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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/26(火) 13:11:35.77 ID:Wnu7ZMQS マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが 出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/603
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 19:27:52.29 ID:WFaDScrg Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな… アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/604
605: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/30(土) 02:51:36.56 ID:C4TYf0vr プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。 プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 06:34:33.43 ID:HG7jerMx 同期させる必要あるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 06:45:08.90 ID:HG7jerMx なんで同期をとる必要があるかわからないけど GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 06:50:39.32 ID:HG7jerMx 処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 14:33:55.98 ID:kvBtsTTe 何度考えても無駄な処理にしか思えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 14:36:11.49 ID:tHmVXM7r でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない 無駄なのは同意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/610
611: 605 [] 2017/12/30(土) 17:48:52.52 ID:C4TYf0vr 返信ありがとうございます。 敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()); でプレーヤーのインスタンスを取得して、 PlayerTank->GetActorLocation(); でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、 なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。 GetPlayerPawnでポーンの場所を指定してもプレーヤーコントローラーの位置を狙ってきます。 APawn* PlayerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0); PlayerPawn->GetActorLocation(); プレーヤーコントローラーではなくポーンを狙わせるにはどうしたらいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 17:51:12.88 ID:XimjfwXp >>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn() コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/612
613: 605 [] 2017/12/30(土) 18:17:11.31 ID:C4TYf0vr すみません自己解決しました。 プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。 何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。 レスありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 03:07:20.75 ID:hyp9YYKM 質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか? パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか? お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/614
615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 03:41:59.21 ID:+br1YsAr どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 07:35:49.65 ID:YQ0DoiA8 オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、 PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。 暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 14:18:46.70 ID:ZSPClcoU DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 15:02:35.18 ID:pKxP9C4m 端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね 皆さんありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 17:24:40.03 ID:RrHPnPkw ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね デモでロゴが出てた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/619
620: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:14:59.18 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 R9CONCF1RP http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 18:27:04.39 ID:0pE+crrA >>619 アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな UEにゃピッタリだ ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 08:39:50.87 ID:rsclw21a PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか? PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 14:25:48.14 ID:mGG3lfyi 実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事? それなら手を出さない方が良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 19:29:58.73 ID:lnqzfGPL >>613 Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな? なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 20:03:05.47 ID:Yr0lq61r UE4でのad広告はバナーだけですかね? 広告の動画とか載せる方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/06(土) 09:23:04.07 ID:dkVgLxH5 パズルはunityのがええかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 10:32:13.22 ID:/deRmR0h カジュアルゲーはUnity これ定説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 11:57:15.52 ID:p5z8TcH6 大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 12:00:27.19 ID:aHD852pY それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 12:28:41.11 ID:zcD8fSgl UnityのJSはもう無いのよ。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 14:47:37.62 ID:huvoy+0K >>629 BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:07:43.57 ID:woYbhiCu >>630 マジ!? これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:08:46.44 ID:GARPTjlg BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは そうなったらこっちに乗り換える() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:10:38.44 ID:aHD852pY 別にいまのBPでも C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね 将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:11:05.86 ID:aHD852pY 間違えた C++にしないと困るほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:17:26.03 ID:GARPTjlg そうなのかー ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:26:46.37 ID:OiTVwCqT BPは楽しいのが一番のメリットだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/07(日) 10:22:39.92 ID:8MAddQUC BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。 GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。 あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。 BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。 ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。 ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/638
639: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/08(月) 06:52:01.49 ID:dPpE+692 FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、 class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA(); みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 08:30:05.32 ID:XlQ23sqF >>639 includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/640
641: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/08(月) 09:53:14.03 ID:dPpE+692 ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/641
