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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/21(水) 23:41:15.63 ID:YLvM7Nm0 >>809 英語のやつって公認のmulti with c++のやつ? あれ、BPじゃ無いらしいけどどうなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/21(水) 23:46:49.11 ID:YLvM7Nm0 >>810 サウンド系の書籍とか無い分珍しいから買ったわ UE4で立体音響とか作るとか言う人には多少の参考にはなりそう サラッと動画を流し見した感じでは音楽と言うよりは効果音とか作れる人じゃないとこの講座は意味が無さそうな感じする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/22(木) 05:27:11.40 ID:WpQ5JZYx >>811 The Unreal Engine Developer Course - Learn C++ & Make Games まだ見てないからよくわからんけど、個人的にC++の情報が欲しかったら楽しみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 04:01:22.18 ID:ldHGYfzj いまいちマルチプレイがわからんとです 1.エディタ上で専用鯖を実行してる状態でプレイ 2.適当なレベルでクライアント1人がopen 127.0.0.1呼ぶ 3.そのリクエストを鯖側で受け取って、鯖側のデフォルトマップに飛ばしてくれる とかいうノリかと思ったんやが違うんやろか すんません教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 20:01:51.55 ID:dDu8eKOe マルチプレイは解りにくい 対戦系より協力系作りたいのに敵の同期とかアイテムの同期とかどうやるのか分からなさすぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 20:16:06.57 ID:M7/Th3M5 解りにくいのはその通りだが 対戦と協力でそこに差あるかなって思いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 21:14:18.97 ID:gHMsdXCk 対戦はレイテンシー気にしないとずれたらクレーム来る。 協力はその辺が若干寛容。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/25(日) 02:06:55.20 ID:QmRQVofY >>582 同じところで詰まってます…良ければ、ご教授下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/25(日) 02:07:37.09 ID:QmRQVofY 連投すみません。 581さんへのレスでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/819
820: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/27(火) 22:09:18.43 ID:6Hby82Pp ネットワーク関連は学ぼうとしてもたらい回し解説ばっかで毎回挫折する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/27(火) 22:49:51.88 ID:pkUbCyi4 unreal engine4の解説で欲しいのは シングルじゃなくて実践的なcoopゲームの作り方かも知れない 対戦は良くあるけどcoopって本当に解説が無さすぎる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 02:55:28.54 ID:0GdwuKwW 814です マルチプレイの情報がうまく収集できなくて手詰まり… https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/index.html 上を見る限りクライアントの接続時にサーバーは自分の現在のマップを返す作りにはなってるっぽいんやな エディタにて専用サーバーを実行した状態でopenなんちゃらのコマンドラインを呼んで 接続を試みたけど、ログ的にはクライアントが現在いるマップが返してるみたいや↓ LogNet: Welcomed by server (Level: /Game/L
evels/UEDPIE_1_LoginMap, Game: /Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C) LogLoad: LoadMap: 127.0.0.1//Game/Levels/UEDPIE_1_LoginMap?game=/Game/Blueprints/LoginGameMode.LoginGameMode_C 接続に関してわけわかめなので Dedicated Serverについて、一から知れるドキュメントないでしょうか?? 英語でもいいのでお勧めがあれば教えてほしいっす… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/28(水) 03:09:29.25 ID:0GdwuKwW すまん公式で解説あるっぽいな まずここ見てやってみるわ https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)#Section_1_Building_a_dedicated_server_in_Unreal_Engine_4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 11:39:12.40 ID:cSp/aVhp Layerd blend per boneで複数のポーズをブレンドする際に 別のポーズで同じボーンをフィルターで設定した場合、同じボーンを対象にした 片方のアニメーションだけ再生されないという現象が起きるのですが、 どうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/01(木) 12:26:01.60 ID:cSp/aVhp 自己解決できました。 