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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 13:20:31.59 ID:79O6s/ic パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 13:22:17.63 ID:vbrwKgfU そんなバージョンもあったな 何もかも皆懐かしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/10(土) 13:58:45.90 ID:rPzVmvkn 一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 21:18:36.61 ID:c20wXU+b ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで ただ色々と情報が足りてないでな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 00:57:53.86 ID:AGfy/CBC Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 07:48:46.40 ID:8HsYiJx8 スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。 Elementium Measurement Problem Pneuma: Breath of Life The Turing Test 未プレイ MEANDERS The Fall of Lazarus これから出るやつ Q.U.B.E2 Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/874
875: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/11(日) 11:33:51.01 ID:pEnHFaQY ワイ宇宙系のホラーを考え中 植物が敵 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 12:48:20.44 ID:M+N437hq 建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 22:01:59.35 ID:q6JZ3xSY くれ 部分部分の手作業の量とか知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 00:40:55.40 ID:W7CrlMpX テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。 白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ! 白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。 建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも? ライトの説明とか ディレクショナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー 窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると 窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ? 全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い 取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。 atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン オフだと部屋全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。 スカイライト スタティック 部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。 大気フォグ 取り敢えず設置。 koola式バウンスカード スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。 平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。 無料のLightroomに付いてたLUTを使用。 各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 14:14:23.73 ID:xgwbm4GV 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 14:58:48.08 ID:mIKTb/e7 動くが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 16:47:32.25 ID:xgwbm4GV 自己解決した movementcomponentのmodeが原因だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 09:47:28.01 ID:fVJ2y/TP add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。 始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 10:22:23.73 ID:j9n+90Uz 俺のやり方だけど、 取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら まずアクターのBPを作って タイムラインでフロートが0から1になるのを作って lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし 始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば マップ上で始点、終点の位置を調整出来る 仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも? スプラインのLengthとタイムラインのフロート(0から1へ)を掛けて Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 12:26:28.04 ID:fVJ2y/TP >>883 ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。 ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 12:58:02.55 ID:HIWY7MgK Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、 8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:25:51.11 ID:VPvUiIIO 自由度の話かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:28:00.41 ID:VPvUiIIO まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。 もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。 それが億劫でやる気がしない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:37:21.35 ID:j9n+90Uz >>884 default scene rootがあるBP使ってる? メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・ 持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど 俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。 そういう認識で使ってるけどいいのかな・・? default scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して 俺の書いたやり方でやってみてー とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:55:50.83 ID:j9n+90Uz 訂正 キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:58:25.54 ID:awjd7lfq 男ならsetで全座標決め打ちだぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 05:21:16.65 ID:pMQ2mWK8 >>883 質問者じゃないけど、センキュー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/891