642: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/08(月) 19:30:54.60 ID:H2THEv83 知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。 マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした... カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。 どうかお助けくださいorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 19:34:18.24 ID:KgHAbyIe ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 19:40:36.56 ID:JVPRtCzY 旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 19:45:08.50 ID:HnsStfrF 俺もライティングと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 22:55:55.10 ID:RQg86g1A 上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・ プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/12(金) 01:34:32.49 ID:JO0Nrki6 キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 01:38:47.90 ID:aS5h513u あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 09:47:49.42 ID:WCnvScEm >>647 一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 18:23:35.12 ID:4rFNix1J 物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・ >>647 リダイレクタ系の悪さとかでは・・・? その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない? UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて ヘンな挙動になったことが自分の経験であった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 23:50:59.75 ID:geFzXfC6 UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね UE4も近い内、antが消えると思う 皆知ってるかも知れんけど気を付けて 本スレの続き manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している 比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける 今ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 00:28:23.76 ID:Y6igdiDN OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな…… わかんねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 01:34:57.03 ID:Y6igdiDN 連投スマン gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した SDKバージョン14だけど batファイルからparse manifestエラーがしんどかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/14(日) 03:51:40.27 ID:cj+iwMcW jrpgは何で作るです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/14(日) 10:33:48.63 ID:t+VvV9NI そら気合と根性よ 精神論が日本らしさの源 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/14(日) 21:36:38.29 ID:X+Dl2IwR 絵師とボーカロイド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/14(日) 21:46:30.21 ID:fnesTqtd ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc… 考えただけで血反吐出るわ 一人でやるもんじゃねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/14(日) 23:43:05.21 ID:KDxgesqu まずは小規模なクソゲーから作れよ 最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:04:36.09 ID:DKDQjZhq まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな 大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:20:32.51 ID:Zt2P23pL いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは 最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ あとからやろうとするとすげー面倒な事になる ソースは俺 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:37:36.80 ID:Zt2P23pL そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:46:12.84 ID:xo6aO0pO いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:55:49.46 ID:4TnAYgsB 左から右へ受け流す技術 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 01:37:27.20 ID:DKDQjZhq BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの? 一行ずつ処理?インタプリタでは無くね? 処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 08:41:07.34 ID:qqLnsJc3 何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。 BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 13:34:38.19 ID:4IbvzuAA BP機能をC++で書いており 内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた... ちょっとPBの内部処理調べてみよう... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 21:07:58.90 ID:DKDQjZhq マジかよ BPそんな遅いのか 公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 21:22:10.69 ID:qs0Zlu0S UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど PUBGもUEだったんだね 超売れてるジャン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 22:07:41.15 ID:Zt2P23pL https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/ C ++はBPより約200〜300倍高速 ネイティブBPよりも6〜8倍高速 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 22:29:32.95 ID:amm0+vh5 めっちゃ違ってて草 素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった? 俺氏理解出来ず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/16(火) 01:00:04.82 ID:10HhCqo3 まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 01:16:55.29 ID:5XfG+6Ia 実際現場ではどうBP使ってんだろ Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 01:19:28.68 ID:Mt8anU+5 サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 01:31:20.15 ID:guocq9QY PS4であれならそんな重い感じしねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 06:24:35.15 ID:K1TVb2Kz BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。 Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 06:31:16.18 ID:Mt8anU+5 変換の意味がわからん http://katze.hatenablog.jp/entry/2016/06/25/144111 普通に2次元配列使えるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 08:29:21.45 ID:ETQYiYBV c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 10:34:55.81 ID:bq1JMg5t そういう人はBPでOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 15:01:50.82 ID:zFU7vZgE 俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる 俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ 愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される その上、差分も超見辛い負荷も高い 真綿で首を絞められてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:00:04.70 ID:EoIvlXfk unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 03:10:12.97 ID:uIPwsCjB BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい 済まないから作られてしまった 人手不足という業から逃れるのは難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 20:11:39.18 ID:DwoQeKIt BPはあれだ 駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ 慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/682
683: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 16:43:13.10 ID:+6BD1llb プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/683
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