スロットを小分けにしすぎただけでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 17:06:04.96 ID:+i/t/eq4 川のマテリアルって有料じゃないとない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 17:40:15.90 ID:igyzFh0O 無料で川をポンと置けるのは知らないなぁ UE4 riverでググれば手軽な自作動画があるよ でも売ってるやつもいいぞ 確か自動で流れとか淵とか整えてくれるだろつえーわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 21:29:55.27 ID:OaqVNrlq 湖の上に陸地作るんじゃだめなのかな。 流れないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/01(木) 21:31:46.77 ID:7WJu1RLE アセット買う人って 全部アセットに頼るの? それとも市販アセット並みのクオリティのアセットが自作できる人? 個人的には アセットと自作が混ざったらクオリティがちぐはぐになって困るんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 10:57:20.72 ID:4lnF9e/9 つまり素人が作った素材シリーズは需要があるということか あなたのゲームによく馴染む! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/830
831: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/02(金) 14:57:34.98 ID:N3L5HkcS psレベルのグラって、まず高画質なモデルを作ってから、画質を落としてる感じなんですかね?モデル自体が相当荒いんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 15:28:05.72 ID:b53dZR4R 詳細イメージからリトポしてないゲームはレアじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 15:32:11.00 ID:1zDDnELw 珍しい例だが トイストーリーは2−3万ポリだってさ http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/SS/005.jpg これ映画のウッディ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 19:17:57.15 ID:d64LY4mh castは極力使うなってことは分かるけどじゃあ代わりにどうすればいいのやら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 19:33:55.39 ID:b53dZR4R 誰が言った?気にすんな、お前のゲームだろ、好きにしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 19:42:12.02 ID:mDz7t5T0 ミニゲーム的な小規模ならキャストでいいだろ そうじゃないなら、いんたーふぇいす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/02(金) 22:05:27.10 ID:d64LY4mh やはりインターフェースか未だにUE4のインターフェースだけ理解が及ばない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/837
838: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 05:46:10.56 ID:/Xroljvl >>832 あのバイオハザードのギザギザキャラクターって、リトポした結果なんですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 07:42:55.70 ID:Gw/3rdTE 現代のリトポとは違うかも知れんが詳細イメージからゲーム用に軽量化させて作るってのはどこも変わらん むしろハードが非力な昔の方がそこに力入れてたかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 09:03:01.09 ID:kXg4P2Ig アニメ調でないモデルはリトポロジーしてるのが 殆どではないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 15:44:20.38 ID:rTpraKB8 MMDモデルインポートしてhumanoidのリグでリターゲットしてアニメーション転用すると肘と膝らへんが変になっちゃうんだけどMMDモデル使ってる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 16:29:36.38 ID:/Xroljvl >>839 あえてローポリで作るのもいいかもしれないですね そのほうが怖いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:07:08.76 ID:7d0jML6O ps2時代のsirenも、あの怖い映像もリアル的な映像にローポリとテクスチャのノイズやギザギザ感が合わさって出来たものだからな ハイポリが一概に良いと言えない所はあるよな UE4もマテリアルやライトひとつでガラッと印象が変わるし BPとかよりそう言う所の方が難しさがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 11:31:37.91 ID:R6B82jCw レベルデザインのセンスが壊滅的になくて泣ける。 アセット並べるだけのことが出来ない。 誰かコツとか勉強法とかあったら教えてほしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 11:44:20.09 ID:d9pnmXf1 屋内なら自分の家でも見れ 街とか洞窟ならグーグルで適当な写真を見繕って真似しろ 勉強のうちはオリジナル感は完全に捨てて真似に徹しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 12:13:13.45 ID:zhlxrnUn まずは大まかに作りそれから細部を作り込む それをまずは真似でやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 12:46:00.50 ID:f0gK6ivY >>845-846 わかった、ありがとう! 