892: 882 [sage] 2018/03/21(水) 08:37:11.76 ID:dGPrpkIy キー入力→タイムラインのplay from startにつなげる→add actor local offsetに出力 あとはタイムラインでベクタートラックの数値調整で意図していた挙動になりました! 相談のってくれた方ありがとうでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 02:31:13.90 ID:ywSG0Zjb アンリアルエンジンでエロゲーって作ってええのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 02:38:32.58 ID:VWYWWNh4 いいんじゃね?好きにしろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 03:08:27.40 ID:ywSG0Zjb 真面目にアダルト使用可なのかそうでないのかの規約って存在しないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 03:09:27.50 ID:GIudPIQv アダルトだろうがなんだろうが、その国の法律に違反しなきゃなんでもいいよ ってどこかに書いてたはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 03:12:57.03 ID:ywSG0Zjb なるほどありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 03:16:15.48 ID:GIudPIQv https://mobile.twitter.com/aizen76/status/783814403036590083 たしかUE4が出た時だったかフリーになった時だったか、その辺りにあった東京の勉強会でも「成人向けOKすか?」的な質問でてましたっけね。 その際も、「内容は特に制限してないです、他のゲームと同様の利用規定で」みたいな返答されてたような。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 09:50:22.33 ID:+Egc1gra ブルーマン×グレイマン 成人向けOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/24(土) 09:57:05.28 ID:G3a2Kpqu 超リアルなロリとかはさすがにアウトにならんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 10:09:28.27 ID:m5acHHwL それはツールとは一切関係ない話だぞ 法律と相談しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 19:32:46.57 ID:VWYWWNh4 >>899 それで興奮するとか達人だなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 19:51:16.14 ID:GIudPIQv 老人はもちろん、道路や車(擬人化なし)で興奮するやつもいるらしいし 余裕だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 19:53:20.04 ID:d4RiT3zZ 建築系のモジュラーアセットで汎用的ないい奴ないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 20:44:02.17 ID:NrN69kD8 建築系ってのはどの様な物を指すの? 家具セットみたいなの? それとも床とか壁パーツメインの奴? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 20:51:25.43 ID:VWYWWNh4 モジュラーアセット位自分で作れ モデリングなんぞ時間さえかけりゃどうとでもなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 21:14:40.63 ID:ATq1PGyj 床とか壁パーツメインかな 内装パーツもあった方がいいけどTPSでよく出てくる簡易的な建物を作りたい DCCツールはblenderしかなくて殆ど触ったことないから億劫でな mayaでも買えば嫌でも作る気になるんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 22:14:20.96 ID:ExYS3E5m ビューポートでAlt+左ドラッグでのカメラを選択対象を中心に回転する、MAYA方式のカメラ回転ができなくなりました Alt+左ドラッグしても、選択対象は関係なく、ビューポートの真ん中を中心にカメラが回転してしまいます なにか設定をいじってしまったのでしょうか Alt+左ドラッグでカメラが選択対象を中心に回転するように戻したいです 原因や解決方法が分かる方いらしたら教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/24(土) 23:54:38.71 ID:NrN69kD8 >>907 TPSの建物のテーマがよくわからない!SFなのか中世なのか・・!? https://www.unrealengine.com/marketplace/top-down-sci-fi 現代の家だったら Modular Neighborhood Pack 1,2 マーケットでtown city house homeなどのワードで調べてもらった方が出るかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/26(月) 10:24:30.95 ID:38kJrkej 音声の素材ってどうやって作るのですか? 効果音です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/26(月) 10:50:47.89 ID:3LBqRQ1R そらもちろん生録よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/26(月) 20:05:28.95 ID:ZSTKfNTV こうやります ttps://youtu.be/GPYW0ne2w4o?t=11m7s http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/26(月) 21:37:30.14 ID:dFom3gQv TPSプレイヤーがジャンプする処理を組んでいます イベントグラフでインプットアクションジャンプ→Jump →StopJump AnimBPの遷移ルールでIsFallingを使った所正常にアニメーションしましたが連打してでジャンプさせるとアニメーションの遷移が起こらず棒立ちのままジャンプしてしまいます どうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 02:19:48.17 ID:vPKa4xSO まずはサンプルと比較してはいかがでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 16:31:54.12 ID:58ww+pO/ TPSにジャンプは必要ない 俺はジャンプ切った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/27(火) 16:40:40.30 ID:QkNz6k1k BPインターフェース関数の呼び出しに失敗したらそこで処理が止まるのか? castの成否で処理を分けるときみたいにインターフェースも使える? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 02:03:32.22 ID:e2X92N7k そのオブジェクトがインターフェースを実装してなければ何もおきず 次のノードの実行にうつる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 15:27:21.68 ID:yXxd0wfF 初歩的な質問ですいません cast to の使い方がどの記事を見てもよく理解できません ダメージを受けLifeが0になったAIが倒れるアニメーションをつけたいので、AIキャラクターBPからAI-AnimBPへLife変数を送りたいのですが 記事を読む感じだとcast to は受け取る側のAnimBPにかけばいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 16:26:20.80 ID:pxYSfQiF castはどっちからでも使えるよ animBP側でキャラクターのlife変数をgetして判断させたり 死んだときだけキャラクターBPからanimBPのBoolean変数に送ったりとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 17:04:37.78 ID:C/hqA6ow animBPはキャラクターBPの弟みたいなもんやし 最初にキャラをキャスト変数化してそこから各種変数引っ張ってるわ でもアニメーションは最新サンプルのshinbiさんを舐めるように見るのが一番勉強になる コンボの遷移とかもかなりスッキリしてるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/28(水) 18:18:32.55 ID:RgzFMRDi >>918 キャラクター側からアニメーション側の変数をいじるなら キャラクター側にcast関係を書くことになるよ castのobjectにはmeshコンポーネントからgetしたanimeinstanceを繋ぐ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 09:26:47.96 ID:LdOwR/dP デザイン力が一番大切ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 13:28:50.44 ID:5u853yHB ただデザインと言ってしまうと意味広すぎるような。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/01(日) 19:45:02.53 ID:X+hWQGWU qube2は初心者でもBPでゲームシステムは真似して作れそうな感じだね ライントレースで白パッドに色を付与するボタンと起動ボタン。 赤は長方形Mesh、ピボット底面にしてXのスケールの伸縮、 青はジャンプパッド、緑はKGの数値を高くした物理キューブスポーンってな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 20:49:42.09 ID:SQW9Nafy アテニュエーションでフォールアウトした後に再侵入すると頭出しになるんだけど音が鳴り続けてる設定はどうやれば出来ますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/02(月) 21:06:56.14 ID:h2Uso5DS キャラクターが歩くと足音がなる設定をしています。 アニメーションシーケンスを開いて足が地面に接地するタイミングに合わせて通知→サウンドを追加しましたが、棒立ちの状態で足音がなり続けてしまいます。 エフェクトを追加した所正常に動作しました。サウンドにループ設定は入っていません。 何が原因でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 00:09:05.22 ID:cf3W5woL 棒立ちの状態だと足が地面に設置しているからなり続けているのではないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 00:10:58.16 ID:TX6//ce4 その理屈はおかしい アニメーションシーケンスで設定しただけでしょ 設置したときに音が出るようにするにはブループリントが必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 00:32:36.36 ID:Byg/TXPj ブレンド機能とかで足音を設定したアニメーションが見えないだけで 実際には再生され続けてるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 01:04:20.22 ID:UN4latdL UE4製のフリゲ色々やってみたら処理落ちせずに動くものが何もなかったんだけど、UE4って軽いゲームは作れないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 01:23:49.77 ID:1u8ZNGDO 言いにくいのだが君のパソコンのスペックが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 01:27:54.33 ID:JCktlokQ 結構古いスペックでも解像度大きくしなきゃそこそこ動作すると思うんだけど。どんな環境だろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 05:36:39.74 ID:t/F2YH4/ ライトというライトを全部ムーバブルにしてる様な スチームクソゲーはあるがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 07:45:53.75 ID:jdSiixqF >>929>>928 ブレンドスペースを利用した場合、設置時の処理を組まないといけないという事でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 08:16:42.51 ID:1u8ZNGDO うーんシーケンスで設定されてるなら、ブレンドスペース中だろうがなんだろうが、 そのモーションのそのフレームのときにだけイベント発行するはずなんですけどねぇ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 08:27:40.76 ID:TX6//ce4 そのモーションのそのフレームで止まってたらずっと再生される理屈 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 08:30:11.62 ID:1u8ZNGDO 草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/03(火) 12:29:49.71 ID:K9Zz6nCQ 学習の一環にフォートナイト遊んだ方がいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 12:39:21.72 ID:TX6//ce4 中身覗けないなら意味なくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 12:40:40.34 ID:78yZDVoA CPU使用率とか監視しながらPUBGやったあとにfortniteやると軽さに愕然とする 本当に同じエンジンなのかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 12:44:29.49 ID:QZ82OSMn UE4を知り尽くした人間たちが作ったエクストリームUE4タイトルなので そういう前提のもとならば参考になるかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 14:42:27.05 ID:ThacdKY6 alwei氏が最適化の公演の日本語訳ブログに上げてたね こんなのepicにしかできんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 15:22:56.07 ID:X9jDYJkL UE4のデフォルト(グレイマンの)のキャラクターボーンってどこかで公開してるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 16:00:54.77 ID:t/F2YH4/ 次からは初心者スレッドの表記だけでも俺はいいかな 初心者のぼやきとかアセットの話題でもいいし PUBGの新マップ開発途中とは言え、まんま基本ブラシで作って、マテリアルも貼ってねえ建物配置してて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/03(火) 18:15:51.72 ID:LQxDXyNG シーンコンポーネントってマリオで言ったらどこの機能を作るのに使う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 18:27:24.61 ID:TX6//ce4 アセットの中心点を決める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 21:32:52.17 ID:vEC0x1qK >>943 これとかどう? ttp://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/03(火) 23:28:00.09 ID:2xmYVq1G >>947 ありがとうございます!試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 01:43:53.27 ID:v+MbtbCW あのマネキン、デフォルトの割にはかなりクセがあるよね ポーズがAでもTでも無いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/949
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