数って使い方
107: 2017/12/04(月)12:34 ID:YtU5gjPY(1) AAS
俺は所持品データは書式を決めて1つの文字列変数に格納してる

[1]id26,数37,質100
[2]id3,数6,質80 みたいな

idがx番のアイテムのデータが知りたい場合は
?idx,以降を切り出し
?知りたい情報の見出し以降を切り出し
?変数に代入(ウディタの仕様で代入時に,以下自動切捨)
省2
108: 2017/12/05(火)15:02 ID:fIfObdfc(1/4) AAS
エディターのテストプレイ選んだらそこまでのデータって保存されるの?
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカー落ちて怖いんや
109
(1): 2017/12/05(火)15:04 ID:ebdhpGV1(1) AAS
試せばいいじゃない
110: 2017/12/05(火)16:01 ID:fIfObdfc(2/4) AAS
>>109
仕様かどうかを聞いている
知らねーならでしゃばんな
111
(1): 2017/12/05(火)16:20 ID:ALhjE8X8(1) AAS
聞いてなくてワラタ
112: 2017/12/05(火)16:25 ID:fIfObdfc(3/4) AAS
>>111
ぼく質問スレで答えたい→ぼく答え知らない→ぼく何か煽れる文言を見つけて書き込む→回答者になった気分www
113
(1): 2017/12/05(火)16:53 ID:8c3xZSgq(1) AAS
電気ポットと電子レンジ同時に使うとブレーカーが落ちるのは仕様や
ドライヤーでもなるぞ
114: 2017/12/05(火)17:39 ID:fIfObdfc(4/4) AAS
>>113
せめてウディタの回答が出てからにしようねw
荒ぶる承認欲求かよw
115
(2): 2017/12/05(火)19:26 ID:OKXHwPw1(1) AAS
されるよって言われて信用できるのか?なんの責任もない馬の骨の言葉を?
素直に逐一セーブしたほうがいいんでない?
まあされてるっぽいけど
116: 2017/12/06(水)00:11 ID:SOstUHMm(1) AAS
>>115
基本的に動作確認する度に保存はしてるんだけどね
回答ありがとー
117: 2017/12/14(木)11:10 ID:pnZ5UTVa(1) AAS
ウディタは1フレームに50万行読むと動作が止まるようですが
この行数に「条件分岐で条件が適合せず実行されなかった」行は含まれますか?
118: 2017/12/15(金)17:21 ID:BBi0h1XI(1/2) AAS
本スレからリンクされてないからか過疎ってるね
転載しとくわ
119: 2017/12/15(金)17:24 ID:BBi0h1XI(2/2) AAS
つーか落ちてたのかw
120: 2017/12/15(金)19:18 ID:/OYOfPhX(1) AAS
前回の質問者が酷かったから回答控えているだけじゃね
121: 2017/12/16(土)00:07 ID:AjCj4DOW(1) AAS
答える気ないやつと難解な回答して悦に入ってる自称回答者様はいなくていいよ
122
(1): 2017/12/17(日)03:01 ID:0F1Vclgn(1) AAS
ブーメラン乙
123: 2017/12/17(日)04:05 ID:OuAN4c5Z(1) AAS
>>122
>>122
124: 2017/12/17(日)04:34 ID:jZ2yBKda(1) AAS
難解な回答は見たことないが
意図を読み取ることが難解な質問は割りとよく見る
125: 2017/12/17(日)06:27 ID:1yA3UXpK(1) AAS
ラバーダッキングみたいなもんで、
相手に伝わりやすいように質問を考えていると、自然と自己解決しちゃうことが多いからな
126: 2017/12/31(日)18:37 ID:/rN76OKL(1) AAS
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127
(1): 2018/01/03(水)16:15 ID:P16Sxng2(1) AAS
質問させていただきます
特定の仲間1人が特定の防具を装備した時だけ顔グラを変えたいのですが何処にどんな一行書き込めばよいのでしょうか?
128
(1): 2018/01/03(水)16:57 ID:wxhxSdfu(1) AAS
今ウディタが手元にないから詳しく解説できないけど

メッセージウィンドウを表示しているコモンの
顔グラフィック番号を読み取って
ピクチャの文字列をsysDBから取り出している部分の直下に

特定の顔グラフィックの場合に
装備している防具の番号を可変DBから読み取って
別途用意したDBなりsysDBなりからピクチャの文字列を取り出す処理を付け加えるだけ
省1
129: 2018/01/04(木)01:25 ID:c9SJKMEy(1) AAS
>>127
「顔グラ」がどこの顔グラなのか解りかねるので回答に困るのですが、

・基本システムのメッセージウィンドウの顔グラを要望の通りに変更したいなら
>>128のように改造すればOK

・移動時メニュー欄の顔グラ(例えば回復アイテム使用時に出てくるアレ)を変更したいなら
コモン90番「X[移]キャラクター欄描画」の186行目付近で顔グラがピクチャ表示されるので、
表示されるべきファイル名(CSelf7)を条件に応じて差し替えれば良い。
省6
130: 2018/01/08(月)17:53 ID:80JuXq9+(1/2) AAS
お疲れ様です。
天候の設定コモンを導入したのですが
場所移動でトランジョン+暗転あり(60フレーム)にすると
一時的に雪が固まってしまいます。
暗転していく間でも雪を降らせたいです。
ご教授お願い致します。
131: 2018/01/08(月)18:00 ID:80JuXq9+(2/2) AAS
130です!
ごめんなさい。1読みました。
コモンについて聞くのはだめでしたね……。反省します。
作者様に質問しても、返事がなかったのでここに書き込んでしまいました。
少し変えて質問します。
暗転時、待機アニメーションなどが止まってしまいます。
仕様だと思うのですが、変更したいです。
132
(1): 2018/01/08(月)23:49 ID:OckvYKBx(1) AAS
トランジションは画面の更新を一時停止するものだから、ウディタの仕様上、どうにもならない

単純なフェードイン、フェードアウトだけなら、黒く塗った画像を表示して、透明度を徐々に変更するコモンを作ることで、
並列実行イベントを動かしながらトランジションに似た画面効果を起こすことが出来るはず

画像を表示するピクチャ番号によって、画面を徐々に暗くしながら、雪は降らせたままにしたりもできる
133: 2018/01/09(火)11:19 ID:3GYhgsA2(1/2) AAS
>>132
なるほど、そのような方法があるのですね。
ありがとうございます!
134
(1): 2018/01/09(火)21:51 ID:3GYhgsA2(2/2) AAS
メニューから武器や技能を選ぶ処理を、アイテムの時みたいにしたいです。
使用者とかを選ぶ必要がないので省きたいなぁと。
135
(1): 2018/01/11(木)08:48 ID:G8sGLHY2(1/2) AAS
ドラクエみたいに、メッセージが表示される時に音をならしたいです。
文章の表示に合わせてSEを流してみたのですが
文字数と合わなかったりで上手くいきません。
他に簡単な方法はありますか?
136: 2018/01/11(木)09:59 ID:DWM3yNrs(1) AAS
そろそろsageを覚えろ

>>134
コモン130が装備者選択から装備描写までの流れの部分
55行目より上を全部消して、一番上に

■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)] = 0 + 0
■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時TMP2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf20[選択キャラ位置(0〜5)]
■イベントの挿入[名]: ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 112> / CSelf11[一時TMP2] / 0:装備欄1
省10
137: 2018/01/11(木)10:17 ID:G8sGLHY2(2/2) AAS
ありがとうございます。sageというのがあるのですね。気を付けます。
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