取り敢えず何か作ってみる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 14:08:24.98 ID:r5rY46IF 言いたいことは分かるが レベルデザインって難易度調整とかの意味だから フィールドとかシーンとかの方が混乱なくて伝わりやすいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 14:44:47.78 ID:kkMKVz8h 普通に伝わるっしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 14:47:12.19 ID:d9pnmXf1 アセットを置くだけって流れで勝手に背景のとこの話だと忖度したぜ 違ってたらすまんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 14:53:37.71 ID:VYErX18A フィールドエディタでなくレベルエディターのなのが大きいかと 汲むのも指摘するのもどちらも優しさなのでどちらでも問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 15:05:11.19 ID:fAYzFE0S UE4は当たり前のようにレベルって出るしな。特に間違うようなことはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 15:26:20.75 ID:VYErX18A そしてUnrealではレベルとほぼ同じ意味でマップとも言う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 15:26:55.71 ID:t/RlzUgH ue4使ってるんだからueの流儀に合わせて発言するのは普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/05(月) 15:48:30.51 ID:FWvjmW7V 突然の質問で申し訳ないのですが https://answers.unrealengine.com/questions/751000/vr%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html 上記URLの方と同じ現象なのですがVRテンプレートから改変を加えてエレベーターのようなものを作ろうと思ったのですがすり抜けが発生してしまいます MotionControllerPawnにコリジョンを追加してエレベーターの床コリジョンにもBlockAllを設定したにもかかわ
らずすり抜けが発生しました 他のオブジェクトを床の上に置くと床上昇と同時にオブジェクトも移動してくれます Richie's Plank Experienceのようなゲームで実現できているので不可能ではないと思いますが原因が思いつきません ググっても他にそれらしい情報が出てこず手詰まり状態です 原因が思い当たる方がいましたらご教示頂きたいです、よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 04:40:34.76 ID:51XCrGtJ カメラをそのコリジョンの子にして コリジョンのsimlatephysicsをオンにするとかかな 他にもやり方あったと思うけど pawnをcharacterにしてしまうとか とにかく出来ないってことはないので安心してくだされ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 10:47:08.26 ID:Pt2S+pKH ランドスケープを作ってプレイ画面で移動してるとグレーマンが途中で消えちゃうんだけどそういう仕様ですか?移動範囲を設定出来るんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 15:34:08.10 ID:RiL2r+wM >>856 アドバイスの通りに試したらいけました、ありがとうございます! コリジョンのサイズはカメラを覆うぐらいでLevelで地面に埋まらないように少し引き上げないとカメラが凄い動きしました Physicsのsimlate Physicsにチェックをつける以外にもColisionのPresetsを変更する必要がありました ※自分の場合はBlockAllでいけました、たぶんカスタムでいろいろ設定できると思います それ以外を弄りすぎたのか手がついてこなかったりしているのでなんとかしてみま
す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/06(火) 23:45:02.20 ID:sFlguO84 >>857 キャラクターの位置が決まった低さに到達すると強制的に破棄される仕組みがあるので、それじゃないかな ワールドの設定にKillZ的なパラメータがあるので自由に設定できる もちろん無効にもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/08(木) 16:04:44.74 ID:ACfHf5Gx ランドスケープをグレイスケールの画像ファイルから作りたいのですが、グレイスケールだから高さは256段階にしかできないのでしょうか? もっと細かくする方法ありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 02:23:27.85 ID:jXO9+F9m >>860 複数枚のイメージを元に作ればもっと階調を増やせるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 03:35:35.12 ID:KeMohlWI >>861 すみません、もう少し具体的に教えていただけませんか? HeightMapを複数設定したりできるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 06:00:54.93 ID:S1j15aMA 一般論で言うと、たしか。 https://ja.wikipedia.org/wiki/YUV のY成分だけ度を取り出すとグレースケールになるんだけど、その区間は大体0-1になってるはず。 で、一般的にはそれに256をかけて整数化するんだけど、もっと大きな値がほしかったらその最大値をかけてみるといい。 だったと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/09(金) 06:05:00.55 ID:S1j15aMA 後は、N/256して最大値かけると値は大きくなるけど、諧調は256のままてうのはある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 00:09:18.97 ID:Y4xYWYhC >>863 UE4にインポートするにはグレイスケールをPNGにしないといけないですよね。 その時点で256段階になってしまいませんか? 具体的には、国土地理院の標高データを取り込んでランドスケープを作りたいんです。 例えば標高1000mおきにグレイスケールファイルを分割して作ったりできればいいのですが、 いい方法ありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 06:21:09.47 ID:VD1l73v6 PNG自体は各要素2バイト対応してたと思う。 なので加工ソフトの問題かUEの問題だと思う。 カラーのデータを持ってるんだったら、とりあえずGIMP当たりのソフトでグレースケールにするのがおすすめ。 でもライセンスには気を付けて。 もしくは色分けの種類によっては0-1にマップできるかもしれない。 一回長文書いたらキーコンビネーションで飛んだ。。。Orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 06:27:00.55 ID:VD1l73v6 一応、65535階調くらいは行けると思う。PNGのポテンシャル自体は。 もしくは、少し遠回りをして、画像で処理するのやめるとかね。 自分はUE自体は初心者以下なので環境についてはわからないけど、 一般論としてこれくらいはできそうである。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 11:55:06.14 ID:Y4xYWYhC >>867 PNGのグレイスケールって16ビットだったんですね それなら画像処理の仕方工夫すればいけそうです ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 13:20:31.59 ID:79O6s/ic パーティクルのLock axisを使って軸を固定するとオブジェクトが消えてしまうんだけど原因分かりますか?軸を固定せずnoneのままだと正常に作動します。バージョンは4.13です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 13:22:17.63 ID:vbrwKgfU そんなバージョンもあったな 何もかも皆懐かしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/10(土) 13:58:45.90 ID:rPzVmvkn 一人でゾンビアクションゲーとか作ってる人おるん?コミュ力ゼロやしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/10(土) 21:18:36.61 ID:c20wXU+b ゾンビゲーではないけど無双系アクション作りたい勢ならここにおるで ただ色々と情報が足りてないでな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 00:57:53.86 ID:AGfy/CBC Killing Floorとかみたいなの作りたいけど同じく情報が中々だわ ゲームとしてシンプルに敵を倒すウェーブ系だからああ言うものを目標として勉強しているけどシンプルだけに奥が深い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/11(日) 07:48:46.40 ID:8HsYiJx8 スチームの3Dパズル系なら割と調査してプレイしてる。 Elementium Measurement Problem Pneuma: Breath of Life The Turing Test 未プレイ MEANDERS The Fall of Lazarus これから出るやつ Q.U.B.E2 Enigma Prison 一人で作ってるっぽい?最近音沙汰なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/874
875: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/11(日) 11:33:51.01 ID:pEnHFaQY ワイ宇宙系のホラーを考え中 植物が敵 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 12:48:20.44 ID:M+N437hq 建築ビジュアル系特有の部屋全体が明るい感じのライティング、ようやく実現できたわ koola式も併用した。需要があるなら詳細に書けますが、いるかなー? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/13(火) 22:01:59.35 ID:q6JZ3xSY くれ 部分部分の手作業の量とか知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/14(水) 00:40:55.40 ID:W7CrlMpX テンプレプロジェクトでも作れるようなコツを書いてくね。 白っぽい部屋を作るにはまず、壁とかに貼る、白色のマテリアルだ! 白色のRGBを1.1.1にするのではなく、RGBを0.8-0.9辺り設定して、若干灰色入ってる感じにするのがコツ。 建築系マップではNum Indirect Lighting Bouncesは必然的に数値を大きくするんだけど、RGB1.1.1の白だと部屋中が真っ白になりやすい RGBを1.1.1にした上でディフーズブーストの数値を下げるのも有りかも? ライトの説明とか ディレクシ
ョナルライトDL 強さは3-5にしてる。ステーショナリー 窓から差し込む光のために設置する。Num Indirect Lighting Bounces大きく設定していると 窓から入った光は壁や床などのマテリアルに反射して光に色移りする・・って言えばいいのかなこれ? 全部白マテリアルとか、床だけ暗めとか灰色、自前のタイル系テクスチャとか色々貼ってビルドしてみると良い 取り敢えず、壁や天井は白にして床は灰色系にしといた。 atmosphere/fog sun lightにチェックを入れると日陰の部分に配置したFogの色が差し込む、部屋の明暗を作りたいときいはオン オフだと部屋
全体が明るくなってメリハリないかも?個人的にオン。 スカイライト スタティック 部屋の明暗を極端にさせないために設置。強さは1-3ぐらい。UE4.18からのnum sky light bounceも5↑にしてる。 大気フォグ 取り敢えず設置。 koola式バウンスカード スポットライトを平面メッシュ+白マテリアルに当てて、窓のちょっと外側に配置するとエリアライトみたいなやつを再現する手法。有名。検索してもらえば分かる ライトの強さはデフォの5000の強さでちょうどよかったがお好みで調整を。 平面のメッシュはUE4でデフォで入ってる片面のplaneでおk。キ
ューブとかを代替して引き伸ばして設置しても、たぶん外からの光が入ってこれないかも?w DLからの光が入ってきてないけど、この部屋には窓からの光ほしいなあと思ったら。この手法を使ってもいいし DLの強さを1以下とか飾り程度に控えめにして、全部の窓からの光をバウンスカード式に置き換えてもおk。 無料のLightroomに付いてたLUTを使用。 各々のポストプロセスの数値とか有ると思うからこれ見て再現できるかわからんよねー。60−80ドルする建築アセットちょっと欲しい・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 14:14:23.73 ID:xgwbm4GV 今まで気にならなかったんだけど、CharacterClassのグレーマンのLocationを、例えばAddなんかで直接Z方向性に移動させられないのは、何故なんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 14:58:48.08 ID:mIKTb/e7 動くが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/17(土) 16:47:32.25 ID:xgwbm4GV 自己解決した movementcomponentのmodeが原因だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 09:47:28.01 ID:fVJ2y/TP add actor local offsetで自キャラを動かすと、とびとびのワープじみた挙動での移動になります。 始点から移動先まで、なめらかに移動させたいのですが何かいい方法はないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 10:22:23.73 ID:j9n+90Uz 俺のやり方だけど、 取り敢えずシンプルに2点を行ったり来たりを作りたいのなら まずアクターのBPを作って タイムラインでフロートが0から1になるのを作って lerp(vector)に繋げ、AとBに始点と終点の数値を入れて、対象をsetrelativelocationでもいいし 始点、終点のVectorの変数を作って、3Dウィジットを表示にチェックを入れれば マップ上で始点、終点の位置を調整出来る 仕組みが分かってきたのなら、スプラインで作ってもいいかも? スプラインのLengthとタイ
ムラインのフロート(0から1へ)を掛けて Get Location at Distance Along SplineのDistanceに繋げ、リターンノードのvector数値を スプラインに沿って動かしたい対象をSetRelativeLocaion そうするとS字クランクに配置したスプラインに沿って、対象をLerpさせたり出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 12:26:28.04 ID:fVJ2y/TP >>883 ブループリント設定してみましたが動作せず・・・極め本19章くらいまで読んだのですが、身についてないっぽでした、またいちから読み直してきます。レスありがとうでした。 ウィザードリィ風のダンジョンゲー作りたいけど心折れそう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 12:58:02.55 ID:HIWY7MgK Unrealはポリゴン描画や物理挙動やデバイス対応の面倒を見てくれるが、それが作りたい物の本質と無関係なら、 8bit機でBASICで作り始めてた時代のほうが難易度低かったのでは……と思わないでもない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:25:51.11 ID:VPvUiIIO 自由度の話かな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:28:00.41 ID:VPvUiIIO まぁ、エンジンにせよ3DAPIにせよ。 もうちょっと初期化簡単にならんのかとか思う。 それが億劫でやる気がしない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:37:21.35 ID:j9n+90Uz >>884 default scene rootがあるBP使ってる? メニューからアクター作ると普通にdefault scene rootが最初にあるけど マップ内のMeshとかをクリックしてBPを作ると default scene rootがクリックしたMeshに勝手に置き換わって使いづらくなるといえば良いかな・・ 持ち運んだりする物理アクターには置き換えをしたほうが良いんだけど 俺は基本的にはスイッチとか移動するリフト作る際は置き換えはしてない。 そういう認識で使ってるけどいいのかな・・? default
scene rootがあるBPに適当にキューブとかコンポーネント追加して 俺の書いたやり方でやってみてー とりあえず、なめらかに動かしてみたいのなら Tickイベントをadd actor local offsetにつなげてターゲットをキューブ、delta locationのXに5とか入れれば そのアクターのXの方向に毎フレーム5移動し続けるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:55:50.83 ID:j9n+90Uz 訂正 キューブのコンポーネントを動かすならadd local offsetでええわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/20(火) 13:58:25.54 ID:awjd7lfq 男ならsetで全座標決め打ちだぜ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 05:21:16.65 ID:pMQ2mWK8 >>883 質問者じゃないけど、センキュー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/891
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